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Sid Meier’s Civilization – Una nuova alba

8 min read

gioco per 1-5 persone
Autore: James Kniffen
Editore: Asmodee Italia (www.asmodee.it)

Il tema “civilizzazione” (ovvero guidare una nazione dagli albori della storia fino ai giorni nostri) è molto sfruttato nel mondo dei giochi da tavolo, decine di titoli si ispirano più o meno al capolavoro di Sid Meier, e fino ad ora due di questi hanno potuto sfruttarne direttamente il marchio (il primo della Eagle-Gryphon Games, il secondo della Fantasy Flight Games, entrambi col nome “Sid Meier’s Civilization – Il gioco da tavolo”). Proseguendo su questa strada la Fantasy Flight Games ha pubblicato un nuovo gioco, dal sottotitolo “La nuova alba”, a ribadire il concetto che non si tratta di un’espansione del loro precedente prodotto ma una nuova versione. C’è da dire che difetto principale di tutti i giochi di questo tipo è che, per cercare di riproporre tutti gli elementi del gioco per computer, si tratta sempre di giochi dalla durata importante, e dalla discreta complessità. In questo titolo invece l’autore ha cercato di semplificare il più possibile tutti gli aspetti, per avere un gioco semplice ed immediato, che si possa giocare in una serata ma senza troppe rinunce. Ci sarà riuscito? Andiamo a vedere…
La scatola è quadrata, di dimensioni standard (come quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
– tessere per creare la plancia di gioco,
– listelli di cartoncino per le “plance” dei giocatori,
-dischi di cartoncino con lancetta di plastica,
– vari mazzi di carte,
– schede per i leader,
– miniature in plastica,
– varie pedine di cartoncino,
– due dadi standard a sei facce,
– il regolamento.
I materiali sono discreti, miniature piccole ma ben definite, tessere di cartoncino spesso (a parte le schede per i leader), grafica chiara (a parte sempre i leader, i cui ritratti non sono molto ispirati); per quanto riguarda la dipendenza dalla lingua, sulle carte è presente molto testo, per cui conviene puntare sulla versione in italiano (pubblicata dalla Asmodee) se ci sono dei giocatori non molto versati nell’inglese.
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie una scheda leader e riceve i pezzi del proprio colore (listello, carte, miniature, pedine controllo e disco), sotto al proprio listello ci sono cinque slot (ognuno corrispondente ad un tipo di terreno), dove vanno piazzate le cinque carte focus (del primo livello) seguendo quanto indicato sulla scheda leader. Dopodiché va creata la plancia seguendo lo schema indicato nel regolamento (per la prima partita) o secondo le regole apposite (in pratica ogni giocatore piazzerà tre tessere, una delle quali conterrà la propria capitale). Sulla plancia vanno poi piazzate le meraviglie naturali, le città stato, i barbari e le risorse a seconda dei simboli sugli esagoni. Si creano i quattro mazzetti delle meraviglie (si dividono per tipologia, e si impilano seguendo l’ordine delle tre ere); si pescano tre carte vittoria (che determineranno gli obiettivi) e si piazzano a faccia in su sul tavolo (le altre non verranno utilizzate in partita); un giocatore a caso viene scelto come primo giocatore, piazza vicino alla plancia l’esagono che determinerà l’ordine di movimento dei barbari e riceve il disco degli eventi (impostato sullo spicchio con la stella); dopodiché si può iniziare.
Durante il proprio turno, il giocatore sceglie una delle proprie carte come azione (sulla carta è descritto l’effetto), ed in generale la si può applicare solo nel terreno indicato dalla posizione della carta (oppure in un terreno di valore inferiore); dopodiché sposta la carta all’estrema sinistra, facendo avanzare tutte le altre. In pratica se una carta si trova all’estrema destra si avrà un effetto applicabile ovunque (e per alcune azioni l’effetto sarà più potente), mentre le carte più a sinistra avranno un effetto minore; però per fare avanzare una carta fino all’estrema destra si dovranno impiegare più turni e quindi ci sarà un’attesa maggiore. Oltre a questa azione, il primo giocatore deve (prima di eseguire la propria azione e non durante il primo turno di gioco) ruotare la freccia del disco degli eventi di uno spazio, e applicarne gli effetti, tra muovere i barbari, far riapparire le pedine barbaro sconfitte nei turni precedenti, oppure far guadagnare a tutti delle pedine commercio (che andranno piazzate sulle proprie carte per aumentarne l’effetto). Le cinque azioni a disposizione dei giocatori sono le seguenti:
– Cultura: si piazza il numero di pedine di controllo indicate dalla carta in esagoni adiacenti ad una propria città o ad un’altra pedina di controllo, se nell’esagono c’è una risorsa o una meraviglia naturale la si può prendere; in questo modo si estendono i confini del nostro regno e si sviluppano le città, che diventano completamente sviluppate quando sono tutte circondate da pedine di controllo (o da esagoni di mare).
– Scienza: si fa avanzare la lancetta sul proprio disco del numero di spazi indicato sulla carta; se si superano certe caselle si potrà migliorare una delle proprie carte sostituendola con una dello stesso tipo, ma del livello indicato dalla casella. Notare che le carte migliorate hanno un effetto più potente di quelle iniziali.
– Economia: si possono piazzare e muovere un certo numero di carovane di un certo numero di esagoni (sempre indicato sulla carta); si può partire solo dalla propria capitale o da una città completamente sviluppata, e se la carovana raggiunge una città stato o una città avversaria si guadagnano pedine commercio, ed in più si riceverà una carta diplomazia (sia le città stato che gli avversari ne hanno di diverse) che darà un vantaggio speciale.
– Industria: il giocatore può scegliere tra piazzare una nuova città (su un esagono libero e non adiacente a città stato o città avversarie) alla distanza massima indicata sulla carta; oppure può costruire una meraviglia tra le quattro a disposizione, pagandone il costo (si utilizza un bonus pari allo spazio in cui si trova la carta e si possono aggiungere le risorse raccolte o quelle assegnate se si controlla una meraviglia naturale); ogni meraviglia ha una pedina che va piazzata su una città (una città non potrà avere più di una meraviglia) e queste permettono di utilizzare un determinato potere speciale.
– Militare: il giocatore può scegliere tra rinforzare un certo numero di pedine di controllo (girandole sull’altro lato se ne aumenta la forza in difesa), oppure effettuare un certo numero di attacchi verso città stato, città o capitali avversarie, pedine di controllo avversarie oppure barbari; si tira un dado per l’attaccante e uno per il difensore, si sommano i bonus e vince chi ottiene il totale più alto (in caso di pareggio vince il difensore); gli effetti dipendono dal bersaglio: le città stato possono essere conquistate (o liberate se erano state precedentemente conquistate da un avversario), i barbari vengono eliminati, le pedine di controllo e le città vengono rimpiazzate con le proprie, mentre un attacco riuscito alla capitale avversaria fa guadagnare due pedine commercio.
Come si vince? Ogni carta vittoria contiene due obiettivi, quando un giocatore ne consegue uno dei due può piazzare una sua pedina di controllo sulla carta (ogni carta può contenere solo una pedina di controllo, e una volta piazzata non sarà più rimossa), e quando un giocatore arriva a piazzare la terza si completa il round e la partita termina. La vittoria viene assegnata a chi è riuscito a piazzare tre pedine su tre carte vittoria, ed in caso di parità si valutano prima le meraviglie possedute, ed in seconda battuta si contano il numero di esagoni che si controllano sulla plancia (quindi che contengono città o pedine di controllo).
Come avevo anticipato nell’introduzione, ritroviamo in questo titolo tanti elementi del videogioco: l’espansione dell’impero, il commercio, l’espansione tecnologica, le città stato, i barbari, le meraviglie, e sono tutti presenti e ben caratterizzati (beh, forse i barbari non lo sono molto), e nonostante tutto una partita riesce ad avere una durata contenuta (una volta assimilate le regole, si riesce a stare sotto le due ore). Il meccanismo principale, ovvero la scelta di un’azione tra le cinque possibili (collegandola con i tempi di “riciclo” e l’estensione della sua applicazione), è un ottimo metodo per dare ai giocatori una scelta da ponderare bene e mantenere rapido lo svolgimento del turno. È vero che alcuni elementi sono molto astratti, come le guerre (che vengono svolte senza un esercito fisico) oppure la fine della partita (che arriva, a volte, abbastanza improvvisamente), ma sono limitazioni che si possono accettare, mentre la presenza dei dadi non è tutto sommato molto fastidiosa (si sa che nei combattimenti c’è spesso un elemento di casualità che ne determina l’esito); ma tenete presente che comunque c’è un certo grado di casualità, soprattutto nel movimento dei barbari, che all’inizio può essere determinante (dopo la metà della partita invece i barbari diventano ininfluenti, a causa del rafforzamento degli imperi dei giocatori).
E ci sono un paio di motivi che rendono questo gioco ancora più interessante: di recente la FFG ha reso disponibile sul suo sito le regole e un file di carte da stampare per aggiungere un giocatore automatizzato, che si può utilizzare in una partita con due o tre persone oppure per rendere questo titolo giocabile anche in solitario. Si tratta di un’aggiunta molto utile, e che funziona molto bene (si può anche regolare la difficoltà della partita, aumentando il livello tecnologico iniziale dell’automa). E alla prova del tavolo l’automa si comporta molto bene, risultando anche abbastanza aggressivo verso i “poveri” giocatori umani, dando loro parecchio filo da torcere (è vero che ha qualche vantaggio, ma del resto il suo “cervello” è formato solo da un mazzetto di carte). In più la FFG ha annunciato la prossima pubblicazione di un’espansione, che conterrà vari elementi aggiuntivi, come l’esplorazione, distretti per le città, forme di governo, gli eserciti, nuovi leader e i componenti per il quinto giocatore; e si spera che tutti questi elementi completino il gioco, senza fargli perdere la caratteristica di immediatezza.
In conclusione, si tratta di un ottimo “distillato” dell’esperienza di Civilization per PC, che permette di giocare una partita in tempi contenuti e con una buona espandibilità (potenziale, per ora); in sintesi: una licenza (costosa, posso immaginare) ben impiegata.

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