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Pocket Battles

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gioco per due persone
Autori: Paolo Mori & Francesco Sirocchi
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
Quando si nomina un “filler” (ovvero un gioco che funga da riempitivo) di solito si pensa ad un gioco di carte (ce ne sono a dozzine); nel caso di questo “Pocket Battles” il formato è quello, ma aprendo la scatola ci si trova davanti ad un vero e proprio wargame “pocket”, qui non abbiamo miniature, bensì tessere di cartoncino, ma per il resto sono presenti tutti gli elementi tipici di quei giochi: due eserciti con truppe dalle svariate caratteristiche e abilità, un campo di battaglia suddiviso in vari settori, cariche, attacchi a distanza, ritirate, e tanti tiri di dado.
“Pocket Battles” è stato ideato da due autori nostrani, ed è un prodotto modulare, infatti a oggi sono state pubblicate due versioni, che si differenziano per gli eserciti presenti:
– Romani contro Celti,
– Elfi contro Orchi.
Il bello è che le regole sono perfettamente uguali, ed è possibile unire i due prodotti e giocare battaglie scegliendo una qualsiasi combinazione dei quattro eserciti; e gli autori hanno promesso altre uscite (si vocifera di Macedoni contro Persiani), che garantirebbero una rigiocabilità quasi infinita (comunque già con entrambi i prodotti ci si può assicurare un buon numero di partite).
La scatola è “pocket” e contiene:
– sessanta tessere di cartoncino (trenta per ognuno dei due eserciti),
– segnalini di cartoncino ordini/ferite,
– sei dadi,
– il regolamento e due schede riassuntive in inglese.
Non ci sono scritte sulle tessere, solo simboli e numeri, ma è conveniente che i giocatori conoscano l’inglese, o abbiano a portata di mano una scheda riassuntiva tradotta, dato che verrà consultata spesso per avere la spiegazione dei simboli (soprattutto nelle prime partite).
La preparazione della battaglia è la parte più importante della partita, ci si deve innanzitutto accordare su quanti punti utilizzare per ogni esercito (60-100 sono valori adeguati per iniziare), in base a questo valore ogni giocatore sceglie le tessere da schierare. Le tessere rappresentano singole truppe, che vanno schierate in unità (gruppi di tessere) che muovono, attaccano e si difendono assieme.
Su ogni tessera ci sono varie informazioni:
– identificazione (una sigla e un numero),
– il costo in punti,
– il valore di formazione (indica il massimo numero di tessere che possono essere in una unità), si guarda il valore più basso, ovvero una tessera con il valore 1 dovrà essere schierata da sola, una con il valore 2 assieme al massimo con un’altra tessera (di valore 2 o superiore) e così via,
– la resistenza, ovvero il numero di ferite che una truppa può sostenere (molte tessere hanno solo una ferita),
– i valore di attacco, rappresentati da dadi bianchi per le truppe che colpiscono a distanza e da dadi neri per quelle che combattono in corpo a corpo (ci sono anche truppe miste, con entrambe le possibilità, e truppe senza valori di attacco, che possono solo supportare altre truppe),
– simboli che rappresentano poteri speciali,
– un disegno della truppa.
I giocatori preparano le varie unità (per ora si mostra solo la truppa di testa per ogni unità), poi con un tiro di dado si decide chi è l’attaccante (che inizia per primo a schierare e giocare). Il campo di battaglia è formato da tre colonne (settore di sinistra, centro e destra) e cinque zone per ogni colonna (retroguardia del difensore, fronte del difensore, area di ingaggio, fronte dell’attaccante e retroguardia dell’attaccante). Per identificare le varie zone si possono usare alcune tessere a faccia in giù (prese tra quelle non scelte dai giocatori).
A turno i giocatori piazzano ognuno un’unità sul campo di battaglia (tra le sei zone di loro competenza); una volta completato lo schieramento, le tessere vanno tutte scoperte. Ogni giocatore riceve un segnalino comando ogni dieci punti di valore dell’esercito (es. per un esercito da 60 punti si riceveranno sei segnalini comando). La battaglia si svolge in round, nei quali ogni giocatore agisce a turno, e termina quando uno dei due eserciti viene ridotto a metà della forza iniziale (conteggiano i punti).
Durante il proprio turno il giocatore può, se vuole, fare un dispiegamento, ovvero un movimento gratuito con un’unità, spostandola in una zona adiacente (non in diagonale), per cui può:
– muovere un’unità dal fronte alla retroguardia (o viceversa),
– muovere un’unità da un fronte ad uno adiacente,
– muovere un’unità da una retroguardia ad una adiacente.
Dopodiché può far agire un’unità spendendo un ordine (mettendo il segnalino sull’unità stessa). Se l’unità ha già agito quel round, il costo è maggiore (prima 1, poi 2, poi 3 e così via). Quando un giocatore termina i propri segnalini, l’altro giocatore esegue tutti i turni che vuole fino a quando non li esaurisce anche lui, dopodiché entrambi li riacquistano e inizia un nuovo round (e si alterna chi inizia), a meno che non si sia raggiunta la condizione di fine partita.
Le possibili azioni che un giocatore può effettuare sono:
– movimento tattico, equivalente al dispiegamento di inizio turno,
– caricare, scegliendo una delle proprie unità sul fronte e spostandola nella zona di ingaggio; l’avversario a questo punto può scegliere una delle proprie e combatterla (spendendo un ordine), oppure attaccare con un’unità con attacco a distanza (sempre spendendo un ordine), oppure aspettare (negli ultimi due casi è il giocatore che carica a scegliere l’unità attaccata). Se non ci sono unità nel fronte avversario, si può caricare un’unità nella retroguardia, se non ci sono unità avversarie nel settore, si può caricare un’unità in un settore adiacente. Dopo aver risolto l’attacco, l’unità del giocatore non di turno, se esiste ancora, può contrattaccare (senza spendere ordini).
– continuare un ingaggio, se due unità sono in combattimento nella zona di ingaggio, con questa azione si esegue un nuovo attacco (senza il bonus di carica) e relativo contrattacco,
– ritirarsi, se due unità sono in combattimento nella zona di ingaggio, con questa azione si può annullare il combattimento e, dopo aver subito un contrattacco, ritornare nel proprio fronte,
– colpire a distanza, se un’unità sul fronte può attaccare a distanza, viene risolto un attacco su un’unità a scelta del fronte avversario, se non ve ne sono può essere attaccata un’unità nella retroguardia o, se neanche qui ci sono unità, in un altro settore,
– usare un’abilità speciale, alcune truppe hanno abilità che vanno utilizzate attraverso un ordine (l’unica particolarità è che non possono mai essere usate il primo turno, dall’attaccante),
– passare (comunque l’ordine va speso).
Per risolvere un attacco, il giocatore lancia un dado (più un secondo dado se l’unità ha caricato) e controlla i valori presenti sulle tessere che compongono l’unità, ogni corrispondenza equivale a un danno sull’unità avversaria. Chi subisce il danno decide a quale truppa assegnarlo; se la truppa è completamente eliminata la tessera va consegnata all’avversario per tenere traccia del punteggio. I segnalini per il danno vanno presi da quelli a disposizione del giocatore, se non ne ha più possono essere presi dagli ordini già assegnati, e se non sono sufficienti l’unità va eliminata direttamente (questo può accadere solo per le unità che sostengono più di una ferita).
Come vedete le regole sono molto semplici, le uniche “complicazioni” possono venire dai poteri speciali, che devono essere valutati soprattutto nelle varie combinazioni (infatti un’unità assume tutti i poteri speciali delle truppe da cui è composta). Una partita a questo gioco dura più o meno una mezz’ora, considerando un quarto d’ora per la scelta dell’esercito e lo schieramento e un quarto d’ora di combattimenti (una vera guerra lampo, in effetti certe volte si vorrebbe che durasse un po’ di più); il che lo rende un perfetto filler, facile da portare in giro, facile da preparare, facile da giocare e facile da riporre. Ma non è un gioco banale, e la parte più importante è proprio la preparazione: ci sono un’infinità di combinazioni da provare per ogni esercito, e il divertimento sta proprio nel cercare la combinazione ottimale di truppe (da abbinare poi ad una strategia in combattimento) per arrivare alla vittoria; ed è determinante il fatto che ogni potere speciale si applica a tutta l’unità, questo è il cuore di tutto il sistema.
Naturalmente data la presenza del dado il fattore alea è sempre presente, e questa può essere l’unica controindicazione: gli scontri sono sempre molto equilibrati (a parità di esperienza) e può bastare un colpo di sfortuna per far girare le sorti della battaglia, del resto in molti casi storici è avvenuto esattamente la stessa cosa, per cui anche i puristi non si possono lamentare di questo aspetto. D’altra parte una partita dura talmente poco che si può subito rimediare alla sconfitta cercando la rivincita con un’altra partita.
I quattro eserciti finora pubblicati si sono rivelati estremamente bilanciati, le uniche differenze macroscopiche possono essere nel fatto che i Romani sono più semplici da gestire mentre gli Elfi hanno bisogno di strategie accurate per poter sviluppare il massimo potenziale. Ma naturalmente stiamo tutti aspettando i prossimi eserciti, per vedere cosa riusciranno ad estrarre dal cilindro (anzi, dalla tasca) i nostri autori.
 
Esempio di scontro:
Nel fianco destro del campo di battaglia si fronteggiano un’unità di cavalleria catafratta romana composta da tre truppe, e due unità celte: tre truppe di frombolieri e tre truppe di nobili.
L’iniziativa è del romano, che ordina una carica (mettendo un ordine sull’unità di cavalleria); il celta decide di intercettare con i frombolieri (mette un ordine sull’unità) e tira un dado (i frombolieri non hanno abilità particolari); i numeri presenti sono 334456, il tiro di dado è 3 che corrisponde a due danni. Il Romano ha la scelta se infliggere due ferite a due truppe o eliminarne una, e opta per quest’ultima scelta.
A questo punto le due cavallerie superstiti hanno la possibilità di caricare una delle due unità celte, e il romano sceglie i nobili (hanno lo stesso valore dei frombolieri, ma sono più pericolosi in combattimento); tira un dado di base, più uno per la carica, più uno per l’abilità speciale della cavalleria; i numeri presenti sono 233466, i tiri di dado sono 123, corrispondenti a tre danni, appena sufficienti per eliminare tutta l’unità di nobili (il risultato di “1” è sempre un fallimento dato che non compare su nessuna tessera). Non c’è contrattacco dato che l’unità è stata completamente eliminata, per cui la cavalleria ritorna al suo fronte.
Per ora il vantaggio è del romano, con 9 punti conquistati contro i 5 del celta, ma la battaglia è appena iniziata.

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