gioco per 2-4 persone
Autore: Vlaada Chvátil
Editore originale: Czech Board Games (www.czechboardgames.com)
Editore in inglese: FRED Distribution (www.freddistribution.com)
Quando si parla di Civ o simil-Civ si identifica subito l’argomento con una certa precisione: giochi che hanno come ambientazione l’evoluzione di una civiltà attraverso la storia. Il nome deriva dal celebre gioco per PC Civilization di Sid Meier; secondo la “leggenda” questo deriverebbe dal boardgame Civilization di Francis Tresham (che ha avuto vari editori, tra cui l’Avalon Hill): Sid Meier stesso ha smentito questo fatto (ed in effetti il boardgame “considera” solo l’età antica, mentre il videogioco arriva fino al prossimo futuro); in ogni caso sono stati molti i tentativi, più o meno riusciti, di portare sul tavolo questo concetto di gioco.
Questo “Through the Ages” (sottotitolato “A Story of Civilization”) è uno dei tentativi più riusciti; naturalmente in questi vari tentativi, per trasporre un “oggetto” così complesso come Civilization, sono stati necessari vari compromessi: quello più evidente in questo prodotto è il fatto che sia stata sacrificata la mappa, rendendola in modo astratto, e gestendo tutto il meccanismo attraverso carte. E sempre la leggenda narra che il titolo originale di questo gioco “Civilization: The Card Game”, modificato per problemi di copyright sul nome (attualmente non saprei dire a chi appartiene, a causa di tutti i passaggi che ha fatto tra le aziende di giochi da tavolo e videogame).
L’altro aspetto interessante è il modo con sui sono state gestite tutte le entità che formano la civiltà di un giocatore: invece di avere tanti segnalini differenti per edifici o unità militari, i segnalini sono solo di due tipi, quello che determina la loro natura è la carta su cui sono posizionati: per esempio, un segnalino popolazione sulla carta Cavalleria indica un’unità militare di quel tipo, se invece è posta sulla carta Fattoria allora indicherà un edificio di produzione del cibo. La complessità si è trasferita in questo modo dal segnalino alla carta ed è stato “sufficiente” includere nel gioco una grande varietà di carte per riuscire ad abbracciare tutto lo sviluppo di una civiltà dall’antichità ai giorni nostri.
Veniamo al gioco, nella scatola (di dimensioni contenute) trovate:
– otto mazzi di carte, ovvero un mazzo di carte civili e uno di carte militari per ognuna delle quattro ere che compongono l’arco di tempo in cui si sviluppa una partita completa,
– quattro set di cubetti di legno colorati (uno per ogni giocatore),
– segnalini di legno di quattro colori differenti, per indicare popolazione, risorse, azioni civili e azioni militari,
– una carta per indicare il primo giocatore,
– una plancia con varie tracce segnapunti (e locazioni in cui sistemare le carte),
– quattro plance personali, una per ogni giocatore,
– quattro schede riassuntive,
– un regolamento.
Di questo gioco ne sono state fatte tre edizioni:
– la prima, della Czech Board Games, è quasi un oggetto da collezione, dato che non è più stato ristampata; una particolarità di questa edizione è il fatto che vi sono come leader Bill Gates, Sid Meier ed Elvis Presley, personaggi che sono stati sostituiti da altri nelle edizioni successive (probabilmente per ragioni di diritti sul nome),
– la seconda e la terza sono della FRED Distribution, e sono le edizioni che si possono trovare sul mercato; è preferibile la terza dato che nella seconda vi sono molti errori e mancano componenti a sufficienza per tutti i giocatori (la terza non è perfetta, ma i pochi errori presenti sono trascurabili e non inficiano il regolare svolgimento di una partita).
Il regolamento e tutte le scritte sulle carte sono in inglese (nell’edizione FRED), e dato che vi sono carte che vanno tenute nascoste, è meglio che tutti i giocatori conoscano questa lingua. Il regolamento è abbastanza corposo e per meglio facilitare l’apprendimento è stato suddiviso in tre parti, per giocare tre versioni del gioco di crescente difficoltà e lunghezza; in pratica la versione base si gioca con le carte delle prime due ere (A e I), la versione avanzata con tre ere (A, I e II) e la versione completa con tutte e quattro (A, I, II e III).
Le meccaniche di questo gioco sono più complesse di quelle presenti nella media dei giochi attualmente sul mercato; più complesse per la quantità di fattori che si deve tenere sotto controllo durante una partita. Ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di azioni di due differenti tipologie: azioni civili (segnalini bianchi) e azioni militari (segnalini rossi); oltre a queste si deve gestire la popolazione (segnalini gialli) e le risorse (segnalini blu). I segnalini popolazione vengono costruiti pagando risorse cibo e vengono impiegati per costruire tutti gli edifici, le fattorie, le miniere e le unità militari. La popolazione nella riserva è disposta lungo una scala che indica quale sarà il costo in cibo del prossimo segnalino popolazione e quale sarà il quantitativo in cibo che verrà consumato alla fine del turno per il sostentamento della popolazione stessa (se non si possiede il cibo necessario si perderanno quattro punti vittoria).
Le risorse vengono prodotte dalle miniere e dalle fattorie (le risorse qui diventano cibo), e se le risorse in riserva diventano troppo poche, ovvero ve ne sono molte nei magazzini, c’è il rischio di perdere alcune risorse (che ritornano in riserva) a causa della corruzione.
Alcuni edifici (come i laboratori) e meraviglie producono punti scienza, che vengono accumulati su un’apposita traccia del tabellone comune. Questi punti vengono utilizzati per mettere in gioco alcune tipologie di carte. Sul tabellone comune c’è una traccia con il numero di punti scienza guadagnati ad ogni turno: serve per evitare di dover conteggiare continuamente i punti scienza che danno i vari edifici.
Nella plancia comune c’è una traccia per indicare i punti civiltà guadagnati ad ogni turno (anche questi vengono prodotti da alcuni tipi di edifici e meraviglie); questi vanno direttamente ad alimentare la traccia principale, quella del punteggio.
Infine l’ultima traccia della plancia comune è quella della potenza militare; questa non alimenta nulla ma serve solo per evitare di conteggiare le unità militari ogni volta che si deve controllare la forza di un giocatore.
L’ultimo elemento considerato in una civiltà è il livello di felicità, che parte da zero e aumenta costruendo certi tipi di edifici (come i templi); se si aumenta la popolazione senza aumentare parallelamente la felicità si può andare incontro ad una rivolta (ovvero le fattorie e le miniere non produrranno) a meno che non si utilizzi la popolazione per compensare la mancanza di felicità; in parole povere, le rivolte avvengono solo se i segnalini popolazione che causerebbero la rivolta vengono fatti lavorare (se si lasciano inoperosi la rivolta è scongiurata).
Come si svolge il turno? Abbiamo visto che ogni giocatore ha un certo numero di azioni, quelle civili possono essere utilizzate per acquisire le carte civili, queste, all’inizio della partita, vengono pescate dal mazzo e disposte lungo una fila che ne determina il costo: un’azione quelle a sinistra, due azioni quelle al centro, tre azioni quelle a destra; alla fine del turno le carte vengono fatte scorrere verso sinistra riempiendo gli spazi lasciati liberi (le carte più a sinistra vengono eliminate se non scelte) mentre le nuove carte vengono messe da destra. In questo modo le carte che rimangono sulla plancia verranno a costare di meno, mentre le carte appena pescate avranno un costo maggiore.
Il mazzo di carte civili è composto da queste tipologie di carte:
– leader: si attiva direttamente scegliendolo dalle carte disponibili, dà una serie di vantaggi ma se ne può avere solo uno alla volta e quando lo si vuole cambiare lo si può fare solo con uno di un’era successiva.
– meraviglia: va costruita con un certo numero di azioni (ognuna con un certo costo in risorse) e una volta completata dà una serie di vantaggi. Se ne può avere solo una in costruzione e se non la si completa entro l’era successiva va eliminata.
– forma di governo: stabilisce quante azioni civili e quante militari il giocatore ha a disposizione nel turno. Per cambiarla si può scegliere tra una rivoluzione (che costa pochi punti scienza ma che consuma tutte le azioni civili per il turno) e una transizione pacifica (che costa più punti scienza ma occupa solo un’azione civile).
– miglioramento: le fattorie, le miniere, gli edifici urbani e le unità militari possono essere migliorate giocando la carta miglioramento del tipo appropriato, ad esempio le miniere dell’era Antica producono una risorsa, quelle dell’era I due risorse e così via. Le miniere esistenti non vengono migliorate automaticamente, ma si deve farlo con l’azione apposita. In pratica queste carte forniscono “solo” le conoscenze per costruire miniere migliori.
– unità militare: le unità militari sono di tre tipi, fanteria, cavalleria e artiglieria e possono essere migliorate indipendentemente (c’è anche un quarto tipo, l’aviazione, che è disponibile solo nella III era)
– azione speciale: queste carte possono essere giocate una volta sola e danno un vantaggio specifico.
Le carte militari invece se ne pescano tante quante sono le azioni militari inutilizzate alla fine del proprio turno (al massimo tre); in questo mazzo si possono trovare queste tipologie:
– evento:
– alleanza: si può proporre un’alleanza ad un altro giocatore, se accetta si guadagna quanto indicato sulla carta.
– formazione: ce ne può essere solo una attiva contemporaneamente, e dà un bonus alla potenza militare per ogni gruppo di unità militari indicate in formazione.
– attacco:
– guerra:
Ma le azioni non vengono utilizzate solo per acquisire carte, infatti si può aumentare la popolazione (pagando cibo e spostando un segnalino giallo dalla riserva alla zona a disposizione), costruire edifici, fattorie, miniere o unità militari (pagando risorse e spostando un segnalino giallo dalla zona a disposizione alla carta corrispondente), oppure migliorare edifici, fattorie, miniere o unità militari pagando solo la differenza in risorse tra i due costi (e quindi spostare un segnalino giallo da una carta ad un’altra dello stesso tipo). Le azioni servono anche per far entrare in gioco i miglioramenti (pagandone il costo in punti scienza), giocare una carta azione speciale o cambiare il tipo di governo. Tutte le possibilità sono elencate nello schema riassuntivo a disposizione di ogni giocatore.
Come vedete di carne al fuoco ce n’è tanta: ma il risultato è assolutamente superiore a qualsiasi prodotto uscito in precedenza, tanto da far salire rapidamente alla ribalta l’autore (è la sua opera prima) e far “notare” a tutti il suo paese di provenienza (la Repubblica Ceca). Abbiamo un’estrema varietà di situazioni (e quindi di strategie possibili), molteplici possibilità di vittoria, buona interazione sotto forma di conflitti e alleanze, limitata influenza della fortuna (e comunque gestibile con un’accurata pianificazione), ed un’esperienza di gioco estremamente appagante, soprattutto se apprezzate nei giochi i meccanismi che permettono di “costruire” qualcosa (e qui si parla di “plasmare” una civiltà fin dai suoi albori).
Quindi tutto perfetto? Non del tutto (la perfezione non esiste nemmeno in questo mondo), innanzitutto una partita a questo gioco, con le regole complete, ha una notevole durata (in quattro è difficile stare sotto le tre ore); certo, si può giocare solo con due o una era, ma rimane comunque “l’amaro in bocca” di non essere riusciti a godere a pieno delle potenzialità di questo titolo. E non è un gioco semplice, le decisioni da prendere sono molte e si rischia di aspettare molto tempo tra una mossa e l’altra a causa dei tempi di riflessione; e gli errori si pagano cari, basta una distrazione per ritrovarsi con la civiltà in rivolta o attaccati da tutti i lati.
A proposito di conflitti, questi sono naturalmente contemplati nel gioco (fanno comunque parte della storia umana) però il gioco non premia l’attacco indiscriminato ma piuttosto la difesa oculata (i difensori hanno sempre il vantaggio del pareggio e la facoltà di decidere dopo aver visto i numeri dell’attacco); e c’è sempre la possibilità di giocare con la variante dell’esclusione dei conflitti (per i giocatori che vogliono provare a sviluppare la propria civiltà in modo più libero).
Un altro problema (più che altro logistico) è che solo con la terza edizione si è arrivati ad un prodotto giocabile e reperibile sul mercato; e il prezzo rimane comunque alto per essere un gioco fatto di carte, plance di cartone e segnalini di legno, anche se si tratta di più di trecento carte e altrettanti segnalini.
Se avete giocato ad una versione qualsiasi di Civilization di Sid Meier e state cercando il modo di ripetere l’esperienza sul tavolo, oggi è possibile farlo arrivando allo stesso grado di soddisfazione che vi può dare il videogioco, se non maggiore grazie al grado di controllo che riuscirete ad avere sulla vostra “civiltà”. Grazie Vlaada!