Per Northwood!
7 min readgioco per una persona
Autore: Wilhelm Su
Editore: GateOnGames (www.gateongames.com)
Il fiabesco sottotitolo della minuscola scatolina di questo gioco recita “un gioco in solitario di nobili animaletti”, mentre dalla versione inglese (l’equivalente “For Northwood!”) leggiamo un più esplicito “a solo trick-taking game”, ovvero “un gioco di prese in solitario”: i giochi di prese hanno una lunga tradizione (soprattutto in Italia, a partire da briscola, tressette e scopa) ma si tratta sempre di giochi per più persone (classicamente due, tre o quattro). Questo gioco invece è stato ideato esclusivamente per il solitario, è stato inizialmente pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Gamefound, che ha raccolto quasi 40.000$ da più di duemila sostenitori e, altra particolarità, c’è la possibilità di scaricare gratuitamente i file da BoardGameGeek per giocare alla versione completa; per chi vuole risparmiare tempo invece che denaro (la cifra comunque è molto contenuta), ci sono le versioni commerciali da acquistare, tra le quali anche una in italiano. Ma perché “Per Northwood!”? Dall’introduzione leggiamo che il giocatore è chiamato a riunificare tutti i feudi del bosco (Northwood, per l’appunto) attraverso la diplomazia, convincendo tutti e otto i sovrani della bontà della propria idea attraverso il dialogo (rappresentato dal mazzo apposito); ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è molto compatta (dalle dimensioni di un mazzo di carte) e contiene:
-un mazzo di carte,
-il regolamento e il libretto degli scenari (in italiano).
Le carte sono illustrate (dallo stesso autore del gioco) in stile cartone animato, con le carte dei nobili che rappresentano simpaticamente gli animali del bosco (il che potrebbe farlo sembrare un gioco per bambini, ma non è questo il caso), mentre le carte con i semi e i numeri sono in stile tradizionale. Le carte sono abbastanza robuste, per cui si può giocare anche senza imbustarle (facendo un po’ attenzione), se invece si decide di farlo va notato che si potrà rimetterle nella scatola se si imbustano solo le trentadue carte dei semi (che saranno quelle manipolate più spesso) dato che non c’è spazio per farlo con tutte. La scatola è particolarmente robusta, essendo di cartone spesso e con una chiusura a cassetto, cosa che la rende praticamente impossibile da aprire accidentalmente (e, a differenza di quelle classiche con la chiusura a linguetta, quest’ultima non si può rovinare). Oltre al regolamento e al libretto degli scenari ci sono delle scritte sulle carte dei nobili (che indicano i poteri speciali) per cui conviene giocare con la versione in italiano.
Nel regolamento si consiglia una preparazione particolare per la prima partita, in pratica si usano i quattro Fanti come alleati iniziali, e per i sovrani non si usano quelli contrassegnati dal simbolo della corona. Per una partita normale si procede così: si dispongono le otto carte Feudo in una fila, dalla numero zero alla numero sette, poi si mischiano i sovrani e se ne pescano dodici, il primo di ogni seme diventa un alleato (e va posto in una fila sotto a quella dei Feudi), gli altri due di ogni seme diventano i regnanti di altrettanti Feudi (e vanno posti sopra alla carta Feudo, in modo che il numero di quest’ultimo rimanga visibile), eventuali altre carte oltre alla terza di ogni seme va scartata. In questo modo avremo otto regnanti (due di ogni seme) e quattro alleati (uno di ogni seme). Si tiene a portata di mano la carta con la freccia, si mischiano le carte Dialogo (otto carte per ogni seme, Zampe, Fiori, Foglie e Occhi), se ne pescano otto come mano iniziale e si può cominciare.
La partita è divisa in otto round, ed in ognuno si seguono queste fasi:
-si sceglie quale Feudo visitare (tra quelli in cui non lo si è ancora fatto), indicandolo con la carta freccia,
-si sceglie eventualmente se sostituire uno dei quattro alleati con un sovrano alleato (fra quelli già convinti in precedenza),
-si gioca la fase del dialogo, per convincere il sovrano ad allearsi.
Alla fine della partita si valuta il proprio punteggio, in base a quanti Feudi sono ora alleati.
La fase del dialogo avviene in questo modo: innanzitutto si decide se attivare l’abilità di un alleato (la carta va girata di novanta gradi, per indicare che in questo round è già stato usato), dopodiché si pesca dal mazzo la carta con la “proposta” del sovrano, alla quale si dovrà rispondere con una carta dalla propria mano, secondo queste regole:
-se tra le carte della propria mano ce n’è almeno una dello stesso seme della carta del sovrano, si è obbligati a rispondere giocandone una, altrimenti si può rispondere con una carta di un seme qualsiasi.
-se si risponde con lo stesso seme, e la carta giocata è più alta, si vince la mano.
-se si risponde con una carta di diverso seme, ed è quello del sovrano, si vince la mano.
Se si vince la mano la propria carta va messa tra i punti (ogni carta vale un punto), negli altri casi la mano è persa e le carte vanno scartate; si procede con la pesca alternata di carte dal mazzo e la giocata dalla nostra mano, fino a quando si hanno carte in mano (o il mazzo di pesca si esaurisce), e si contano i punti: se sono esattamente uguali al valore del Feudo (da zero a sette), l’alleanza è stata siglata, e la carta del sovrano va fatta scivolare in basso (in modo che il fumetto “Per Northwood!” sia visibile), in caso contrario il sovrano va scartato e il Feudo girato a faccia in giù. Si scartano tutti gli alleati che si sono chiamati a sostituire quelli standard (non saranno più usati nella partita), si riattivano questi ultimi, si rimischiano tutte le carte del mazzo Dialogo, si pesca una nuova mano e si procede con il Feudo successivo.
Una volta che sono stati visitati tutti e otto i Feudi si conteggiano le stelline presenti su quelli alleati, e si confronta il totale con questa tabella:
16: Bronzo,
18: Argento,
20: Oro (che corrisponde a convincere tutti e otto i Feudi).
Notare che, se si totalizzano meno di sedici stelline, la partita è persa (dato che i Feudi alle estremità valgono quattro stelline, perdere uno di questi fa diventare automaticamente il livello di vittoria minimo l’unico che è possibile raggiungere).
Il gioco è rapido da preparare, ed altrettanto da giocare (una partita non dura mai più di mezz’ora), la casualità della distribuzione iniziale degli alleati e dei sovrani garantisce un’ottima variabilità, e da questo deriva la necessità di “studiare” la distribuzione iniziale, per pensare al miglior approccio da seguire; naturalmente è essenziale valutare quale sovrano tentare di convincere in base alla mano di carte che si possiede e agli alleati a disposizione, ma è utile anche vedere quali potranno essere le abilità speciali su cui potremo contare in caso di successo, per rendere più semplici i dibattiti verso i Feudi esterni: questi infatti sono i più complessi da convincere, dato che vincere esattamente zero, uno, sei o sette prese è un’impresa più ardua che non i numeri di prese intermedie, e infatti questi Feudi esterni sono quelli che danno il maggior numero di stelline (quattro stelline lo zero e il sette, tre stelline l’uno e il sei) per un totale di ben quattordici, e questo significa che se riusciamo ad assicurarceli, abbiamo la partita praticamente vinta, in caso contrario basta la perdita di uno di questi per minare seriamente le nostre possibilità. Per questo conviene inizialmente puntare ad assicurarsi i Feudi centrali, per avere più alleati e quindi più possibilità contro i Feudi esterni.
Difetti? Si tratta pur sempre di un gioco di carte e quindi la fortuna nella pesca svolge un discreto ruolo: se è vero che si può decidere quale Feudo affrontare dopo aver visto le proprie carte (e decidere anche con quali alleati affrontarlo), le possibilità di scelta si riducono man mano che la partita procede, inoltre, le abilità più potenti (quelle dei sovrani alleati) vanno attivate prima di vedere quale carta sia stata pescata per il dialogo; anche il fatto che il Feudo è conquistato solo con l’esatto punteggio fa sì che spesso l’ultima carta del dialogo che verrà pescata farà la differenza tra la vittoria e la sconfitta (visto anche che a quel punto non avremo scelte a disposizione).
La longevità è assicurata anche dal libretto aggiuntivo, che presenta sedici scenari con i quali ci si può mettere alla prova: ognuno propone regole particolari e condizioni di vittoria speciali, tutti con due livelli di difficoltà (in pratica c’è per ognuno una condizione che si può applicare per renderlo più difficile), ed anche questo libretto è si può scaricare gratuitamente da BoardGameGeek.
In conclusione, abbiamo un gioco semplice, ma dallo svolgimento non banale, adatto a tutti, compatto (che ha anche bisogno di poco spazio per essere giocato), rapido, dalla buona longevità e dal costo ridotto (quasi zero, se si vuole impiegare un po’ di tempo a stampare e tagliare la versione gratuita); ma non fatevi fuorviare dal loro aspetto, questi teneri animaletti possono rivelarsi dei negoziatori astuti e tenaci, furbi come delle… volpi.