Rieccoci di nuovo quì a parlare di uno dei più giocati boardgame sulla seconda guerra mondiale, il nostro benamato A&A.
Vorrei innanzitutto dedicare alcune righe ai lettori di KULT
Underground, per la maggior parte utenti di PC ma che non hanno nessuna conoscenza del mondo dei BoardGames, dei Giochi di Ruolo e dei
Trading Cards Games (d’ora in poi BG, GdR e TCG); non abbiate paura ad addentrarvi in queste righe virtuali!!
I BG, i GdR e i TCG sono adatti a tutte le persone di qualsiasi età (e di tutte le tasche) e consentono di giocare in modo intelligente con altre persone in carne ed ossa e non con il solito computer; sara` pure bello ma non c’e` quel sapore di sfida tra due avversari. Non me ne vogliano i patiti dei Computer Games (anch’io gioco col PC), ma consiglio a tutti di provare almeno una volta l’emozione di portare alla vittoria l’esercito tedesco contro gli alleati, di affondare al vostra spada magica nel ventre di un drago e di battere un vostro amico, che ha investito tempo e denaro (molto denaro) nella costruzione del suo mazzo distruggi tutto, con un misero mazzo di carte comuni.
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Finita questa breve parentesi occupiamoci del nostro gioco iniziando da alcune addenda riguardanti l’uso delle regole sui Kamikaze
Giapponesi e Nascondersi nei flutti per i sommergibili, spiegate nell’articolo precedente:
1) Il giocatore giapponese deve, durante la dichiarazione degli attacchi , dire quali caccia effettueranno un attacco kamikaze; questi potranno effettuare un solo colpo dopodichè verranno scartati; inoltre i kamikaze possono essere scelti come perdite durante la difesa dell’avversario immediatamente successiva all’attacco suicida.
2) I caccia che effettuano un attacco kamikaze sono l’unica unita` che puo` scegliere quale nave colpire ovvero le perdite causate da un caccia sono scelte dall’attaccante; ricordatevi comunque che con le regole sui danni multipli le Navi da Guerra e le Portaerei devono essere comunque colpite due volte prima di affondare.
3) Un effetto che deriva dall’applicazione della regola Nascondersi nei flutti, ma che non era spiegato esplicitamente, e` che uno o piu` sommergibili possono attraversare una zona di mare controllata solo da trasporti nemici senza dover sottostare al tiro di individuazione; questo fatto e` voluto dato che, anche se volessero, i trasporti non potrebbero attaccarli.
Risolti questi dubbi amletici passiamo ora a parlare di alcune nuove regole per rendere ancora piu` varie le battaglie tra i due grandi schieramenti della seconda guerra mondiale.
Paracadutisti: Ho sempre pensato che la prerogativa unica dei trasporti di poter caricare le unità terrestri fosse un po’ troppo restrittiva dato che in effetti sono gli unici mezzi che possono fare attraversare il mare alle suddette unita`. Ho quindi ritenuto opportuno dare questa capacita` anche ai bombardieri, seppure con caratteristiche diverse.
I bombardieri, pena la perdita della loro capacità di attacco, e la riduzione del movimento da 4 a 6 zone, possono trasportare una unita` di fanteria e comportarsi alla stregua dei trasporti, possono quindi, all’inizio del loro movimento, caricare una unita` e scaricarla in un territorio alleato a fine movimento, oppure possono paracadutarla su di un territorio nemico; in questo caso se il territorio possiede un’arma antiaerea allora questa deve tirare un dado per il bombardiere e un dado per i paracadutisti. La fanteria portata all’attacco in questo modo non puo` ritirarsi (come d’altronde la fanteria sbarcata) e comunque non consente alle Navi da Guerra di effettuare il fuoco di supporto (a meno che non vi siano anche delle unita` terrestri che sbarcano via mare). Negli altri casi il trasporto aereo della fanteria segue le stesse regole dei trasporti marittimi (compresa la regola sopra esposta).
Aerei e Sommergibili: Altra cosa che mi lascia piuttosto perplesso è il fatto che se un sottomarino viene attaccato da un aereo ciò possa avvenire senza alcuna difesa da parte dell’unità navale; capisco che un sommergibile non possa rispondere adeguatamente al fuoco di un nemico che lo sorvola, ma può comunque andare in profondità per fare perdere le sue tracce. Suggerisco quindi di applicare una regola simile alla Nascondersi nei flutti, ovvero consentire al sottomarino di nascondersi e all’aereo di individuarlo mediante un tiro di dado; la modalita` di identificazione e` comunque diversa dato che le navi hanno una maggior possibilita` di identificare un sottomarino in immersione rispetto ad un aereo. Si tira un dado per ogni aereo che vuole attaccare, il numero di successi nell’identificazione equivale al numero di sommergibili scovati e che quindi possono essere attaccati; i valori di identificazione sono i seguenti:
Bombardiere 3
Caccia 2
Ricordatevi che il numero da fare col dado, per avere successo, deve essere inferiore al valore di identificazione. In questo modo anche un solo sottomarino puo`, con un po’ di fortuna, scamparla a tre caccia, mentre si evita il ripetersi del tiro al piccione che si poteva spesso vedere con le regole standard se i sommergibili erano isolati.
Speronare: Questa è una manovra che possono effettuare solamente i sommergibili e consiste nel sacrificarsi per cercare di fare il maggior danno possibile ad una nave nemica. In pratica e` un attacco suicida, simile a quello del kamikaze, ma che può sortire effetti molto piu` devastanti come, ad esempio, la distruzione totale della nave colpita, anche se quest’ultima dovesse avere due danni a sua disposizione. Il giocatore che attacca deve dichiarare quanti e quali dei suoi sommergibili effettueranno uno speronamento; quindi, durante il primo turno di attacco, si tira un dado per ogni sommergibile e ci si attiene alla tabella seguente:
Dado Effetti
1,2 Nave gravemente danneggiata (2),
3,4 Nave danneggiata (1),
5 Nave non danneggiata,
6 Nave non significativamente
Nota: I valori numerici tra parentesi sono i danni subiti dalla nave.
Come si nota puo` capitare che sia la nave che il sommergibile rimangano incolumi alla fine del primo combattimento, nel qual caso il sommergibile può, a discrezione del giocatore, effettuare un altro speronamento oppure colpire normalmente durante il successivo attacco e così a seguire fino alla risoluzione delle ostilità.
OK, abbiamo finito; spero di avere suscitato il vostro interesse anche questa volta e di avere contribuito alla popolarità che ancora gode questo gioco. Ricordatevi che il punto forte di Axis & Allies è la grande giocabilità, quindi le regole che ho scritto tendono sempre a questo fine, anche se cercano di dare un tocco di realismo in più al gioco. Sono sempre a vostra disposizione per chiarimenti alle regole sopra esposte o anche per suggerimenti alle medesime; riferitemi pure se vi piacciono, se le usate, se vi sembrano troppo semplicistiche o eccessivamente sbilancianti; potete contattarmi all’indirizzo e-mail magicmanarcanet.it oppure tramite tutti gli indirizzi (postali ed elettronici) della rivista.