KULT Underground

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Galenus

12 min read

gioco per 1-4 persone
Autore: Harry-Pekka Kuusela
Editore: Ion Game Design (www.iongamedesign.com)

Se Ippocrate è considerato il padre della medicina, Galeno (vissuto II secolo d.C.) ha contribuito in modo rilevante alla sua evoluzione: anche se da un lato ha continuato nell’errore di considerare le malattie uno squilibrio tra i quattro “fluidi corporei”, documentando in maniera minuziosa sintomi rilevati, cure somministrate e risultati ottenuti, pubblicando diversi trattati e studiando a fondo l’anatomia degli animali (utile, ma non sempre sufficiente, dato che solo con Vesalio nel sedicesimo secolo si è arrivati a comprendere meglio l’anatomia umana), ha contribuito all’evoluzione della medicina, portando avanti il passaggio da scienza filosofica ad una più pragmatica cura dei malati.
In questo gioco, ideato da un autore finlandese laureato in medicina (ovviamente), si interpreta il ruolo di suoi discepoli (Galenus è il nome latino di Galeno), che lo affiancano negli studi e nella cura dei malati in quella metropoli del mondo antico che era Roma, alle prese con una popolazione in continuo aumento in condizioni igieniche non sempre ottimali, e quindi con la diffusione di malattie e la loro cura, alternando alla consueta pratica medica nei vari quartieri (curando pazienti di ogni classe sociale) le visite all’arena e alla cura delle ferite e dei traumi subiti dai gladiatori, ed i viaggi nelle città dell’Impero per acquisire nuovi testi medici e scorte di medicinali, senza disdegnare la pubblicazione di trattati e la loro discussione in pubblico. Questo gioco è stato pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che (assieme a Bios: Mesofauna) ha raccolto quasi $100.000 da 1.859 sostenitori; dopodiché è stato possibile acquistarlo attraverso i normali canali di vendita (e dal sito dell’editore). Ma vediamo nel dettaglio come è stato strutturato…
La scatola è quadrata, di dimensioni standard (come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:
-una plancia con diverse zone di Roma,
-una plancia per i livelli di Abilità,
-schede per le Ville,
-diversi mazzi di carte,
-pedine in legno,
-segnalini in cartoncino,
-dischi in cartoncino per le puntate segrete,
-il regolamento e schede riassuntive (in inglese).
I materiali sono tutto sommato di buon livello, con carte robuste e ben illustrate, e pedine in legno in varie sagome per differenziare in modo chiaro il loro utilizzo; l’unico appunto va fatto su alcune scelte, come quella di avere una plancia di Roma abbastanza piccola, che rende scomodo soprattutto la gestione della seconda fase del gioco, che si svolte su un tracciato decisamente sottodimensionato, lo stesso si può dire di alcuni componenti (come il segnalino per i round), che evidentemente sono stati testati solo online e mai maneggiati direttamente; d’altra parte la scatola è fin troppo grande (tutti i componenti potevano essere comodamente contenuti in una scatola alta la metà). Come componente opzionale è possibile acquistare dal sito dell’editore una moneta in metallo, da usare come indicatore del primo giocatore (al posto di quella di cartoncino). Le carte non verranno manipolate spesso e quindi si possono anche non imbustare; oltre ai simboli ci sono diverse scritte sulle carte, è vero che non ci sono informazioni nascoste, ma una conoscenza dell’inglese evita di rallentare troppo il flusso di gioco con la richiesta di una traduzione.
Per la preparazione di una partita ogni giocatore prende una scheda Villa (che rappresenta l’abitazione e lo studio medico), scegliendo se giocare con il lato uguale per tutti oppure quello con abilità speciali differenziate, vi piazza sei pedine Medico (nell’area abitativa), tre pedine per le caratteristiche (Filosofia, Salute e Reputazione) nel punto di partenza di ogni tracciato (sulla destra della Villa), riceve un disco per le puntate, nella plancia delle Abilità piazza la pedina Impatto sullo zero del tracciato relativo (sono i Punti Vittoria) e quattro pedine Abilità all’inizio dei quattro tracciati relativi (ogni Abilità fa riferimento ad uno deli umori, così come i Pazienti); infine sulla plancia Roma va piazzata la pedina Competizione all’inizio del tracciato. Si dividono le carte Regione nelle tre tipologie (Patrizi, Plebei, Pellegrini) e si mischiano in tre mazzi, si pesca una carta da ogni mazzo e si mette nella zona relativa (sul lato Estate), piazzandovi sopra le pedine Paziente del tipo indicato; si piazzano quattro pedine Paziente Sanguigno nell’Arena, si mischiano le carte Viaggio e se ne piazza una nella zona relativa, aggiungendoci le pedine Erbe (curative) e Libri indicate; si piazza la pedina del round sul primo anno e la pedina Galeno alla fine della traccia Competizione. Infine, si piazzano tre pedine Trattato Notevole su ogni tracciato delle Abilità, si decide il primo giocatore e si può iniziare.
Una partita ha una durata massima di cinque round (anni), ognuno dei quali è suddiviso in tre fasi: Lavoro, Competizione e Fine Anno. Nella fase di Lavoro a turno ogni giocatore decide se:
-Pianificare, spostando un Medico dall’area abitativa in una delle aree pianificazione (Villa, Bagni pubblici, tre Regioni, Arena o Viaggio), notare che ogni pedina rappresenta due mesi di lavoro del giocatore.
-Ottenere i risultati: quando un giocatore decide che non ha più bisogno di pianificare, prende le pedine rimanenti dall’area abitativa e le mette nella zona della Competizione, dopodiché a turno svolge un’azione con una delle pedine nelle aree di pianificazione (quando non avrà più pedine in queste aree il suo round è concluso e passerà il turno fino a quando tutti i giocatori non saranno nella stessa situazione).
Nella Villa potranno essere eseguite tre differenti azioni:
-Accogliere un paziente: si diminuisce la Reputazione di uno e si piazza fino a tre pazienti nell’area Ospedale della Villa, prendendone uno da ognuna delle tre Regioni.
-Curare i pazienti: in base ai propri livelli di Abilità si possono curare un certo numero di Pazienti di ogni tipologia (inizialmente se ne può curare solo uno), potendo aumentando tale numero con l’utilizzo delle Erbe. Per ogni paziente curato si può decidere se aumentare di uno il proprio punteggio oppure piazzandolo nell’area Focus sul lato destro della Villa (se quest’area è già piena si può aumentare di uno la Filosofia). Se si curano Pazienti Sanguigni si incrementa di uno la reputazione, se si curano Pazienti Flemmatici si diminuisce di uno la salute. Al termine si può aumentare di un livello una delle Abilità corrispondente ad uno dei Pazienti curati (ma senza superare uno dei tre sbarramenti sul tracciato).
-Pubblicare un trattato: questo si può fare se una delle Abilità è vicino ad uno sbarramento, e si possono scartare uno, due o tre Focus del tipo corrispondente (a seconda del livello dello sbarramento, al posto del Focus si può diminuire il proprio livello di Filosofia); se si soddisfa la condizione si può superare lo sbarramento (prendendo la pedina Trattato Notevole se è presente) e guadagnando due Punti Impatto; notare che solo un giocatore può raggiungere l’ultima casella di ogni tracciato, cosa che fa guadagnare otto Punti Impatto.
A Roma ci sono diverse aree che permettono di eseguire azioni. Nei Bagni pubblici si può:
-Riposare: riportando la propria Salute al massimo livello.
-Entrare in una Setta: il giocatore prende una tessera Setta disponibile e la piazza nella propria Villa, questa gli darà un’abilità speciale che potrà essere attivata solo una volta; notare che solo un giocatore può scegliere questa azione in un round, e solo se non fa già parte di una Setta.
Nell’Arena si possono curare i gladiatori (Pazienti Sanguigni) presenti, ogni giocatore deve spendere una Reputazione per poterlo fare, e si curano allo stesso modo dei Pazienti nella propria Villa, con l’eccezione che il primo giocatore ad entrare nell’Arena può curare un Paziente extra rispetto al propri livello di Abilità, mentre se un altro giocatore è già entrato nell’Arena, e ha un livello di Abilità superiore, si può aumentare il proprio di due livelli (ovvero si impara dall’operato degli altri medici, come avveniva nella realtà di quei tempi), ma non si possono superare gli sbarramenti (cosa che si può fare solo con la pubblicazione di un Trattato).
In ogni Regione si può:
-Curare i Pazienti, nello stesso modo in cui si curano nella propria Villa, con l’eccezione che si può imparare dagli altri giocatori (come nell’Arena); inoltre si guadagna il bonus indicato in basso a sinistra nella carta se si cura l’ultimo Paziente.
-Lavorare su un Progetto: un solo giocatore può eseguire l’azione indicata nel lato inferiore della carta, dove sono riportati anche i requisiti (che devono essere rispettati) e i vantaggi ottenuti.
Nello spazio relativo ai Viaggi si può:
-Fare acquisti: il primo giocatore può ottenere due tra Erbe e Libri, i giocatori successivi solo una di queste tipologie. Le Erbe potranno essere utilizzate per curare più Pazienti, mentre i Libri si potranno spendere per aumentare di due punti la propria Filosofia (o Reputazione, se la Filosofia è al massimo).
-Lavorare su un progetto: un solo giocatore può eseguire l’azione indicata nel lato inferiore della carta, dove sono riportati anche i requisiti (che devono essere rispettati) e i vantaggi ottenuti.
La fase della Competizione si svolge in questo modo: innanzitutto i giocatori fanno avanzare la propria pedina del numero di spazi pari al numero di proprie pedine Medico presenti (quanto tempo hanno dedicato alla preparazione della Competizione), aumentando del numero di sbarramenti superati nell’Abilità relativa alla Competizione (che è stata scelta dal primo giocatore che ha piazzato qui pedine Medico). Dopodiché ogni giocatore usa la ruota per indicare quanto intendono puntare in Filosofia e Focus (notare che si può aumentare la Filosofia spendendo Libri, e che per il Focus si può usare solo quello relativo all’Abilità in Competizione). Poi vengono rivelate le puntate e si fanno avanzare le pedine (spendendo quanto puntato). In base alla classifica si ottengono questi vantaggi:
-primo posto: si diventa primo giocatore, si riceve un Trattato Notevole dalla riserva e si guadagnano tre punti Reputazione,
-secondo posto (non in una partita a due giocatori): si guadagnano due punti Reputazione e un livello di Abilità se il vincitore si trova più in alto (ma non si superano gli sbarramenti),
-terzo posto (non in una partita a tre giocatori): si guadagna un punto Reputazione e un livello di Abilità se il vincitore si trova più in alto (ma non si superano gli sbarramenti).
In caso di parità si valuta il livello di spareggio della Setta, poi chi ha fatto la puntata più alta, e in caso di ulteriore pareggio conta l’ordine del turno. Infine, se un giocatore ha superato Galeno ottiene un Trattato Notevole dalla riserva.
Conclusa la Competizione si passa alla fase di Fine Anno:
-se un giocatore ha più di quattro Trattati Notevoli di ogni altro giocatore la partita termina immediatamente con la sua vittoria, in caso contrario si procede con l’anno successivo,
-si sposta l’indicatore del round su quello successivo,
-si sposta Galeno sull’ultima posizione, meno uno spazio per ogni Paziente non curato nelle tre regioni (il dotto maestro dovrà riparare all’inefficienza dei giocatori rinunciando a prepararsi per la Competizione successiva),
-si rimettono tutte le pedine Medico nell’area abitativa,
-si riportano a quattro i gladiatori nell’Arena,
-si scarta la carta Viaggio e se ne pesca una nuova, posizionando Erbe e Libri,
-se una carta Regione non ha Pazienti va girata sul lato Inverno se è sul lato Estivo, oppure scartata e rimpiazzata da una nuova se è sul lato Inverno, in entrambi i casi vanno posizionati i Pazienti.
Se la partita non termina immediatamente, alla fine del quinto anno si calcolano i punteggi sommando al proprio Impatto:
-due punti per ogni Trattato Notevole,
-un punto per ogni Filosofia (i Libri non contano),
-dieci punti se si ha una Erba di ogni tipo,
-un punto negativo per ogni Paziente presente nella propria Villa.
Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita, in caso di parità si considera chi ha più segnalini Abilità nell’ultimo livello, e successivamente chi ha superato più sbarramenti; in caso di ulteriore parità si condivide la vittoria.
Alla prima partita ci si può trovare un po’ spaesati, per la quantità di azioni che si possono svolgere, ma è sufficiente un po’ di esperienza per riuscire a districarsi tra le varie fasi e riuscire ad imbastire una strategia di massima: i punti principali arrivano dai Trattati Notevoli, e quindi bisogna bilanciare le cure ai pazienti (che aumentano le Abilità fino agli sbarramenti) con la pubblicazione dei Trattati (che fanno superare gli sbarramenti, e se si è i primi a farlo si guadagna un Trattato) senza sottovalutare la Competizione (la cui vittoria fa ottenere un Trattato). Il classico meccanismo di piazzamento lavoratori in questo caso è più snello dato che è articolato su una doppia scelta (prima la pianificazione e poi l’attivazione vera e propria) che in pratica dà più libertà ai giocatori: non bisogna vincolarsi da subito ma si può fare una scelta di massima e, se le mosse degli altri avversari ci hanno precluso una possibilità, optare per l’altra. Fermo restando che rimane importante la decisione di quando passare e quindi dedicare il resto delle risorse alla Competizione (e se si è i primi a farlo si ha il grosso vantaggio di poter decidere quale sarà l’argomento).
La varietà delle partite è data dalla possibilità di usare una Villa con abilità particolari (nel gioco ce ne sono otto) e dalla casualità di uscita delle carte Regione e Viaggio (anche se queste ultime non sono tantissime). Sono presenti le quattro classiche configurazioni del numero dei giocatori, ma bisogna tenere presente che il gioco dà il meglio di sé (e la competizione è maggiore) col numero massimo di partecipanti, mentre la modalità in solitario dà un’esperienza di gioco differente da quella in due o più: il che non è di per sé un difetto, ma è evidente che vengono a mancare alcuni elementi della partita standard. Difetti? Come avevo anticipato nella descrizione dei componenti, l’ergonomia non è in linea con gli altri prodotti della casa editrice, ma almeno c’è la consolazione che il gioco non occupa molto spazio sul tavolo (ma cercate di non urtare le plance, per evitare disastri irrimediabili).
Nel regolamento per il solitario ci sono diverse modifiche alle regole (oltre al fatto che si interpreta Galeno, quando era ancora un discepolo nella sua città natale, Pergamo):
-si scelgono casualmente due carte con quattro obiettivi da raggiungere,
-il giocatore utilizzerà i pezzi di colore beige,
-si piazzano quattro carte Dignitario, una sopra ogni Abilità, mettendo in ognuna gli indicatori beige e verdi,
-si mischiano le carte Regione assieme, e se ne usano quattro invece di tre, e su ognuna verrà piazzato un Medico del colore di un Dignitario,
-si mettono quattro pedine più quella del giocatore sul tracciato Competizione, queste indicheranno l’ordine del turno,
-nel turno di un Dignitario, verrà svolta l’azione indicata sulla sua carta,
-nella fase Lavoro il giocatore piazza direttamente i suoi Medici nell’area in cui vuole svolgere l’azione,
-si può imparare due livelli di Abilità se si tratta un paziente nella stessa Regione in cui si trova un Dignitario associato a quella Abilità,
-quando si raggiunge un obiettivo il giocatore può rimuovere dalla partita un Dignitario,
-si procede sul tracciato della Competizione solo con la Filosofia e i Medici rimasti,
Il giocatore vince se riesce a completare i quattro obiettivi nei cinque round di gioco (e naturalmente perde se non riesce a farlo); inoltre, sono presenti sei livelli di difficoltà per continuare a rendere impegnativo vincere anche dopo che il giocatore ha acquisito esperienza.
Nel gioco è presente anche una variante che si può usare in due o tre giocatori, ovvero si utilizza un Dignitario (a scelta tra due) che svolge la propria azione curando Pazienti nella Regione in cui si trova; questa variante è utile per aumentare la mobilità delle carte Regione, dato che (a differenza di altri giochi) non c’è una variazione dei Pazienti a seconda del numero dei giocatori, e questo fa sì che in una partita in due o tre sia più difficile riuscire a rimuovere tutti i Pazienti in una Regione, e quindi questa carta rimarrà in gioco più a lungo.
Di questo gioco è stata pubblicata anche una piccola espansione, che contiene:
-due tracciati sostitutivi per l’Abilità nera,
-tre nuove carte (una Setta e due Regioni),
-tre carte Regione e due carte Viaggio, che possono essere usate mischiate alle altre oppure utilizzate in uno scenario particolare.
In sintesi, abbiamo un gioco dalle regole articolate (ma tutto sommato gestibili), dalla durata non eccessiva (non si superano mai le due ore), dal costo accettabile e dall’ambientazione originale (e di un certo fascino, se siete medici, o appassionati del periodo storico, o entrambi),

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