Lo scorso mese avevo omesso volutamente, nell’articolo sulla Logn Term
Endurance, la parte relativa alla Encumbrance, o più volgarmente l’ingombro dell’equipaggiamento di un personaggio.
Riprendiamo quindi ciò lasciato lo scorso mese. Come vi avevo preannuciato l’equipaggiamento trasoprtabile da un personaggio, per quel che riguarda il peso, è limitato dalla Casual STR. Tale valore è definito come “quella forza che un personaggio può esercitare senza un sforzo conscio o senza dover perdere una azione”.
Partendo da questa definizione del HSRB, si può iniziare a dare una maggiore profondità alle regole che nel libro base occupano non più di pochi paragrafi.
La separazione della caratteristica ingombro degli oggetti in due sottoclassi, peso e volume, è consigliata ma non necessaria in un sistema di regole come l’HS. La prima risulta più importante ai fini pratici e anche più facile da calcolare della seconda. Le regole quì di seguito riguardano infatti la prima sottoclasse, lasciando per alla seconda un ruolo più folkloristico, e al vostro buon senso.
Un amico di mailing list, Geoff Speare, partendo da suddetta definizione ha introdotto una tabella “STR del personaggio / Livello di Ingombro”. La tabella serve per determinare, in base al valore di
STR e del peso trasportato in Kg, il LdI. La tabella nasce dal valore massimo di peso trasportabile dal personaggio quando utilizza solo la sua Casual STR, e viene ricavato dalla tabella di pagina 173 del HSRB.
Questo valore per succesive riduzioni determina i vari ranges o zone che identificano i LdI del personaggio. Solitamente si definiscono 4 livelli di peso, ma nel caso di Geoff, si parla di 5 livelli.
Effettivamente per personaggi umani con valori di Casual STR tra 5 e
10, non ha molto senso considerare anche il quinto livello sui 2-6 Kg di peso trasportato. Per rendere la cosa molto più facile consiglio di usare il fattore 1/2, e una volta determinato il livello più basso di ingombro, quello con minore peso per intenderci, approssimarlo all’unità. Questo valore potrebbe essere aggiunto tra le caratteristiche secondarie del personaggio, e quindi influenzabile direttamente e indirettamente dai punti spesi, oltre a rendere immediato il calcolo dei valori degli altri livelli.
Ogni livello si identifica con un numero progressivo, che entra in gioco nella formula della scorsa puntata. Inoltre ogni livello è definito da una serie di modificatori alle caratteristiche del personaggio, che per nella mia scelta sono state: DCV, DEX Roll, RUN, spazio in Hex percorribile al costo di 1 punto di END. Un numero dei livelli maggiore permette una maggiore diversificazione per ciò che riguarda i modificatori, ma con già 4 direi che siamo ad un buon livello. Un personaggio ha un LdI pari al livello il cui valore di peso in Kg si avvicina dal basso maggiormente rispetto agli altri.
Il primo è immediato, come il secondo. Il terzo rappresenta una riduzione del massimo spazio percorribile in una Half o Full Phase, da considerarsi opzionale per le prime volte. L’ultimo riguarda un maggiore costo di END per muoversi, ovvero ad un personaggio con LdI pari a 3 (Moderate) costerà 1 punto di END per ogni 3″ che percorrerà.
Nel caso che il peso trasportato sia maggiore del massmimo LdI, allora lo sforzo deve essere calcolato per esplicito, aggiungendo ai vari costi di END per fase, anche quello della STR. La cosa che richiede la maggiore attenzione è in quali situazioni vanno considerati e applicati i modificatori. Ad esempio non ha senso applicare il malus al DEX Roll nel caso di un Lockpicking. Come linee guida consiglio sempre il buon senso, oltre ad un minimo di coerenza.
Una tabella ridotta per il personaggio può essere introdotta nella scheda per rendere immediata l’individuazione dei modificatori. Le modifiche al DCV e al DEX Roll possono essere anche espresse direttamente come malus alla DEX.
Anche per questo mese è tutto. Al prossimo.