KULT Underground

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Amul

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gioco per 3-8 persone
Autori: Remo Conzadori e Stefano Negro
Editore: Playagame Edizioni (www.playagameedizioni.it)

La città di Āmul (l’odierna Türkmenabat, nel Turkmenistan) vanta una storia millenaria ed è stata un importante snodo commerciale della Via della Seta (al crocevia tra Bukhara, Khiva e Merv), quindi è facile intuire (anche guardando l’immagine sulla scatola) che l’ambientazione di questo gioco sia il commercio di prodotti esotici in un mercato tra Asia e Medio Oriente; le meccaniche sono quelle di giocata e pesca di carte da un espositore comune, con lo scopo di ottenere combinazioni vantaggiose secondo svariate regole e modalità. Ed il maggior pregio di questo titolo è che permette di far giocare fino a otto persone (quasi un record per questa tipologia di giochi) mantenendo comunque in termini ragionevoli la durata di una partita, grazie al fatto che diverse fasi del gioco si svolgono contemporaneamente (come avviene in “Seven Wonders”). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è di dimensioni medie (come quella di Carcassonne) e contiene:
-una plancia in cartoncino,
-vari mazzetti di carte,
-un blocco di fogli per calcolare i punti,
-il regolamento e la guida per le carte (in italiano).
I materiali sono buoni, le carte ben illustrate e robuste (ma dato che andranno manipolate continuamente conviene imbustarle), la scatola è un po’ sovradimensionata, ma ha un comodo inserto di plastica che permette di conservarle ben suddivise in base al numero dei giocatori. Ci sono poche scritte in lingua sulle carte (si fa un largo uso di simboli) ma dato che esiste una edizione completamente in italiano conviene sicuramente giocare con quella.
Per preparare una partita, si devono selezionare le carte in base al numero dei giocatori (c’è un numerino in basso a destra, che indica da quanti giocatori va usata quella carta), operazione che, se le avete già suddivise, è relativamente rapida. Le carte Palazzo e le carte Bazar vanno messe a faccia in su di fianco alla plancia di gioco, quelle Mercato vanno mischiate, e ogni giocatore ne riceve cinque. Si decide il primo giocatore e a lui si dà la carta “Prima Scelta”, e quella con il tracciato del round, alla quale va sovrapposta la carta Primo Giocatore a indicare il primo round, e si può iniziare.
Una partita dura nove round, ognuno dei quali suddiviso in tre fasi:
– Ripristino: ogni giocatore pesca una carta Mercato dal mazzo (e quindi avrà sei carte in mano), poi vengono pescate e piazzate a faccia in su di fianco alla plancia un certo numero di carte Mercato (in base al numero dei giocatori).
– Pianificazione: ogni giocatore sceglie simultaneamente dalla propria mano una carta da piazzare nel Mercato, dopodiché a partire dal giocatore con la carta “Prima Scelta” ognuno prende una carta dal Mercato e la mette nella propria mano (così tornano tutti ad avere sei carte). Poi ogni giocatore sceglie simultaneamente una carta da mettere nella propria area di gioco (davanti a sé), notare che le carte con l’icona del tavolo rimarranno lì, mentre quelle con l’icona della mano andranno scartate.
– Manutenzione: a partire dal giocatore con la carta “Prima Scelta” si risolvono tutti gli effetti delle carte giocate nel round, tra i quali ci potrà essere la possibilità di ottenere altre carte Mercato, Palazzo o Bazar; dopodiché si scartano tutte le carte Mercato a faccia in su, si passa la carta “Prima Scelta” in senso orario, e si sposta la carta Primo Giocatore (che non passa di mano) ad indicare il round successivo.
Quando la carta “Prima Scelta” ritorna al Primo Giocatore si attiva “Abilità Militare”, in questo modo:
– in ogni fase agiscono per primi i giocatori con carte nella propria area con simboli Abilità Militare (agisce per primo chi ne ha di più, e in caso di pareggio chi ha la Lettera di Scelta più bassa); in pratica l’Abilità Militare serve per avere la precedenza nella scelta delle carte e nella loro attivazione,
– i giocatori che non hanno carte con simboli Abilità Militare svolgono le loro azioni secondo il normale senso orario.
Quando sono stati giocati nove round la partita termina, i giocatori scartano dalla propria mano tutte le carte che non hanno il simbolo della mano e si conteggiano i punti vittoria (utilizzando il blocchetto); conviene che un giocatore chiami via via le varie tipologie così che i giocatori possano comunicargli i loro punteggi. Notare che le carte danno punti secondo varie modalità, sia semplici che complesse (in base a moltiplicatori e condizioni relative ad altre carte, possedute sia dal giocatore che dai suoi vicini, in varie combinazioni); nel caso di valutazione di maggioranze (per i simboli “arabo” e “mongolo” presenti sulle carte) si ottengono punti per il primo, secondo o terzo posto (in caso di pareggio i giocatori ottengono il punteggio più basso). Al termine del conteggio vince il giocatore con il punteggio più alto, e in caso di parità si controlla l’Abilità Militare (e si spareggia con la Lettera di Scelta più bassa).
Nel gioco è presente una variante: normalmente tutte le carte del mazzo Mercato entrano in gioco, per cui si può essere certi della presenza di una determinata carta e tutti, chi più chi meno (in base all’ordine del turno o dell’Abilità Militare), avranno la possibilità di aggiudicarsela. Questa variante aggiunge al mazzo un certo numero di carte “Tè” (in base al numero dei giocatori), per cui alla fine della partita ci sarà lo stesso numero di carte Mercato ancora nel mazzetto, che quindi non entreranno in gioco. Questa variante serve per togliere la certezza della presenza in gioco di una determinata carta, e quindi aumentare leggermente l’incertezza e l’aleatorietà del gioco.
Come vedete le regole sono sostanzialmente semplici, visto che la complessità è data dalle varie condizioni di punteggio presenti sulle carte (ed infatti il regolamento è più piccolo della guida che contiene l’elenco di tutte le particolarità delle carte); come avevo anticipato il gioco dà il meglio di sé in tanti, in modo da avere un grande ventaglio di possibilità (dato che aumenta il numero di carte in circolazione), anche se diventa effettivamente più complesso valutare cosa stiano facendo tutti gli avversari; infatti nonostante molte delle condizioni di punteggio riguardino solo le carte nella propria area di gioco (e nella propria mano), ce ne sono diverse che dipendono dai vicini (o da tutte le carte giocate); in più per capire se la scelta che si sta facendo sia valida spesso bisogna valutare quali carte siano già state giocate e quali invece debbano ancora entrare in gioco (e questo lo si può fare solo guardando tutte le aree, anche quelle del giocatore più lontano da noi). Ed è in tanti che diventa più importante l’Abilità Militare, perché ci permette di avere più scelta e quindi più flessibilità, anche se passa più tempo prima della sua attivazione.
In effetti il gioco risulta differente a seconda di quanti sono i giocatori, dato che cambia il numero di carte in gioco; tra parentesi, in altri giochi è indicato sulla carta stessa quante copie sono presenti, ma dato che è un numero variabile in base ai giocatori, si può trovare questa informazione su una tabella nel regolamento, che può essere d’aiuto per capire quanto sia vantaggiosa la strategia che si vuole intraprendere.
Tra parentesi, vista la sua natura il gioco non è pensato per due o in solitario, ma per quest’ultima configurazione è stato pubblicato su Boardgamegeek un regolamento (dal nome “Amul City Guilds”) per poter provare a giocarlo anche da soli; inoltre gli autori avevano fatto un post in cui dicevano che stavano lavorando su una variante per due giocatori, oltre che a delle espansioni (utili anche per riempire lo spazio vuoto nella scatola).
Quindi se state cercando un gioco semplice ma non banale, rapido da giocare, che può mettere al tavolo un buon numero di persone, questo è sicuramente un titolo consigliato, letteralmente un buon affare (anche per chi non è un mercante).

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