gioco per due persone
Autore: Adam Kwapiński
Editore: MS Edizioni (www.msedizioni.it)
La trama di questo gioco della polacca Board&Dice (tradotto in italiano dalla nostrana MS Edizioni) potrebbe benissimo essere quella di un classico film horror estivo: in una anonima città americana, apparentemente tranquilla e banale, è in corso una lotta tra le forze della luce e quelle dell’oscurità, e a causa di tutto questo i suoi abitanti si trovano a varcare continuamente i confini delle due dimensioni, trascinati dalle azioni delle due entità sovrannaturali che le dominano: la Città e la Creatura, ovvero i ruoli che i due giocatori saranno chiamati a rivestire. La scatola riflette simpaticamente questo dualismo per il fatto che su un lato c’è l’immagine di una ridente villetta, e sull’altro una sua deformazione oscura e malvagia (il titolo del gioco e le altre scritte di contorno sono presenti solo sui lati). Ma vediamo nel dettaglio i meccanismi di questo gioco.
La scatola è abbastanza piccola (nel formato per due mazzi di carte) e contiene:
– un mazzo di carte,
– segnalini di cartoncino,
– cubetti di legno,
– un cilindro di legno,
– il regolamento.
I materiali sono ottimi: le carte sono molto robuste (se le trattate bene si possono anche utilizzare senza imbustarle) e ben illustrate, in uno stile che rende bene il dualismo dell’ambientazione. Dato che ci sono scritte su tutte le carte che ne spiegano il potere speciale (ogni carta ne ha uno differente) conviene sicuramente giocare alla versione in italiano (o che entrambi i giocatori conoscano bene l’inglese).
Per la preparazione della partita, si inizia disponendo in cerchio dieci carte personaggio, alternandole tra il lato che indica il personaggio nella dimensione della Città e il lato nella dimensione della Creatura, sulla prima carta che riporta una stella si piazzerà il cilindro, dal lato opposto alla dimensione in cui si trova. Le rimanenti otto carte andranno rimesse nella scatola dato che non verranno utilizzate nella partita corrente (questo assicura una buona rigiocabilità dato che difficilmente ci troveremo la stessa disposizione e presenza di personaggi). Ogni giocatore mischia il suo mazzo (scegliendo o attribuendo a caso i ruoli) e pesca tre carte come mano iniziale, riceve cinque cubetti del proprio colore (rappresentano la propria energia), e piazza davanti a sé la carta “Consapevolezza”, sistemando sullo zero della scala relativa il segnalino apposito (dal lato “attivo”). Si piazza il segnalino “Direzione” al centro del cerchio dal lato che indica il senso orario, e si può iniziare.
Il colore del cilindro indica qual è il giocatore attivo, che eseguirà il turno (il blu è la Città, il rosso è la Creatura), suddiviso in quattro fasi:
– Consapevolezza: il giocatore può usare, ma solo una volta nella partita, l’abilità associata al livello attuale di Consapevolezza (o l’abilità di un livello inferiore), dopodiché dovrà girare il segnalino sull’altro lato (il lato “disattivato”).
– Azione: il giocatore deve eseguire una sola azione tra giocare una carta, prepararsi (scartare una o più carte e ricostruire la propria mano a cinque carte), oppure riposarsi (ottiene un numero di cubetti energia pari al numero di personaggi presenti nella propria dimensione). Se decide di giocare una carta, deve scegliere tra spostare il segnalino sicurezza su una carta personaggio che ha lo stesso simbolo della carta appena giocata, oppure piazzare su una carta personaggio qualsiasi un segnalino simbolo (prendendolo dalla riserva) uguale a quello presente sulla carta appena giocata; dopodiché può attivare l’abilità presente sulla carta se è disposto a spendere il numero di cubetti energia indicati sulla carta stessa. Notare che alcune carte del giocatore Città rappresentano equipaggiamento, a differenza delle carte normali (che vengono scartate) queste rimangono in gioco quando vengono attivate.
– Attività: ogni carta personaggio ha una scala “Sicurezza” che indica quanto il personaggio è vicino a uno dei due mondi (i gradi sono “All’erta”, “In custodia”, “Al sicuro” per il lato della Casa, e “Nervoso”, “Terrorizzato”, e “Divorato” per il lato della Creatura), se il cilindro è su un personaggio che ha almeno uno di questi livelli (se non c’è il cubetto sulla scala, il personaggio è “In mezzo (ai due mondi)”), il giocatore corrispondente al lato della carta può aumentare il proprio livello di Consapevolezza spendendo un numero di cubetti di energia pari al livello al quale vuole arrivare; dopodiché se il personaggio si trova in un livello diverso da “All’erta” o “Nervoso” viene eseguita l’abilità indicata su quella carta personaggio.
– Movimento: il cilindro viene spostato alla carta personaggio successiva, nel verso indicato dal segnalino Direzione, e girato, in modo tale che cambi il giocatore attivo, e a questo punto inizia un nuovo turno.
La partita termina immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni:
– tre personaggi sono nella condizione “Al sicuro”, e quindi la Città vince.
– tre personaggi sono nella condizione “Divorato”, e quindi la Creatura vince.
– un giocatore raggiunge il sesto livello di Consapevolezza, e questo giocatore vince.
– rimangono cinque personaggi in gioco, e vince il giocatore nella cui dimensione si trovano la maggior parte di questi personaggi.
In partita ci si rende conto che è importante, oltre a considerare le carte che si hanno in mano, valutare quali sono le possibilità date dai dieci personaggi sul tavolo, ovvero capire quali sono quelli che conviene cercare di portare nella propria dimensione, soprattutto senza dare all’avversario la possibilità di annullare le nostre mosse, ovvero capire se c’è la possibilità di effettuare una combinazione di mosse che ci dia un vantaggio. In pratica il gioco si basa sul concetto di equilibrio: se entrambi i giocatori eseguono mosse simmetriche non ci si sposta dall’equilibrio iniziale, bisogna studiare ed arrivare ad eseguire mosse che ci diano un vantaggio che rimanga indipendentemente dalle contromosse avversarie, considerato anche che non si possono sempre fare mosse utili ma bisogna anche prepararsi e riposarsi (e quindi decidere quando farlo senza penalizzarsi troppo nei confronti dell’avversario). Poi ci si rende conto che portare i personaggi nella propria dimensione è utile per attivarne le abilità (notare che la fase relativa si svolge indipendentemente dal giocatore di turno, quindi se il personaggio è nella vostra dimensione, potete usarne l’abilità speciale anche se non è il vostro turno), ma è difficile raggiungere la condizione di vittoria dei tre personaggi “Al sicuro” / “Divorati”, e quindi solitamente si vince con il sesto livello nella Consapevolezza.
Una partita a InBetween non ha una durata eccessiva (si va da 60 a 90 minuti), non è un gioco complesso ma ha molti elementi che vanno considerati per scegliere la mossa da fare (e il fatto che è in italiano rende più rapida la valutazione), ha un formato compatto che lo rende molto trasportabile (ma per giocare avete bisogno dello spazio per mettere dieci carte in cerchio), ha una buona variabilità data dalla disposizione iniziale (e l’asimmetria dei due ruoli permette di raddoppiare il tempo necessario ad “esaurirlo”) ed infine ha una buona reperibilità (sempre grazie all’edizione in italiano). Se state cercando un gioco dal sapore horror (ma vi dovrete impegnare per andare oltre l’astrattezza dei cubetti), con un certo spessore, da giocare rigorosamente in due, questo InBetween non vi lascerà di sicuro sospesi “a metà” di una scelta.