Tapestry
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gioco per 1-5 persone
Autore: Jamey Stegmaier
Editore: Stonemaier Games (www.stonemaiergames.com)
I giochi di civilizzazione sono stati da sempre oggetto di grande interesse e fascino, sia su computer che sul tavolo: sono giochi dove si è chiamati a guidare società di persone, facendole progredire e prosperare lungo il cammino della storia attraverso l’innovazione tecnologica, l’utilizzo oculato delle risorse, e facendo ricorso alla diplomazia (anche delle armi) per vincere i confronti con le altre società. Questa tipologia di giochi ha però sempre avuto il problema che, per poter essere convincenti e verosimili nelle meccaniche, si doveva affrontare una certa complessità nelle regole, o una durata superiore alla media (o entrambe le cose), per cui di recente è stato fatto il tentativo di semplificarli per farli rientrare in parametri accettabili di durata e semplicità delle partite.
È con questo obiettivo che Jamey Stegmaier (l’autore di giochi molto popolari come Scythe e Viticulture) ha pubblicato con la sua casa editrice questo “Tapestry” (ovvero “Arazzo”), dove si possono trovare tutti gli elementi di un gioco di civilizzazione (mappa del mondo, avanzamenti tecnologici e gestione delle risorse) semplificati al punto di poter rendere possibile giocare una partita entro le due ore, anche in cinque giocatori. Si può notare anche che la semplificazione ha potuto sviluppare un “automa” che permette di giocare a Tapestry anche in solitario, cosa molto rara in questo tipo di giochi. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo titolo…
La scatola è di dimensioni quasi standard (quadrata come quella de “I Coloni di Catan” ma più alta) e contiene:
-una plancia a doppia faccia per il mondo,
-plance personali per i giocatori,
-una plancia per gli edifici speciali,
-schede per le civiltà e le capitali,
-vari mazzi di carte,
-esagoni di cartoncino,
-cubetti e torri di plastica per i giocatori,
-segnalini di plastica per gli edifici e le risorse,
-miniature di plastica dipinte per gli edifici speciali,
-tre dadi, a sei e dodici facce non standard,
-regolamento e guide di riferimento (in inglese).
I materiali sono ottimi, gli elementi di cartoncino sono robusti, le schede per le civiltà e le capitali sono di carta plastificata (e zigrinata), i segnalini sono robusti e (a parte i cubi) sono tutti ricchi di dettagli, le carte sono robuste (e con un po’ di accortezza si possono usare senza imbustarle, dato che non verranno manipolate spesso) e ben illustrate; infine gli edifici speciali sono già dipinti (con qualità discreta), cosa abbastanza rara in un gioco da tavolo. Il gioco fa largo uso di simboli, ma sulle carte e sulle schede c’è molto testo, per cui sarebbe meglio avere un po’ di dimestichezza con l’inglese (o con la lingua della versione in cui giocate) oppure utilizzare la versione in italiano, pubblicata dalla Ghenos Games; c’è però il problema delle espansioni (ben tre), che non sono mai state tradotte, per cui se volete espandere il gioco vi ritroverete forzatamente ad affrontare successivamente il problema della lingua (e vi ritroverete con una miscela di componenti in lingue diverse).
Le regole sono decisamente semplici, dato che il regolamento si riduce a quattro pagine: per la preparazione si utilizza la plancia dal lato relativo al numero dei giocatori, si mischiano i mazzi di carte Tecnologia e Arazzo, così come le tessere dei territori e dello spazio. Gli edifici speciali vanno messi sull’apposita plancia, dopodiché ogni giocatore riceve una plancia personale (dove vanno riempiti gli spazi sulle tracce con le quattro tipologie di edifici), una scheda casuale per la capitale (andranno piazzate due torri nell’esagono corrispondente sulla plancia, ad indicare la posizione del primo insediamento) e due schede casuali per la civiltà (una verrà scelta, l’altra scartata). Ogni giocatore piazza un cubetto all’inizio delle quattro tracce avanzamento sulla plancia, e quattro segnalini risorse all’inizio della traccia sulla propria plancia personale; si sceglie casualmente il primo giocatore e si può iniziare.
Nel proprio turno un giocatore può scegliere tra entrare in una nuova era (azione obbligatoria nel primo round) oppure eseguire un avanzamento.
Nel primo caso dovrà svolgere in sequenza queste fasi:
-eseguire le (eventuali) abilità particolari della propria civiltà.
-giocare una carta Arazzo dalla propria mano sulla plancia personale, a continuazione della storia della propria civiltà (nella prima era è già prestampata quella dei “Creatori del fuoco”), attivandone l’eventuale abilità speciale,
-migliorare una carta Tecnologia (dal primo al secondo o dal secondo al terzo livello), guadagnandone l’eventuale ricompensa, poi si attivano le caselle scoperte del tracciato degli edifici (sulla plancia personale) che fanno guadagnare punti vittoria in base a varie condizioni,
-guadagnare le risorse corrispondenti a tutte le caselle scoperte del tracciato degli edifici sulla propria plancia personale (all’inizio la prima casella a sinistra dei quattro tracciati è scoperta), quindi al minimo si guadagna una moneta, un lavoratore, un cibo e una cultura.
Se invece il giocatore deciderà di eseguire un avanzamento dovrà scegliere uno dei quattro tracciati sulla plancia generale (esplorazione, scienza, tecnologia o militare), pagare il costo in risorse, avanzare il proprio cubetto (ci sono dodici caselle), e ottenere il beneficio e il bonus indicati (quest’ultimo a seguito di un ulteriore pagamento). Una guida di riferimento contiene una descrizione dettagliata di ogni beneficio, e si va dal poter espandere il proprio impero (fino allo spazio), costruire edifici (che andranno piazzati sulla scheda capitale e sbloccheranno vantaggi nella plancia personale), ottenere carte Arazzo (da giocare al cambio di era) o carte Tecnologia (da piazzare di fianco alla scheda capitale), fare una ricerca (con il vantaggio dato dal lancio del dado verde), conquistare territori altrui (con il vantaggio dato dal lancio dei dadi rosso e nero) oppure ottenere punti vittoria secondo vari criteri.
Quando un giocatore entra nella quinta era svolge il suo ultimo turno (con le normali fasi del turno) dopodiché per lui la partita è terminata. Gli altri giocatori proseguono, e la partita termina quando tutti hanno raggiunto la quinta; a questo punto si attribuisce la vittoria al giocatore con il totale più elevato di punti vittoria. In caso di parità si valutano le risorse rimaste, se sussiste la parità la partita finisce con un pareggio. Notare che le stesure successive del regolamento hanno modificato questo punto, attribuendo la vittoria al giocatore con la miniatura dell’edificio speciale più alta.
Per quanto riguarda il gioco in solitario, si utilizzano due sistemi di regole automatiche:
-l’Automa è un secondo giocatore (la cui carta civiltà va scelta da un mazzetto apposito, che ne determina le particolarità), che svolge le proprie azioni secondo le regole dettate da un apposito mazzo di carte, può occupare territori, avanzare sui tracciati, e ottenere punti vittoria; a fine partita il giocatore vincerà se riuscirà ad ottenere più punti rispetto a questo avversario.
-l’Impero Ombra, che agisce solo sui tracciati di avanzamento (il cui unico scopo è togliere al giocatore gli edifici speciali presenti su questi, e il bonus per il loro completamento), e che non concorre alla vittoria; notare che questo sistema di regole può essere utilizzato anche nelle partite con due giocatori, per aggiungere competizione nei tracciati.
Alla prova del tavolo il gioco si rivela rapido da giocare, dato che normalmente si sceglie un tracciato e si avanza (solo il turno in cui si entra in una nuova era è un po’ più lungo, ma sono la minoranza), e a differenza di molti altri giochi non c’è un conteggio di punti alla fine (il punteggio è dato esclusivamente dalle azioni svolte durante la partita) per cui si riesce a rimanere nelle due ore promesse (al massimo si potrà sforare giocando in quattro o cinque persone, oppure se al tavolo ci sono dei “pensatori”). Difetti? Il livello di astrazione utilizzato lo rende un gioco non proprio ambientato, ad esempio: dato che non esiste un vero “albero delle tecnologie” con prerequisiti, sarà possibile inventare il viaggio nel tempo prima degli orologi, le quattro tipologie di risorse sono più o meno intercambiabili, la costruzione della capitale sembra un puzzle più che urbanistica, e i conflitti sono molto semplici (il tutto si riduce a dichiarare un attacco, e se l’avversario non ha una carta che lo blocca, ha automaticamente successo), le azioni a prima vista sono slegate tra loro e può dare l’impressione di una “insalata di punti” (ovvero un gioco dove non importa quale azione fate, dato che tutte fanno fare punti in egual misura), ma in realtà le decisioni che si prendono sono comunque importanti perché viene premiata una linea coerente nello sviluppo degli aspetti della propria civiltà, ed alla fine vince chi ha saputo sfruttare meglio le proprie abilità e creare delle sinergie tra abilità della civiltà, carte Arazzo, Tecnologia e i miglioramenti nei quattro (cinque) tracciati; posto che la fortuna ha comunque un certo peso, dalla pesca delle carte Arazzo (soprattutto queste) e Tecnologia al tiro del dado della ricerca scientifica.
Come anticipato, di questo gioco sono state pubblicate tre espansioni:
-Plans & Ploy (Piani e Trame): in cui hanno aggiunto nuovi edifici speciali, schede civiltà, carte Arazzo, tessere spazio e un sacchetto di tessuto da cui estrarre le tessere esplorazione; inoltre viene introdotta la meccanica delle carte edifici speciali, attraverso la quale all’inizio della partita ogni giocatore sceglie una di queste carte, e quando ne completa i requisiti ottiene l’edificio speciale corrispondente.
-Arts & Architecture (Arti e Architettura): oltre a nuovi edifici speciali, schede civiltà e capitali, carte Arazzo, Tecnologia ed edifici speciali hanno aggiunto un quinto tracciato, quello delle Arti, con il quale si possono ottenere nuovi vantaggi, come carte Capolavoro o la possibilità di migliorare i tracciati degli edifici sulla propria plancia personale; inoltre è presente un nuovo dado per la ricerca scientifica (a venti facce).
-Fantasies & Futures (Fantasie e Futuri): oltre a nuove schede civiltà e capitali, carte Arazzo e Tecnologia, in questa espansione (venduta senza scatola) hanno incluso un regolamento comprensivo di tutte le regole delle espansioni; inoltre l’autore ha confermato che questa è l’ultima espansione.
Notare che, anche se il gioco è completo (ma manca una “big-box” per contenere tutto, come è stato fatto dall’editore per Scythe o Wingspan), alla fine di quest’anno verranno pubblicate tutte le correzioni a seguito dell’opera di bilanciamento effettuata per le varie civiltà. La critica principale ricevuta riguarda infatti la disparità dei poteri speciali delle civiltà, indicando una mancanza di test approfonditi al momento della pubblicazione. Al fine di migliorare l’esperienza di gioco e correggere le abilità sbilanciate riportate nelle schede civiltà, sono state raccolte tutte le osservazioni fatte dai giocatori nel corso degli anni. Queste correzioni includeranno la ristampa di tutte le schede civiltà e di alcuni altri componenti, allo scopo di garantire un’esperienza di gioco più soddisfacente, potendo giocare senza dover fare riferimento al regolamento per quanto riguarda le abilità speciali delle varie civiltà. Notare che comunque non è necessario aspettare questa pubblicazione per giocare le fazioni bilanciate, dato che tutte queste annotazioni sono state pubblicate nel sito dell’editore.
In conclusione, abbiamo un gioco dalle regole non complesse, dall’ottima presenza sul tavolo, che si può giocare da una a cinque persone in un tempo ragionevole, che può essere espanso fino a raggiungere una ottima rigiocabilità, mantenendo comunque le sue caratteristiche (tutto sommato viene aggiunta solo una nuova meccanica, con il tracciato delle arti), non sarà un gioco di civilizzazione secondo i normali canoni, ma è apprezzabile lo sforzo infuso nel distillarne tutti gli aspetti essenziali; del resto, quale gioco vi permette di passare dalla scoperta del fuoco al viaggio spaziale, in sole due ore?