KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Pocket Landship

6 min read


gioco per 1-2 persone
Autore: Scott Allen Czysz
Editore: Word Forge Games (www.wordforgegames.com)

Guardando l’immagine sulla scatola si potrebbe pensare ad un gioco sulla prima guerra mondiale, ma il mech sullo sfondo fa capire che lo scenario non è proprio storico: in effetti nella prima versione l’ambientazione di questo gioco in solitario era proprio quella, con il giocatore incaricato di gestire il proprio tank (nella sua prima incarnazione, un rombo con cingoli e barbette laterali, la classica “landship”, come venivano chiamati inizialmente i carri armati) all’assalto delle linee nemiche, difese da tank, fanteria e campi minati, poi l’autore ha preferito aggiungere elementi di fantasia come i mech come nemici, per alleggerire un po’ il tono. Questo gioco è stato dapprima creato come print and play (distribuito gratuitamente, da stampare, ritagliare, e giocare), ed era composto da sole nove carte, poi è stato pubblicato con un finanziamento arrivato da una campagna su Kickstarter che ha raccolto la modica cifra di 23.304 sterline, ma da più di 1.500 sostenitori. Ma è stata creata una seconda campagna, attiva proprio in questi giorni, con la quale è stato riproposto il gioco e una espansione (oltre ad altri componenti aggiuntivi, come una scatola e un playmat), che ha raccolto ad oggi più di 60.000 sterline. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…
La scatola è molto compatta, e contiene:
-un mazzo di carte,
-18 dadi a sei facce standard,
-il regolamento (in inglese).
I materiali, per quando pochi, sono di buon livello: le carte sono spesse e robuste, e con un po’ di accortezza si può giocare senza imbustarle, e i dadi sono solidi. Ci sono scritte in lingua sulle carte per gli effetti, per cui conviene sapere l’inglese per poter giocare senza problemi.
Per preparare una partita si selezionano nove carte per i nemici (con cinque o sei mech) e si può regolare il livello di difficoltà scegliendo valori più o meno elevati per la forza (indicata in alto a destra sulla carta), si mischiano le carte e si dispongono in un quadrato di tre carte per lato, scoprendo le tre più in basso, sulle carte scoperte è indicata la loro resistenza iniziale, e qui si mette un dado con lo stesso valore. Poi si sceglie le carte che rappresentano il nostro mezzo, con una carta scafo, una carta cannone e una carta cannone laterale (oppure si può sostituire con una carta truppa d’assalto); anche per queste tre carte va piazzato un dado che ne rappresenta la resistenza iniziale. Infine, si sceglie una carta Comandante (e opzionalmente anche una carta Pilota). Si mischiano le carte Vantaggio e si può iniziare. Notare che per la prima partita si può scegliere una configurazione standard prendendo le carte nemico e giocatore con il titolo sottolineato.
Una partita si svolge in un numero variabile di round, e per ogni round c’è un turno del giocatore seguito da un turno del nemico. Nel turno del giocatore si deve:
-lanciare tre dadi (di più se si usano carte speciali, meno una se i cannoni laterali sono distrutti) e assegnarli alle carte del giocare,
-nell’ordine che si preferisce si attivano le abilità speciali delle carte, in base al risultato del dado assegnato loro e consultando la tabella sulla carta.
L’elemento importante in questa fase è che il giocatore può decidere di tirare uno, due o tre dadi in meno e al loro posto riparare un danno su una, due o tre carte.
Se con le nostre azioni un dado avversario scende a zero, la carta nel nemico è distrutta, va rimossa e si fa scendere la carta superiore (se presente), scoprendola e pizzandogli sopra un dado. Se la carta distrutta è un mech il suo dado va piazzato vicino al mazzo delle carte Vantaggio. Quando saranno presenti due dadi, si potranno pescare due carte, sceglierne una da poter eseguire (e scartare) in qualunque momento per ottenere il vantaggio relativo (l’altra andrà scartata). Notare che anche le carte Comandante e Pilota potranno essere eseguite e scartate per ottenerne l’effetto.
Nel turno del nemico si deve:
-lanciare tre dadi (uno per ogni carta nemico presente, per ogni colonna), e disporli sulle tre colonne in ordine crescente da sinistra a destra,
-da sinistra a destra si attivano le abilità delle carte nemico, in base al risultato del dado assegnato loro e utilizzando la tabella sulla carta.
Se per le azioni del nemico viene distrutta la carta del cannone laterale (o delle truppe d’assalto) si continuerà a giocare con due sole carte (la carta persa non si può più riparare), se viene distrutto lo scafo o il cannone principale, la partita è persa.
Nota: quando rimangono solo tre o meno carte nemiche, o il giocatore ha solo due carte, allora nessuna delle due parti potrà effettuare delle riparazioni (le azioni di riparazione del nemico non avranno alcun effetto).
La partita procede in questo modo, round dopo round, fino a quando il giocatore non riesce a distruggere tutte le carte del nemico (ed in questo caso si ha una vittoria) oppure viene distrutto lo scafo o il cannone principale (ed in questo caso si ha una sconfitta).
Si può giocare sia alla versione classica del print and play, oppure ad una mini-campagna composta da sei partite (per ogni partita è indicata la configurazione iniziale e i nemici da usare), con un metodo per calcolare il punteggio e confrontarlo con una tabella per ottenere il proprio livello di vittoria.
La modalità in due giocatori (collaborativa) è molto simile, ognuno ha un proprio carro (con le tre carte standard) e devono fronteggiare dodici carte nemiche (organizzate in un rettangolo di quattro colonne ognuna formata da tre carte). Lo scopo è quello di eliminare tutti i nemici, e si perde se uno delle due carte scafo vengono eliminate, oppure se entrambi i cannoni vengono eliminati.
Come vedete le regole sono molto semplici, la preparazione è rapida e anche la partita dura al massimo mezz’ora; il grado di sfida può essere regolato dalla scelta delle carte, e la varietà è data dalla selezione casuale delle carte dei nemici (conviene fare due mazzetti, uno con i mech da cui pescarne cinque o sei e un altro per le restanti tre). C’è chiaramente un impatto della fortuna, specialmente nella fase finale quando non si possono fare riparazioni (e una serie di colpi sul cannone o sullo scafo può far perdere una partita ben avviata), ma tutto sommato è accettabile, e comunque ci sono molte decisioni da prendere, su come distribuire i dadi e quindi quali azioni compiere e quando riparare il proprio mezzo. La rigiocabilità come dicevo è buona, ma non eccessiva, per cui sarà interessante vedere come l’espansione potrà aggiungere contenuti (nuove carte e alcune nuove regole, come il tempo atmosferico), ma ci sarà da aspettare ottobre per la consegna (più gli eventuali, inevitabili, ritardi).
Difetti? Se non avete partecipato alle campagne su Kickstarter (che in questo caso rappresentano proprio l’obiettivo che dovrebbero avere: raccogliere fondi per portare alla pubblicazione giochi da parte di autori esordienti) potrebbe essere difficile recuperare una copia, dato che per giochi con tirature limitate come queste nei negozi di solito non arrivano molte copie, ma in ogni caso è sempre possibile scaricare da BoardGameGeek la versione print and play, anche se è più limitata come rigiocabilità è comunque sicuramente valida per giocare qualche partita e passare un’oretta a combattere (sia contro il nemico, che contro la sorte).

Commenta