gioco per 2-4 persone
Autori: Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras
Editore: Riot Games (www.riotgames.com)
Riot Games è un nome famoso nel mondo dei videogame, infatti è la software house che ha realizzato League of Legends (semplicemente il gioco online più giocato al mondo), e questo Mechs vs. Minions è il loro titolo di esordio tra i giochi da tavolo: si tratta di un collaborativo (ambientato nello stesso mondo di League of Legends) dove i giocatori sono apprendisti piloti di Mech che impareranno a programmare i loro mezzi direttamente sul campo di battaglia, fronteggiando un esercito di Minion (mossi da regole automatiche).
A livello di distribuzione questo è un caso peculiare: viene venduto direttamente dal loro sito e già in versione in lingua italiana (di solito è sempre una casa editrice nostrana che si occupa della localizzazione di un gioco nato all’estero), con tempi di spedizione brevissimi: tra ordine e arrivo passano solo pochi giorni (tra parentesi, sono state previste due tirature di 750 copie ognuna, questo può dare un’idea dei numeri che circolano in questo mondo). Il costo di per sé non è basso (75 Euro, più 5 di spedizione), ma a parità di prezzo siamo ad un livello di qualità mai vista, per capire meglio vediamolo nel dettaglio …
La scatola è molto grande (più o meno come quella de “La Guerra dell’Anello”) e contiene:
– cinque plance,
– quattro plance per i giocatori, più una per lo stato della partita,
– miniature di plastica per i Mech, i Minion, e una bomba,
– segnalini in metallo e plastica,
– due mazzi di carte,
– una clessidra,
– dadi a sei e otto facce,
– buste con le missioni sigillate,
– una scatola sigillata,
– il regolamento, il tutorial, e una guida rapida.
La qualità della realizzazione è veramente ottima, siamo ai massimi livelli mai raggiunti in un gioco da tavolo: le miniature sono solide, dettagliate, e già dipinte (i Minion hanno solo una “lavatura”, ovvero un coloratura con inchiostro nero diluito che fa risaltare i dettagli, che dà loro un aspetto comunque apprezzabile), le plance sono molto robuste (con una finitura lucida per le zone di lava e olio), ci sono anche componenti in metallo (quattro ingranaggi e quattro monete), le carte sono ben illustrate e molto colorate; la scatola è molto robusta, e tutti i componenti sono organizzati in maniera ottima, su tanti vassoi (ognuno con il suo coperchio) che li mantengono al loro posto anche durante gli spostamenti. Le carte contengono del testo (come naturalmente i fascicoli che descrivono gli scenari), per cui conviene sicuramente puntare alla versione in italiano.
Questo prodotto è pensato per essere giocato in una campagna composta da dieci missioni (più tutorial e missione finale), e il regolamento è in realtà un glossario con la spiegazione dei vari elementi del gioco, mentre nel tutorial vengono riportate le regole minime per poter giocare subito la missione introduttiva, dato che regole (e materiali) addizionali verranno aggiunti ad ogni nuova missione (sono tutte contenute dentro buste sigillate).
La missione introduttiva è suddivisa in due parti, nella prima i Mech dovranno cercare di distruggere quattro gemme (gettoni di plastica trasparente) posizionate in una plancia (ogni scenario riporta come dovranno essere posizionate le plance, con le posizioni di partenza per i Mech e gli eventuali avversari), mentre nella seconda faranno la loro comparsa i Minion e i giocatori dovranno affrontarli e distruggerli.
Ogni round è suddiviso in due fasi: nella prima, quella di programmazione, vengono pescate dal mazzo dei comandi e disposte sul tavolo cinque carte, i giocatore hanno a disposizione un minuto (misurato sulla clessidra) per scegliere una carta e piazzarla sulla propria plancia personale, in uno dei sei spazi; si procede in questo modo fino a quando non sono state pescate quattro carte (l’ultima va scartata), questo significa che giocando in quattro ognuno avrà una carta, in tre ci sarà un giocatore con due carte mentre in due avranno ognuno due carte. Se il tempo si esaurisce prima, i giocatori riceveranno casualmente le carte rimanenti.
Nella fase di attivazione, a turno tutti i giocatori eseguiranno le istruzioni indicate dalle carte nella propria plancia, procedendo da sinistra a destra (se ci sono degli spazi vuoti semplicemente verranno saltati). Le carte comando sono di tre tipologie: movimento, rotazione, e attacco (ognuna ha l’effetto corrispondente sul Mech) e per ognuna di queste ce ne sono quattro varianti, basate su un diverso elemento (fuoco, metallo, elettricità, e computer). L’elemento della carta serve a potenziarne l’effetto, infatti quando si piazza una carta, si può impilare su un’altra già presente in uno spazio se ha lo stesso elemento (in caso contrario, la vecchia carta va scartata), e l’effetto della nuova carta viene aumentato; si possono impilare fino a tre carte (e infatti su ogni carta sono presenti tre livelli di potenza per l’effetto). Notare che i Mech non possono muovere oltre la plancia (semplicemente rimangono fermi), possono spingersi tra loro, se c’è una casella libera, e non si possono danneggiare tra di loro (attivando le armi con un Mech nel proprio arco di fuoco).
Una volta comparsi i Minion in campo (dopo aver distrutto o calpestato le gemme), verranno mossi secondo regole automatiche (nella prima missione, si lancia un dado, e tutti si muovono di uno spazio nella direzione indicata), dopodiché ogni Mech riceve un numero di danni pari ai Minion presenti nelle quattro caselle ortogonali. Per ogni danno si pesca una carta dal mazzo apposito, che può contenere un effetto istantaneo, uno continuativo, oppure può essere una modifica al programma (la carta danno andrà sovrapposta ad uno spazio sulla propria plancia comandi, e verrà eseguita ad ogni attivazione del Mech). Per riparare i danni si può scartare una carta Fuoco o Metallo (invece che piazzarla), mentre c’è la possibilità scartando una carta Elettricità o Computer di invertire le carte di due spazi non danneggiati.
Tutto qui? Esattamente, infatti il tutorial è composto da dieci pagine (con poco testo e molte illustrazioni), e uno dei pregi di questo gioco è proprio il fatto che verranno aggiunte regole (e materiale) man mano che si procede con le varie missioni, rendendo la spiegazione per la prima partita una questione di dieci minuti scarsi, e imparando tutto il resto delle complessità giocando.
Come titolo d’esordio della Riot Games sono rimasto veramente soddisfatto, anche se riprende a grandi linee RoboRally, la competizione che rendeva quest’ultimo caotico e penalizzante (per chi finiva sempre triturato) è diventata collaborazione che spinge tutti ad essere una rotella di un ingranaggio perfetto (per lo meno sulla carta, la realtà è sempre molto diversa).
E il vero punto di forza sono le missioni (e la campagna nella sua totalità), sia per i nuovi elementi che introducono (notare che anche le regole iniziali possono cambiare, ad esempio se nel tutorial i Minion si muovono a caso, successivamente avranno degli obiettivi precisi) sia facendo leva sulla curiosità dei giocatori che saranno motivati a scoprire cosa ci sarà dopo (e cosa ci sarà dentro la scatola misteriosa), e rendono accattivante una partita fin dall’apertura della busta; notare che vengono aggiunte anche condizioni di sconfitta, per cui può capitare di dover rigiocare lo scenario. Naturalmente le partite successive alla prima non saranno allo stesso livello, ma confidiamo sulla capacità della Riot di produrre nuovi contenuti, con i quali mettere alla prova le nostre nozioni di piloti di Mech. In sintesi, un regalo perfetto per essere trovato sotto l’albero (o nella calza della Befana), aperto, e giocato.