gioco per 2-4 persone
Autore: David Sanders
Editore: Games Workshop (www.games-workshop.com)
Il titolo completo di questo gioco è “Warhammer Underworlds – Shadespire”, dal quale si può capire che l’ambientazione è nell’universo fantasy di Warhammer: in questo caso Shadespire è una città ora in rovina ma un tempo ricca e prosperosa, nella quale forze occulte l’hanno permeata di energie strane e misteriose, che l’hanno resa una trappola per chi, come le variegate fazioni sempre in lotta tra loro di questo universo, vi è entrato alla ricerca di ricchi tesori e potenti artefatti, ma anche di gloria sul campo di battaglia.
Questo gioco è un tipico “skirmish”, un gioco di combattimento tra squadre composte da un numero ristretto di unità, e a differenza del regolamento classico di Warhammer, si gioca su una plancia esagonata invece che su un piano con movimento libero, e con poche miniature; in effetti nella scatola base del gioco sono presenti due fazioni (dette “bande di guerra”): gli Stormcast Eternals (seguaci di Sigmar e campioni dell’ordine) e i Bloodreavers (seguaci di Khorne, dio del caos e dei massacri) con rispettivamente tre e cinque miniature, per cui con una scatola del gioco base si possono affrontare solo due giocatori, mentre con due scatole è possibile giocare anche in tre o quattro gestendo coppie di squadre uguali, oppure acquistando un’espansione, ne sono già state pubblicate due, che consistono in due nuove squadre: gli Orruks (quattro guerrieri orchi) ed i Deathrattle (ben sette scheletri); e ne sono state annunciate altre due: nani e skaven (uomini-topi), e molto probabilmente la serie non si fermerà qui. Ma vediamo nel dettaglio cosa contiene la scatola base…
La scatola è di formato abbastanza standard (e compatto, se confrontato con le altre scatole di giochi GW), e contiene:
– due plance a doppia faccia,
– miniature in plastica di due bande di guerrieri,
– vari mazze di carte,
– segnalini di cartoncino,
– otto dadi a sei facce non standard,
– il regolamento (e un foglio introduttivo).
I materiali, come tradizione GW, sono ottimi: le miniature sono tra le migliori mai realizzate (tutti modelli differenti) e in questo caso sono composte da pochi elementi, e possono essere assemblate anche senza colla (unica avvertenza quella di staccare con cura gli elementi dai telai, magari aiutandosi con un tronchesino e rifinendo con una lima), plancia e segnalini sono robusti e ben illustrati, così come ben illustrate sono le carte (ma non molto resistenti, è caldamente consigliato imbustarle). E dato che esiste un’edizione completamente in italiano, anche lo scoglio della lingua è facilmente superabile. La preparazione non è complessa (a meno che non si decida di personalizzare i mazzi): i giocatori spareggiano (lanciano quattro dadi e vince chi ottiene più tiri con il simbolo “colpo critico”) e il perdente sceglie e piazza una plancia, l’avversario fa altrettanto mettendola a contatto con la prima (queste due plance saranno i loro rispettivi territori). Poi l’altro giocatore inizia a piazzare gli esagoni obiettivo e si alternano fino a quando non ne piazzano cinque (in una partita a due giocatori). Ogni giocatore pesca tre carte dal mazzo obiettivi e cinque dal mazzo potere, poi spareggiano di nuovo e il vincitore decide chi sarà il primo a piazzare un guerriero (sulla propria plancia), e si alterneranno fino a quando non saranno stati piazzati tutti i guerrieri a disposizione (notare che il numero può variare a seconda della banda).
Una partita si articola in tre round, all’inizio di ogni round i giocatori spareggiano e il vincitore decide chi sarà il primo ad agire (nel primo round chi ha finito di schierare per primo ha il vantaggio di un risultato critico). In un round ogni giocatore ha a disposizione quattro attivazioni (indicate con dei segnalini) che a turno vengono utilizzate per eseguire un’azione, a scelta tra:
– movimento: il personaggio scelto si muove al massimo di tanti esagoni quanti indicati sulla propria carta (senza attraversare altri personaggi o esagoni ostruiti), dato che non potrà eseguire altri movimenti (o cariche) per il round va indicato con un segnalino apposito.
– attacco: il personaggio può usare uno dei suoi attacchi, che riporta la distanza dal bersaglio, il numero di dadi da lanciare e il simbolo da contare come successo (oltre al critico), il personaggio bersaglio lancia i suoi dadi di difesa (sulla sua carta sono indicato anche il simbolo da contare); se i successi in attacco sono superiori ai successi in difesa l’attacco va a buon fine e il bersaglio subisce il numero di ferite indicate sull’attacco, mentre in caso di pareggio il bersaglio subisce solo una spinta di un esagono (se è accerchiato e non può allontanarsi, allora riceve tutte le ferite dell’attacco); se le un personaggio riceve un numero di ferite complessivo pari alla sua resistenza, va eliminato dalla plancia (e l’avversario riceve un punto Gloria). Un attacco va a buon fine anche se ottiene più critici della difesa, e una difesa riesce automaticamente se ottiene più critici dell’attacco. Per valutare l’esito dell’attacco si considerano anche quali personaggi amici sono adiacenti al bersaglio, e quanti nemici adiacenti all’attaccante, se uno dei due personaggi ha la differenza (in positivo) di un personaggio a supporto potrà conteggiare come successi anche quelli indicati da un simbolo particolare, se ha due personaggi a supporto anche quelli di un ulteriore simbolo.
– carica: il personaggio esegue un movimento e un attacco (se ha un bersaglio a portata), con la limitazione che non potrà più essere attivato nel round in corso (anche qui va usato un segnalino apposito).
– guardia: si piazza un segnalino apposito e il personaggio potrà conteggiare in difesa anche i risultati con un simbolo particolare; la guardia rimane fino alla fine del round (o se il personaggio esegue una carica).
Quando un giocatore ha eseguito un’attivazione, prima che l’avversario esegua la sua, entrambi hanno la possibilità di giocare carte potere (inizia chi ha appena effettuato l’attivazione), proseguendo a turno fino a quando entrambi passano. Le carte potere possono essere Stratagemmi, che danno di solito un vantaggio istantaneo, oppure Migliorie (che vanno pagate con un punto Gloria) che danno un vantaggio permanente a un personaggio.
Dopo la fase di attivazione del primo round, i giocatori eseguono una fase finale del round, che consiste nel dichiarare gli obiettivi conseguiti (guadagnando punti Gloria) e giocare carte Miglioria (sempre spendendo un punto Gloria) dopodiché potranno scartare carte obiettivo o potere che pensano di non poter utilizzare, e ripristinare la propria mano (di tre carte obiettivo e cinque carte potere). Notare che quando i mazzi si esauriscono non vanno rimischiati, semplicemente non si potrà più pescare da quel mazzo.
Il secondo e il terzo round vanno giocati allo stesso modo del primo (l’unica differenza è che nella fase finale del terzo round non si giocano carte Miglioria e non si ripescano carte). Alla fine della partita chi ha più punti Gloria vince (vanno conteggiati anche quelli utilizzati per le Migliorie, che si conservano capovolti), in caso di parità viene sconfitto chi non ha più personaggi in campo, e se questo non è accaduto (entrambi sono ancora in campo) allora vince chi controlla più esagoni obiettivo (in caso di parità anche di obiettivi, la partita termina con un pareggio).
Una partita è abbastanza rapida, due giocatori esperti possono giocarne una in mezz’ora, e per questo nel regolamento viene proposto di attribuire la vittoria al meglio di tre partite, oppure con una modalità alternativa (stile “cattura la bandiera”), che però si adatta meglio alle partite con più di due giocatori (se una squadra si aggiudica l’obiettivo nel primo round, sarà molto difficile per l’avversario riuscire a recuperare lo svantaggio). Un’annotazione importante: le due squadre del base sono abbastanza bilanciate, ma i Bloodreavers si rivelano più difficili da giocare degli Stormcast, infatti basta guardare il rapporto tra resistenze dei personaggi e danni che infliggono, per capire che ad uno Stormcast basta un colpo a segno per eliminare un avversario, mentre i Bloodreavers devono organizzarsi per portare a segno i due/tre attacchi che servono per eliminare uno Stormcast.
Alla prova dei fatti Shadespire si rivela un gioco brillante, pronto per essere intavolato (prendetevi però un’ora di tempo per assemblare le miniature) e giocato anche solo con un minimo di preparazione, ottenendo un buon livello di soddisfazione. Ma l’aspetto in cui eccelle è nella personalizzazione dei mazzi di carte: nella scatola trovate tre mazzi sigillati, i primi due (uno per squadra) contengono una selezione di carte obiettivo e potere pronte per l’uso nelle prime partite, mentre il terzo (che ha l’indicazione di aprirlo solo dopo alcune partite) contiene carte che possono essere utilizzate per personalizzare i propri mazzi (ci sono sia carte specifiche per una fazione, che carte generiche, utilizzabili da tutte), e già studiare quale può essere la composizione migliore (operazione non complessa, per il basso numero di carte) è una fonte iniziale di divertimento, che verrà completato dall’ottenere un verdetto sul campo di battaglia. E infatti già con la scatola base, grazie alle carte aggiuntive, si ha materiale sufficiente per un buon numero di partite, che comunque saranno sempre varie per la diversa sequenza con cui potranno uscire le carte (i tre obiettivi in mano hanno un peso determinante sulla strategia da intraprendere).
Difetti? Dovete tenere in conto un certo impatto della fortuna, per la presenza dei dadi, i risultati dei quali possono essere mitigati solo fino a un certo punto dalla strategia e dall’organizzazione, ma questo significa che i capovolgimenti di fronte e le vittorie in extremis sono all’ordine del giorno. Del resto la rapidità delle partite fa sì che una sconfitta per un lieve margine (naturalmente dovuto alla sfortuna) potrà essere prontamente accantonata per pensare a come prepararsi al prossimo scontro.