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Comuni

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gioco per 2-5 persone
Autori: Flaminia Brasini, Antonio Tinto, Stefano Luperto e Virginio Gigli
Editore: Tenkigames (www.tenkigames.com)
 
“Leonardo da Vinci” è il titolo con il quale il gruppo di autori Acchittocca aveva fatto il suo esordio sul mercato un paio di anni fa, attirando l’interesse (e le valutazioni positive) della comunità di giocatori. Alla Fiera di Essen di quest’anno, a ottobre, hanno presentato questo “Comuni”, che ha riscosso molto successo, piazzandosi nelle prime posizioni della classifica fatta dai voti dei partecipanti alla fiera. E i meccanismi di questo gioco sono di stampo prettamente “tedesco”: scarsa influenza della fortuna, ambientazione appena accennata (l’Italia del periodo dei comuni), regolamento ben bilanciato che lascia poco spazio all’improvvisazione ma premia la strategia a lungo termine.
Vediamo cosa contiene la scatola, che si presenta con un’ottima grafica (che evoca il periodo nel quale si vuole ambientare il gioco):
– una plancia, con un segnapunti standard lungo il perimetro, posizioni in cui collocare i quattro mazzi di carte e altri spazi in cui piazzare quelle che verranno scelte dai giocatori,
– ognuno dei cinque giocatori ha un set composto da: un segnalino punteggio, tre messi comunali,  uno stendardo e uno schermo,
– quattro carte attivazione per ogni giocatore (una per ogni tipo di edificio: economico, militare, culturale e religioso),
– cubetti di legno per le risorse (quattro tipi: fedeli, soldati, oro e artigiani),
– un segnalino invasione e un segnalino Primo Difensore,
– quattro mazzi di carte progetto,
– carte muro bonus,
– quattro tessere notabili,
– segnalini eroismo e segnalini saccheggio,
– il regolamento (in italiano, oppure in inglese, francese e tedesco nell’edizione destinata al mercato internazionale).
Per iniziare la partita, ogni giocatore prende un set di componenti, preferibilmente a caso, dato che il numero sullo schermo viene utilizzato per stabilire l’ordine dei turni e dirimere le situazioni di parità. Poi viene preso il primo mazzetto di carte e ne viene messa una a faccia in su in ogni casella della plancia, il mazzetto viene messo, assieme agli altri tre, negli appositi riquadri. Ogni giocatore riceve un certo numero di risorse (a seconda dell’ordine) e si può cominciare.
Nel caso in cui i giocatori siano in un numero inferiore a cinque, si dovranno togliere le carte progetto evidenziate da un numero maggiore di giocatori e si utilizzeranno meno caselle della plancia per le carte.
A turno, ogni giocatore esegue tutte queste fasi:
– fase 1, va scelta una fra tre possibili azioni:
– azione 1: si posiziona un messo comunale in corrispondenza di una colonna di carte (si può aggiungere un numero di monete a piacere), se la casella è vuota non c’è problema, altrimenti si può mettere dove si trova già un messo avversario se si posizionano più monete di quest’ultimo. Il messo che andrebbe rimosso può essere spostato in un’altra casella se si spende una risorsa fedele (e questo può causare lo spostamento di un’altro messo),
– azione 2: si tolgono tutti i propri messi dal tabellone, prendendo le carte dalle colonne corrispondenti,
– azione 3: si ricevono le risorse per ogni carta attivazione che presenta il lato colorato, in base al livello di ogni tipologia di edificio costruito (in aggiunta a quelle standard, indicate sullo schermo di ogni giocatore), dopodiché si girano le carte attivazione.
 – fase 2: vengono rimpiazzate le carte nelle caselle della plancia,
– fase 3: se nella fase precedente si è esaurito uno dei mazzetti, verrà risolta una delle quattro invasioni,
– fase 4: utilizzando le carte progetto dalla propria mano, si può costruire o ampliare uno dei propri edifici. Gli edifici sono di quattro tipi e possono avere al massimo quattro livelli, ogni carta progetto impiegata deve essere dello tipo corrispondente (o un jolly) e se il livello della carta non è almeno pari a quello dell’edificio, si deve aggiungere un artigiano per ogni livello mancante. Nella stessa fase si può costruire o ampliare un muro (anche questo con al massimo quattro livelli) semplicemente giocando una carta dalla propria mano dall’altro lato. Si possono effettuare altre fasi costruzione, spendendo un artigiano per ogni fase extra. Quando un giocatore costruisce o amplia un edificio può girare dal lato colorato la corrispondente carta attivazione, e in più riceve un numero di punti vittoria pari al nuovo livello dell’edificio. Infine se viene completato il quarto livello del muro, si riceve subito un muro bonus di primo livello.
– fase 5: il primo giocatore che raggiunge un edificio di secondo livello prende la tessera notabile corrispondente al tipo dell’edificio (e se effettuerà una azione 3 nella fase 1 riceverà una risorsa addizionale del tipo indicato dal notabile). La tessera notabile cambierà possessore se un altro giocatore costruirà un edificio di terzo livello e così via (a questo scopo si conteggeranno anche più edifici dello stesso tipo).
– fase 6: spendendo una risorsa fedele si può eliminare un punto saccheggio, spendendone tre i punti saccheggio eliminati sono due.
Le invasioni rappresentano la fase cruciale della partita, le prime tre avvengono nella terza fase del turno, mentre l’ultima indica la conclusione della partita, ed avviene dopo che tutti i giocatori hanno effettuato un ultimo turno.
Viene gestita in questo modo, si sistemano gli stendardi a fianco dei segnalini dei punti di ogni giocatore, poi si spostano tutti dello stesso numero di caselle fino a portare il segnapunti dell’ultimo giocatore allineato con la forza dell’invasione (quattro la prima, otto al seconda e così via). Il numero indicato da ogni stendardo è la forza con la quale l’invasione colpisce ogni giocatore; in questo modo il giocatore più indietro nel punteggio riceverà l’invasione minore, mentre chi è attualmente in testa subirà più danni. Ma i giocatori possono tentare di contrastarla, puntando in modo segreto un certo numero di soldati, in due differenti aste (ovvero si mettono un certo numero di risorse militari in ogni mano):
– nella mano destra vengono messi i soldati che parteciperanno alla lega comune,
– nella mano sinistra vengono messi i soldati a difesa della propria città.
Si sommano tutti i soldati della lega e vengono diminuite tutte le invasioni del totale. I soldati a difesa della città diminuiranno la propria forza di invasione, e se i soldati potranno essere sistemati a difesa delle mura, si potrà togliere anche il livello del muro dalla forza di invasione.
Se la propria forza di invasione arriva a zero, allora non ci sono effetti negativi, si è riusciti a respingere il nemico, in caso contrario si ricevono tanti punti saccheggio quant’è la forza restante dell’invasione.
I due giocatori che hanno maggiormente contribuito con soldati alla lega (e che non hanno preso punti saccheggio) riceveranno un segnalino eroismo come ricompensa.
Dopo che è stata risolta la quarta invasione la partita è finita, e i punti vengono conteggiati aggiungendo:
– tre punti vittoria per ogni notabile posseduto,
– due punti vittoria per chi ha la maggioranza di ogni tipo di risorsa (un solo punto in caso di pareggio),
– il valore dei segnalini eroismo,
– il livello di tipologia di edificio più basso.
Ed infine vengono tolti dal punteggio tutti i punti saccheggio posseduti. Chi ha il punteggio più alto vince la partita, in caso di parità vince chi ha il numero del comune più basso.
Questo gioco colpisce immediatamente per la pulizia e l’eleganza delle meccaniche: tutti gli elementi possono essere utilizzati in almeno due modi differenti, sia le risorse che gli edifici sono complementari (e quindi il giocatore è forzato a cercare di bilanciarle tra loro), e il metodo con cui sono state implementate le invasioni è semplicemente geniale in quanto a semplicità ed efficacia, sia come incentivo alla pianificazione che come penalizzazione al giocatore in testa; in più di una partita se è troppo vasto il differenziale di punti tra il primo e l’ultimo giocatore, e chi è in testa si fa sorprendere dall’arrivo dell’invasione gli effetti saranno devastanti e quasi certamente irreparabili.
Gli elementi casuali sono quasi assenti, e la pesca delle carte progetto influisce in modo complessivo su tutti i giocatori: questo rende Comuni l’ideale per quei giocatori che amano giocare senza dover fare affidamento sulla buona sorte ma solo sulla loro valutazione delle situazioni e la pianificazione delle mosse future.
I materiali sono ottimi, e come dicevo la grafica è funzionale e ben realizzata. Sono presenti un paio di sviste, ovvero il numero quindici al posto dell’undici nella scala che indica le carte rimanenti nel mazzo corrente, e il colore arancione di un giocatore associato a componenti gialli, ma sicuramente questi non sono fattori che penalizzano la giocabilità (e nel mondo dei giochi da tavolo si è visto certamente di peggio).
Un plauso agli Acchittocca per aver dimostrato con questo prodotto (sicuramente il frutto di mesi di progettazione e soprattutto di test) di avere i numeri giusti per proseguire nella loro carriera, e un plauso alla Tenkigames per aver intuito le potenzialità di questo titolo. Mi auguro che possa avere una distribuzione appropriata per le sue potenzialità (sia nel nostro paese che all’estero).

 

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