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Sky Team

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gioco per due persone

Autore: Luc Rémond

Editore originale: Le Scorpion Masqué (www.scorpionmasque.com)

Editore italiano: Asmodee Italia (www.asmodee.it)

 

Come tutti sanno, far volare un aereo non è una cosa semplice, e tra tutte le fasi del volo l’atterraggio è quella più complessa (e delicata), a maggior ragione se stiamo parlando di un grande aereo di linea piuttosto che un piccolo monomotore. L’originale ambientazione di questo gioco per due persone ricrea esattamente questa situazione: i giocatori vestiranno i panni di pilota e copilota nel compito di far atterrare il loro aereo in vari aeroporti sparsi su tutto il globo, in una serie di scenari dalla difficoltà crescente. Si tratta di un gioco cooperativo, ovvero si vince e si perde assieme, in questo caso saranno solo le regole ad ostacolare la buona riuscita dell’operazione, e la meccanica utilizzata è quella del piazzamento dadi (prima si lanciano, poi si utilizzano in base al risultato), con la difficoltà che le decisioni in questa fase vanno prese senza potersi consultare con il proprio collega. Questo gioco ha anche un aspetto particolare che esula da quello strettamente ludico: per l’imballaggio non è stato usato il classico cellophane ma la scatola è stata chiusa solo con due adesivi tondi (che vanno semplicemente tagliati) e all’interno troviamo una bustina di carta al posto della ziplock di plastica, il tutto fatto in teoria per tutelare l’ambiente (meno plastica), cosa però vanificata nel mio caso dal film plastico aggiunto dal rivenditore per evitare che la scatola si sporcasse, ma è comunque apprezzabile quanto fatto in concreto dall’editore, che si è impegnato a ripiantare gli alberi utilizzati per la produzione del gioco; morale: non è una colpa usare la plastica, l’importante è che venga smaltita correttamente. Per tornare con i piedi per terra, vediamo nel dettaglio in cosa consiste il gioco…

La scatola è rettangolare, di dimensioni medio-piccole, e contiene:

– una plancia (con parti da staccare e adesivi da incollare per assemblarla),

– un disco di plastica trasparente (per indicare l’assetto dell’aereo),

– vari segnalini di legno e cartoncino,

– due schermi di cartoncino,

– due set di dadi standard a sei facce,

– strisce di cartoncino per indicare posizione e altitudine,

– il regolamento e il libretto degli scenari (in italiano).

I materiali sono buoni, la plancia è sicuramente il pezzo forte, contribuisce a rendere bene l’ambientazione ed è comoda da usare (tutti i punti in cui si trovano i segnalini e dove vanno piazzati i dadi sono incavati), le strisce di cartoncino sono un po’ sottili, ma probabilmente è stato fatto per limitarne l’ingombro, stesso discorso per i segnalini di legno (decisamente piccoli, specie gli indicatori di aerodinamicità e i freni, a malapena larghi tre millimetri); notare che sotto il cartoncino della scatola sono presenti altri materiali: carte (poche e non vanno imbustate), strisce, segnalini, un dado, da utilizzare negli scenari successivi per aumentarne la complessità e la difficoltà (le regole sono spiegate nel libretto degli scenari). Non ci sono molte scritte in lingua (si trovano solo sulle poche carte degli scenari avanzati) ma dato che esiste una edizione in italiano conviene sicuramente giocare con questa.

Per preparare la prima partita (giocando uno degli scenari si potranno aggiungere vari elementi) si mette la plancia sul tavolo (i giocatori vi siedono davanti, uno a fianco dell’altro), con l’indicatore dell’assetto al centro e tutti gli interruttori a coprire la luce verde. Si mettono i due segnalini dell’aerodinamicità e quello dei freni sulla posizione iniziale, il pilota (chi siede a sinistra) riceve quattro dadi blu mentre il copilota (chi siede a destra) ne riceve quattro arancioni, entrambi li mettono sotto il proprio schermo. Sotto la plancia in alto vanno inserite due strisce di cartoncino, una per l’avvicinamento all’aeroporto (nella prima partita è quello di Montreal) e una per l’altitudine (da 6000 metri fino ad arrivare al suolo); entrambe vanno impostate nella prima posizione, inoltre in quella di avvicinamento vanno piazzate le pedine aereo indicate, mentre in quella di altitudine vanno messe nelle caselle apposite i segnalini di tiro ripetuto. Si mettono i segnalini caffè in una riserva e si può iniziare.

La prima partita dura esattamente sette round, ognuno dei quali suddiviso in tre fasi:

– Discussione: i giocatori possono parlare per decidere cosa faranno nella prossima fase, l’unica regola è che non si può parlare espressamente dei dadi (es. non si può chiedere di mettere un tiro preciso in un punto preciso), ma ci si deve limitare a indicare un problema da risolvere. Conclusa questa fase i giocatori lanceranno i dadi e li metteranno dietro i propri schermi, dopodiché non potranno più parlare (se non per segnalare errori nello svolgimento della partita) per tutta la prossima fase. Inoltre, se nella casella attuale dell’altitudine c’è un segnalini di tiro ripetuto lo si metterà nella riserva (in qualunque momento della partita si potrà spendere un segnalino per ripetere il tiro di un numero qualsiasi di dadi, non ancora piazzati, cosa che potranno fare entrambi i giocatori).

– Lancio e utilizzo dei dadi: a turno (inizia il giocatore indicato dalla attuale casella dell’altitudine) ogni giocatore prende un dado dal proprio schermo e lo piazza in una casella libera, rispettando il colore della casella (alcune caselle accettano dadi di qualunque colore) e il valore (se è indicato, ci possono anche essere opzioni multiple), ed esegue l’azioni corrispondente.

– Fine round: quando tutti i dadi sono stati piazzati i giocatori possono riprendere a parlare, a questo punto riprendono tutti i dadi, e devono abbassare l’indicatore di altitudine di una casella: si possono verificare varie situazioni:

– altitudine e avvicinamento sono sull’ultima casella: l’aereo sta toccando terra, inizia l’ultimo round.

– l’avvicinamento è sull’ultima casella, ma non lo è l’altitudine: l’aereo è ancora alto, dovrà cercare nel prossimo round di non modificare la propria distanza, in modo tale da potersi abbassare.

– l’altitudine è sull’ultima casella, ma non lo è l’avvicinamento: ahi, l’aereo ha fatto un atterraggio di fortuna prima di arrivare all’aeroporto, cosa che fa perdere la partita (naturalmente).

– nessuno dei due indicatori è nell’ultima casella: si prosegue con il prossimo round.

I vari spazi in cui i giocatori possono mettere i dadi corrispondono a determinate azioni relative al controllo dell’aereo:

– Assetto: è obbligatorio alla fine del round avere dadi in questi due spazi (uno per giocatore, se questo non avviene la partita è persa), l’assetto dell’aereo (indicato dal dischetto trasparente) viene modificato in base alla differenza tra questi due valori nel momento in cui viene piazzato il secondo dado. Se l’assetto va oltre i normali, l’aereo va in avvitamento e la partita è persa.

– Motori: è obbligatorio alla fine del round avere dadi in questi due spazi (uno per giocatore, se questo non avviene la partita è persa), nel momento in cui viene piazzato il secondo dado si verifica il movimento dell’aereo, ovvero, se il totale dei dadi è inferiore all’indicatore blu di aerodinamicità, non accade nulla, se è tra l’indicatore blu e quello arancione si sposta la traccia di avvicinamento di una casella, se il totale è maggiore dell’indicatore arancione si sposta la traccia di avvicinamento di due caselle. Notare che, se si va oltre l’ultima casella, la partita è persa (si è superato l’aeroporto), stessa cosa se si deve andare oltre una casella che contiene degli aerei.

– Radio: ogni volta che viene piazzato un dado in questa casella si può togliere un aereo sulla traccia di avvicinamento, nella casella corrispondente al valore del dado stesso.

– Carrello di atterraggio: si sposta l’interruttore sulla luce verde corrispondente al dado piazzato (se è già lì non accade nulla), inoltre va spostato in avanti l’indicatore blu di aerodinamicità.

– Flap: si può spostare l’interruttore sulla luce verde corrispondente al dado piazzato (se è già lì non accade nulla), inoltre va spostato in avanti l’indicatore arancione di aerodinamicità.

– Concentrazione: si può prendere un segnalino Caffè e piazzarlo nella casella. Questi segnalini potranno essere usati successivamente (da qualunque giocatore) per modificare di una unità (in più o in meno) il valore di un dado.

– Freni: si sposta l’interruttore sulla luce verde corrispondente al dado piazzato (se è già lì non accade nulla), inoltre va spostato in avanti l’indicatore dei freni.

La partita procede in questo modo fino all’ultimo round (quello in cui l’aereo è nell’ultima casella di avvicinamento e altitudine), al termine del quale la partita è vinta se:

– non ci sono aerei nella casella di avvicinamento,

– tutti gli interruttori del carrello e dei flap sono sulla luce verde,

– l’assetto dell’aereo è in posizione orizzontale,

– la velocità dell’aereo (la somma dei dadi dei motori) è inferiore al valore dell’indicatore dei freni.

Naturalmente se non è valida una qualunque di queste condizioni la partita è persa.

Le regole sembrano tante e articolate, ma l’attinenza di queste all’ambientazione (l’autore cita nel regolamento tre piloti che lo hanno aiutato durante la realizzazione del gioco) rende il tutto semplice da memorizzare e da giocare, anche da parte di neofiti (sia del volo che dei giochi da tavolo); una partita ha una durata molto contenuta (sul quarto d’ora) cosa che fa subito venire voglia di una nuova partita, sia in caso di insuccesso, per ritentare e cercare di fare meglio, sia in caso di successo, per provare un nuovo aeroporto con le sue nuove regole.

Durante la partita risulta essenziale l’affiatamento con il proprio collega e la capacità di leggere la situazione, sia prima del lancio dei dadi (dove si può concordare quali saranno gli aspetti su cui concentrarsi) sia dopo, per intervenire sui punti critici e cercare di non lasciare il collega in una situazione di difficile soluzione. Naturalmente il lancio dei dadi aggiunge casualità, ma sono ben poche le configurazioni in cui i giocatori non possono intervenire, e difficilmente sarà stata la sfortuna ad aver decretato una sconfitta; è più probabile che sarà stata una svista o una errata valutazione da parte dei giocatori rispetto alle scelte effettuate dal collega.

Difetti? Non ci sono regole ufficiali per giocare in solitario, ma su BoardGameGeek sono presenti alcune varianti per poterlo fare, ad esempio il più immediato è quello di tirare e piazzare subito quattro dadi nei panni del primo giocatore, e successivamente tirare e piazzare quelli del secondo; in generale viene a mancare l’aspetto di affiatamento del gioco, ma rimane quello di rompicapo per il quale cercare di trovare una soluzione. Data la rapidità delle partite ventun scenari potrebbero sembrare pochi, ma è sempre possibile rigiocarli magari aumentandone la difficoltà, e sul sito dell’editore originale (www.scorpionmasque.com/en/sky-team) è possibile scaricarne di nuovi.

In conclusione, se state cercando un gioco collaborativo per due persone, con una ambientazione accattivante, con il quale giocare partite ricche di tensione e piene di decisioni importanti da prendere, questo è sicuramente un titolo consigliato; ed è consigliato anche tenere a portata di mano del caffè vero, i relativi segnalini presenti nel gioco sono utili, ma quello reale lo è altrettanto.

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