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Warp’s Edge

6 min read

gioco per una persona
Autore: Scott Almes
Editore: Renegade Game Studios (www.renegadegamestudios.com)

L’ambientazione è quella classica dei videogiochi shoot ‘em up (alla Space Invaders): il giocatore è ai comandi di un caccia spaziale disperso dietro le linee nemiche, e salto iperspaziale dopo salto iperspaziale si trova davanti una immensa nave madre aliena, difesa da varie astronavi minori, la lotta sembra impari, ma il pilota ha un asso nella manica, ovvero la possibilità di potenziarsi durante il combattimento, e saltare indietro nel tempo per affrontare nuovamente la flotta potendo contare su tutti i miglioramenti acquisiti. L’aspetto interessante di questa trama è che non si risolve in un paragrafo di testo, ma in questo gioco (espressamente pensato per essere giocato come solitario) troviamo anche un libretto di una ventina di pagine con una storia che, scegliendo fra varie possibilità durante la lettura, ci permette di iniziare a giocare con una preparazione personalizzata in base alle nostre scelte (non temete, se volete iniziare subito c’è anche una preparazione standard).
Questo gioco è stato inizialmente pubblicato attraverso una campagna su Kickstarter, che ha raccolto più di 60.000$ su poco più di 1.300 sostenitori, ed è basato sulla meccanica del “bag building”, ovvero le possibili azioni a disposizione vengono determinate da gettoni estratti da un sacchetto, e durante la partita potremo aggiungere gettoni più potenti (o sostituire quelli esistenti) per aumentare le nostre possibilità, ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il tutto…
La scatola è di dimensioni medio-piccole (rettangolare) e contiene:
– plance per i caccia del giocatore,
– plance per le navi madre,
– un mazzo di carte,
– gettoni in cartoncino,
– due vassoi con coperchio in plastica (per organizzare i gettoni durante la partita),
– un sacchetto di stoffa,
– il regolamento e un fascicolo con un racconto (in inglese).
I componenti sono ottimi, le plance sono spesse, i gettoni sono robusti e i vassoi sono molto pratici (i coperchi sono utili per conservarvi i gettoni anche al di fuori della partita), le carte sono ben illustrate e robuste anch’esse, ma andranno imbustate perché (soprattutto quelle dei nemici) verranno continuamente manipolate. Ci sono alcune scritte in lingua sulle carte (per le abilità speciali) e sulle plance, per cui conviene conoscere l’inglese per poter giocare senza rallentamenti (e potersi leggere il racconto). Notare che nella campagna Kickstarter era possibile acquistare anche i gettoni in plastica (invece del cartoncino), fattore che sicuramente aumenta la loro longevità.
Per la preparazione, si sceglie un caccia tra quelli a disposizione e si impostano i segnalini degli scudi e dello scafo al massimo, poi si mischia il mazzo delle carte Abilità, se ne pescano due e se ne sceglie una. Si mettono i dieci gettoni iniziali (con il bordo bianco) nel sacchetto, assieme ad un gettone giallo indicato sulla plancia del caccia e se ne pescano cinque (da piazzare sul tavolo). Si preparano gli altri gettoni nei vassoi selezionando quelli speciali con le abilità indicate sulla plancia del caccia. Si sceglie una delle navi madre come avversario (ognuna è catalogata secondo un livello di difficoltà tra uno e quattro), impostando il segnalino Warp sullo spazio “1”, poi si crea il mazzo dei nemici secondo quanto indicato sulla nave madre, creando tre mazzetti con nemici di diversa difficoltà e sovrapponendoli dal più difficile (in basso) al più facile (in alto); si pescano quattro nemici, da piazzare a faccia in su in una fila sul tavolo, e si può iniziare.
In ogni round si eseguono quattro fasi:
– arrivo dei nemici: se ci sono meno di quattro nemici, si pescano dal mazzo fino a completare la fila (se non ci sono abbastanza carte, si pescano tutte quelle presenti).
– azioni del pilota: si possono utilizzare i gettoni pescati attribuendoli ai vari nemici (e alla nave madre); se si usano gettoni laser, si può distruggere un nemico (scartandolo) se si supera il valore di resistenza indicato sulla sua carta, se si usano gettoni manovra, si può sfuggire a un nemico (scartandolo) se si supera il valore di velocità indicato sulla carta; in entrambi i casi si guadagna la ricompensa indicata sulla carta (gettoni da aggiungere al sacchetto); se i laser o le manovre non sono sufficienti, il nemico è stordito e non attaccherà nella fase seguente (e i gettoni rimangono piazzati su di lui). In questa fase si possono anche utilizzare gettoni energia per riparare gli scudi oppure, fondamentale, comprare nuovi gettoni (che vanno nel sacchetto), oppure usare un gettone Power per ottenere un effetto speciale. Ed infine si possono attivare i poteri speciali delle carte Abilità (una volta utilizzata, una carta va girata). Notare che tutti i gettoni utilizzati in questa fase (anche quelli che hanno distrutto o seminato un nemico) vanno in una pila degli scarti.
– attacchi dei nemici: da sinistra a destra, tutti i nemici non storditi attaccano il caccia del giocatore, infliggendo i danni indicati sugli scudi o sullo scafo (i danni sugli scudi possono essere evitati eliminando permanentemente un gettone dagli scarti. Alcune tipologie di nave madre attaccano anch’esse.
– pianificazione: si pescano cinque gettoni dal sacchetto, se questo non è possibile si esegue una fase di Warp, altrimenti si inizia un nuovo round.
Nella fase di Warp il giocatore esegue questi passaggi:
– si rimettono tutti i gettoni nel sacchetto (anche quelli sui nemici e sulla nave madre),
– si mischiano tutte le carte dei nemici scartate e nella fila e si rimettono in cima al mazzo di pesca,
– si riattivano tutte le carte Abilità utilizzate,
– si avanza di uno spazio il segnalino Warp sulla nave madre,
– si pescano cinque gettoni.
La partita termina immediatamente quando:
– non si possono più eseguire Warp perché il segnalino è già nell’ultimo spazio, e la partita è persa,
– il segnalino dello scafo raggiunge lo zero, ed anche in questo caso la partita è persa (e il caccia esplode),
– si riescono a distruggere tutti i settori della nave madre, e la partita è vinta.
Alla prova del tavolo il gioco scorre via abbastanza bene, anche se è praticamente obbligatorio far riferimento al regolamento per la spiegazione dei simboli presenti sui gettoni speciali (tutt’altro che intuitivi), e dato che cambiando caccia cambiano anche i gettoni, non sarà una operazione limitata solo alla prima partita. In ogni caso giocando ci si rende conto che dovremo prendere molte decisioni, relative soprattutto a quali potenziamenti acquisire (e in che ordine), ma anche in che sequenza affrontare i nemici (cosa che determina anche i vantaggi che si acquisiscono, e in certi casi anche l’esecuzione o meno di un Warp), decisioni determinate anche dalle capacità del nostro caccia, e quelle della nave madre nemica, che quindi andranno valutate di partita in partita; secondariamente, ma non troppo, ci si rende conto che la difficoltà è elevata, e dovremo sudare le proverbiali sette camicie per riuscire ad avere la meglio sull’orda apparentemente infinita di nemici, chiaramente non sarà possibile fare molto nei primi Warp, per cui bisogna organizzarsi e pensare nell’ottica di arrivare a vincere (sperabilmente) solo nell’ultimo, quando abbiamo sviluppato la massima potenzialità offensiva (e difensiva, ma in misura minore) del nostro caccia. La fortuna è presente (l’ordine con cui escono i gettoni dal sacchetto), ma data la tipologia di gioco fa parte della sua meccanica principale, e alla fine dei conti siamo noi che decidiamo la composizione del sacchetto e quindi lo spazio delle probabilità in cui viaggeremo.
Durante il corso della campagna Kickstarter sono stati aggiunte una serie di carte (raccolte in una espansione chiamata “Viren Invasion”) per aumentare la longevità del gioco: nuove carte nemico, nuove abilità, due caccia e due navi madre. Ed in realtà le nuove carte nemico sono molto ben accette, dato che in una partita se ne affrontano una buona parte, e quindi questo aspetto non subisce molte variazioni tra una partita e l’altra con il solo gioco base. Mentre le combinazioni di quattro caccia e cinque navi madre permettono già col base una ventina di situazioni differenti (che comunque diventano 42 con l’espansione).
In sintesi, abbiamo un gioco dall’ambientazione sempre accattivante, dagli ottimi componenti, dallo svolgimento frenetico e che metterà a dura prova la vostra capacità decisionale, dal costo tutto sommato contenuto e che può essere giocato in tempi non eccessivi (una partita non arriva mai all’ora di durata), non c’è la colonna sonora incalzante di Space Invaders (però quella potete fornirla voi) ma non avete nemmeno bisogno di inserire il gettone.

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