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Lost Ruins of Arnak

9 min read

gioco per 1-4 persone
Autori: Michal “Elwen” Štach e Michaela “Mín” Štachová
Editore: Czech Games Edition (www.czechgames.com}www.czechgames.com)

La colorata immagine sulla scatola di questo gioco rende bene l’ambientazione in cui ci troviamo: un impavido gruppo di esploratori (pur capitanati da qualcuno che sembra David Beckham), facendosi strada in una giungla lussureggiante ha appena scoperto le rovine di un tempio. Ed infatti questo gioco ci mette nei panni di archeologi impegnati nell’esplorazione di un’isola sconosciuta alla ricerca di una civiltà misteriosa e del suo tempio; “Le Rovine Perdute di Arnak” è un gioco che si basa su due meccanismi ben conosciuti ed utilizzati come il “piazzamento lavoratori” e il “deck-building”, miscelandoli in un’ambientazione decisamente avventurosa e utilizzando materiali e illustrazioni di ottimo livello. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco, opera prima della coppia di giovani autori Min & Elwen…
La scatola è di grande formato (come quella de “La Guerra dell’Anello”), e contiene:
-una plancia con il tempio, a due facce,
-quattro plance con gli accampamenti, per i giocatori,
-una plancetta per piazzare i rifornimenti,
-vari mazzi di carte,
-tessere di cartoncino,
-segnalini di cartoncino,
-pedine di plastica e legno (con adesivi),
-un blocchetto per segnare i punti,
-il regolamento (in inglese).
I componenti sono ottimi, carte e pedine di cartoncino robuste e splendidamente illustrate (con colori molto vivi), mentre le pedine di plastica sono scolpite in varie forme (tavolette, punte di freccia, e gioielli); conviene imbustare le carte, dato che verranno mescolate e rimescolate in continuazione. Nel gioco si fa un largo utilizzo di simboli, ma sono presenti sulle carte anche delle scritte in lingua, per cui conviene aspettare che venga pubblicata la versione in italiano (è stato confermato sul sito della casa editrice), se al tavolo ci sono giocatori che non sono a proprio agio con l’inglese.
Per preparare una partita, si piazzano le carte oggetto nella prima fila della plancia (si inizia con un artefatto e cinque oggetti, utilizzando la pedina Bastone della Luna per indicare la separazione tra le due tipologie nella fila); si mischiano e si piazzano le tessere degli idoli su tutti i luoghi della plancia, alcune zone vanno bloccate quando si gioca con meno di quattro giocatori, nel tempio si piazzano le tessere tempio (in base al numero dei giocatori), nel tracciato della ricerca si piazzano le tessere bonus; poi si raggruppano tutte le varie risorse (monete, bussole, tavolette, punte di freccia e gioielli) in base al tipo in determinate zone della plancia, assieme alle tessere per i siti e i guardiani. Ogni giocatore riceve una plancia, due pedine archeologo e un mazzetto di carte iniziali (due carte Fondi, due Esplorazioni, e due Terrore); le due pedine ricerca (taccuino o lente) vanno sulla casella di partenza del tracciato ricerca, si decide chi sarà il primo giocatore e in base all’ordine di turno si ricevono alcune risorse iniziali (tra monete e bussole), dopodiché si può iniziare.
Una partita dura cinque round, e per ogni round si svolgono queste fasi:
-ogni giocatore pesca dal proprio mazzo per avere una mano di cinque carte,
-iniziando dal primo giocatore ognuno esegue un’azione principale, più un numero qualsiasi di azioni gratuite (sono identificate dal simbolo del fulmine), oppure può passare,
-quando tutti hanno passato, si predispone il tutto per il prossimo round, rimettendo tutte le carte giocate in fondo al proprio mazzo, spostando il Bastone della Luna di una carta verso destra, e passando il segnalino del primo giocatore al prossimo in senso orario.
Le azioni principali che i giocatori possono compiere sono le seguenti:
-scavare in un sito: sulla plancia ci sono vari siti (inizialmente solo cinque, ma se ne potranno aggiungere altri in seguito) che permettono di ricevere varie risorse piazzando un archeologo nello spazio e giocando le carte dalla propria mano che corrispondono ai simboli di viaggio indicati (ci sono quattro tipologie di viaggio: in aereo, in auto, per nave, e a piedi, con varie possibilità di convertire una tipologia in un’altra). Ad esempio, si può giocare una carta con il simbolo del viaggio a piedi per ricevere due tavolette.
-scoprire un nuovo sito: si piazza un archeologo in un sito inesplorato pagando il costo in bussole e simboli viaggio, dopodiché si prende la tessera idolo (oppure due per i siti avanzati) attivandone gli effetti, si piazza una tessera luogo (scegliendo tra le due tipologie in base alla distanza del sito) ottenendone i vantaggi, ed infine si piazza una tessera guardiano. Nel corso della partita si potrà usare come azione gratuita un idolo per attivare un vantaggio speciale, ma l’idolo così utilizzato andrà piazzato in una casella del proprio accampamento e si riceveranno meno punti bonus alla fine della partita.
-sconfiggere un guardiano: ogni creatura a guardia di un sito può essere sconfitta da un archeologo presente pagando il costo indicato in risorse e simboli viaggio. Una volta sconfitto, si riceve la tessera del guardiano e la si potrà utilizzare una volta nel corso della partita per avere un vantaggio speciale.
-comprare una carta: si possono comprare carte oggetto o artefatto dalla prima fila della plancia, pagandone il costo rispettivamente in denaro e bussole, e piazzando la carta in fondo al proprio mazzo (nel caso degli oggetti) o nella propria area di gioco (nel caso degli artefatti, attivandone subito l’effetto). Alla fine del proprio turno andrà riempito lo spazio lasciato vuoto dall’acquisto, con la carta corrispondente (il Bastone della Luna indica sempre la separazione fra le due tipologie).
-giocare una carta: le carte della propria mano che non vengono attivate dalle azioni gratuite (quindi che non hanno il simbolo del fulmine) possono essere giocate nella propria area con un’azione, per attivarne il potere speciale. Ad esempio, il Pappagallo permette di scartare una carta dalla propria mano per ottenere un gioiello. Notare che gli artefatti giocati dalla propria mano hanno un costo aggiuntivo di attivazione, costituito da una tavoletta (che non va pagato quando si attivano subito dopo l’acquisto).
-eseguire una ricerca: si può spostare sul tracciato della ricerca una delle proprie pedine (il taccuino o la lente) pagando il costo indicato sul passaggio tra una casella e l’altra, ottenendo la tessera bonus della casella e il vantaggio speciale indicato nella riga. Notare che il proprio taccuino non può mai spostarsi al di sopra della propria lente. Se la lente arriva in cima al tracciato della ricerca si è scoperto il Tempio Perduto (c’è un bonus in punti per l’ordine di scoperta). Una volta che si è trovato il Tempio, si può pagare un costo in risorse per ottenere una tessera tempio (ci sono tre tipologie di tessere, ognuna con un determinato costo tra denaro, tavolette, gioielli, bussole e punte di freccia). Quando si fa avanzare il proprio taccuino si riceve come bonus sulla riga un assistente (o si migliora un proprio assistente girandone la carta): gli assistenti vanno piazzati nell’accampamento e possono essere attivati una volta per round per ricevere un vantaggio speciale.
-passare: una volta che si decide di passare non si potranno più eseguire turni, e si è obbligati a passare se non si riesce ad eseguire un’azione principale (solitamente perché non ci sono più archeologi o carte a disposizione).
Alla fine del round si riportano tutti gli archeologi sulle proprie plance (importante, se si fa tornare un archeologo da un sito con un guardiano, si riceve una carta Terrore), si scartano le carte dalla prima fila della plancia che sono adiacenti al Bastone della Luna, si sposta il Bastone di uno spazio verso destra e si pescano carte per riempire gli spazi vuoti. Si raccolgono le carte giocate, si mischiano e si piazzano sul fondo del proprio mazzo, si riattivano gli assistenti e si può iniziare un nuovo round, dopo aver passato il segnalino del primo giocatore in senso orario.
Alla fine dell’ultimo round, dopo che gli archeologi hanno fatto ritorno, si conteggiano i punti (utilizzando il blocchetto apposito), sommando:
-i punti indicati sulle righe occupate dalle pedine taccuino e lente (le lenti che hanno raggiunto il Tempio ottengono punti in base all’ordine di arrivo),
-i punti delle tessere del Tempio,
-i punti sugli idoli nell’accampamento,
-i punti per gli spazi vuoti degli idoli non utilizzati,
-cinque punti per ogni guardiano sconfitto,
-i punti sulle carte oggetto e artefatto che si posseggono,
-un punto negativo per ogni carta Terrore che si possiede.
Vince il giocatore che ottiene il totale più alto, in caso di pareggio vince chi ha raggiunto per primo il Tempio, e se nessuno lo ha raggiunto la vittoria va a chi è più avanti nel tracciato della ricerca (in caso di ulteriore parità, la partita termina con un pareggio).
Notare che la plancia ha due facce, dopo aver giocato con il lato standard (il Tempio dell’Uccello) si può giocare sull’altro lato (il Tempio del Serpente), che presenta diversi costi nei vari siti e un differente tracciato ricerca.
Per giocare una partita in solitario, si prepara tutto per una partita a due giocatori, e si gioca contro un avversario automatizzato (che riceve tutti gli archeologi dei tre giocatori non utilizzati), che utilizza dieci tessere per stabilire le sue azioni; le dieci tessere vanno preparate prendendone cinque standard, mentre le altre cinque vanno scelte ognuna tra una variante verde e una rossa: questo stabilisce il livello di difficoltà tra i sei possibili (livello zero: tutte le tessere verdi, livello uno: una tessera rossa e quattro verdi, fino al livello cinque: tutte le tessere rosse). Ad ogni turno si scopre una tessera e l’avversario (che va sempre per primo) esegue l’azione indicata, notare che l’avversario gioca sempre dieci turni (uno per ogni tessera). Alla fine della partita si conteggiano i punti normalmente (eccetto alcune particolarità per l’avversario). In più, dal sito della CGE si può scaricare una variante in solitario (con nuove tessere per l’avversario da stampare, con un ulteriore livello di difficoltà) ed in futuro sarà possibile scaricare un’intera campagna, sempre da giocare in solitario, con scenari multipli e nuovi obiettivi da raggiungere.
Alla prova del tavolo il gioco si rivela molto più semplice e lineare di quanto possa apparire, infatti la quantità di icone e simboli utilizzati su ogni componente rende molto semplice capire gli effetti di ogni azione, ed avendo solo due esploratori tutto sommato c’è un numero limitato di turni che si compiono ad ogni round (anche se nei round successivi le opzioni a disposizione aumentano); in pratica si valutano le azioni a disposizione, si determinano le risorse necessarie per ognuna, e dopo aver effettuato una scelta si compiono i passi necessari. Ed il fatto che si giocano sempre e comunque cinque round fa sì che in generale la durata di una partita sia limitata (in quattro giocatori non si superano le due ore); anche la modalità in solitario è soddisfacente, ed ulteriormente semplice, dato che con il giocatore automatizzato non si devono gestire le risorse le sue azioni si svolgono molto rapidamente. Il confronto con gli altri giocatori è limitato alla meccanica del piazzamento lavoratori (e secondariamente ai bonus che si prendono per chi sale per primo nel tracciato della ricerca).
Difetti? Il tema dell’avventura è tutto sommato molto blando, dato che le meccaniche di piazzamento lavoratori e deck-building lo definiscono in modo molto più netto che non l’esplorazione o il combattimento (anche questo abbastanza limitato, dato che l’unico effetto negativo dei vari guardiani è una carta Terrore); ma in ogni caso è sufficiente conoscere quale tipologia di gioco si stia affrontando, per evitare delusioni.
In sintesi, un gioco adatto a tutti, dall’ottima componentistica (che però si paga a livello di costo), semplice da giocare in un tempo ragionevole e che non mette i giocatori in competizione diretta; del resto, abbiamo un’isola tutta per noi da esplorare.

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