Una grossa mancanza presente nell’Hero System Rule Book è rappresentato dalla presenza di regole poco più che sommarie sulla perdita di Endurance nelle azioni prolungate. Raramente entrano in gioco nel campo superoistico ma diventano molto interessanti se applicate nel campo eroistico. Prendete per esempio un mondo in cui acqua e cibo sono scarsi; muoversi da una città all’altra può rappresentare di per se una avventura. Analogamente una miniera abbandonata la cui entrata è occlusa da una frana può richiedere molto tempo e molto cibo per essere rimossa. Come ben intuite il bagaglio trasportato dal personaggio, indicato in seguito con il Livello di
Ingombro del personaggio, influirà sulla quantità di strada che può percorrere in un giorno, o a parità di spazio percorso sul costo in fatica necessario. Avrei voluto includere in questo articolo le regole sull’ingombro per completezza, ma per non rendere troppo pesante la lettura ho preferito spezzare l’articolo in due puntate.
La filosofia di chi come me gioca all’HS in equilibrio tra il Gioco di
Ruolo e un sistema di regole universale che simuli il vero, parte appunto dal dare una collocazione agli eventi reali all’interno delle meccaniche di gioco.
La mia ricerca su una regola generale relativa all’LTE nei movimenti su lunghe distanze deriva da un Disadvantage scelto da un mio giocatore: la paura folle e incontrollata di Cavalli e affini.
La mancanza di appunto un mezzo di trasporto (anche ad es.: nel caso di ristrettezze economiche dei personaggi) ha illuminato di una luce nuova un po’ tutto il mondo dove i personaggi si muovevano. Muoversi in un regno, passando di città in città per riposarsi al caldo in un comodo letto sotto un tetto per ripararsi, fare il pieno di cibo per le lunghe marce, muoversi solo con lo stretto indispensabile, dava a me la possibilità di introdurre ai giocatori nuove offerte di avventure e nuovi indizi per probabili altre, inoltre spingeva loro a interagire con tante realtà di tutti i giorni come il mercato comune, i viottoli di una città, le guardie agli ingressi, gli abili venditori dei negozi locali, ecc. Sicuramente si tratta di maggior lavoro per il
GM che deve tenere traccia di tutte le persone incontrate, i rapporti avuti con le tali, le notizie che fornisce, sia di persone dotate di un certo peso nel mondo scelto che di semplici vinadanti, costruendo attraverso le impressioni e le paure dell’uomo comune una visone del mondo in cui vivono i personaggi. Inoltre riuscire a dare, volta per volta, nuove caratterizzazioni alle persone incontrate, visioni differenti della relatà di tutti i giorni attraverso l’occhio di uno stalliere o di un mercante, arricchire di particolari reazioni, timori, o preconcetti alle situazioni non comuni che si possono creare, ogni persona che si trova di fronte i personaggi, richiede un lavoro non indifferente che non può essere semplificato neanche da una generazione automatica e randomizzata di persone e caratteri. Ma come ben capite la scelta dell’HS, non è una scleta di comodo.
Passiamo al dunque: per primo devo ringraziare Geoff Speare per i suggerimenti e la sua costante partecipazione alla mailing list. La prima cosa su cui si deve intervenire è la tabella della LTE a pagina
169 dell’HSRB. Tale tabella risulta inadatta per calcolare la perdita di LTE dovuta al movimento, anzi direi che è inadatta a qualunque personaggio di status inferiore al semidio!
(END END per turno) persa per
/REC LTE
<1/8 none
<=1/4 1 ogni 2 Ore
<=1/2 1 ogni 25 min.
<=1 1 ogni 5 min.
<=2 1 ogni minuto
<=3 1 ogni turno
<=4 2 ogni turno
<=5 4 ogni turno
>5 8 ogni turno
Nel caso che vi sia utile potete sempre aggiungere altri livelli oltre a quelli introdotti da me, e adattare il costo per tempo alle vostre esigenze. Per mia fortuna Geoff mi è venuto in aiuto nelle regole relative ad arrotondamenti e sul calcolo della END spesa per turno.
Ascoltiamo i suggerimenti di Geoff.
Come al solito si cerca di tradurre tabelle e scelte fatte in formule di facile utilizzo e memorizzazione. La scelta di Geoff è stata quella di determinare il movimento avendo fissato una riga nella tabella, comodo nel caso di dover fare i conti con la propria fatica. Risulta più naturale però quella analoga in cui fissato il movimento per Phase si determina il costo di END per Long Term Endurance per unità di tempo (di solito per ora) o per una marcia giornaliera di n ore.
Il Livello di Ingombro sarà argomento della prossima puntata, per ora vi lascio solo una piccola traccia.
Se non vi risulta chiaro date un occhio la mio esempio.
Nel calcolare il movimento di un personaggio vi suggerisco un rapido calcolo per passare da [Km/h] a [“/turno]:
Vi sono comunque altri fattori da considerare nel calcolo del LTE.
Altre regole da me create infatti considerano altri fattori come il surriscaldamento corporeo prodotto dalle armature, la mancanza di contenitori o zaini per il trasporto del fardello, condizioni climatiche estreme (troppo caldo, strada innevata, rarefazione dell’ossigeno, ecc.). Esistono anche fattori a favore del personaggio come Professional Skills del tipo: PS:Soldato, PS:Maratoneta,
PS:Esploratore che influiranno sul costo in END; anche un clima molto favorevole, l’uso di tonici naturali o di meditazione ridurrano il costo di END (o in modo duale aumenteranno lo spazio percorso).
Un fattore piuttosto importante, da non tralasciare, è il terreno su cui lo spostamento avviene. Molto semplicemente basta assegnare a ciascun terreno un fattore moltiplicativo, da applicare al movimento del personaggio, o se volete riprendendo la formula di prima, un valore con cui dividere il costo in END ottenuto dalla formula di
LTE.
Sono sempre disposto a fornire, a chi ne fa richiesta presso gli indirizzi della rivista, eventuale materiale aggiuntivo, citato ma non presente in queste schermate; per chiarimenti e discussioni, vi rimando al mio indirizzo e-mail.
Per ora vi saluto e vi lascio con l’argomento della prossima puntata, che come già sapete sarà il Livello di Ingombro.