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Vast – The Crystal Caverns

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gioco per 1-5 persone
Autori: Patrick Leder & David Somerville
Editore: Leder Games (www.ledergames.com)
 
Il fantasy è un genere da sempre molto ben rappresentato nei giochi da tavolo, e la trama di questo titolo è quanto di più classico ci possa essere nel fantasy: un cavaliere entra in un complesso di caverne per affrontare orde di goblin e sconfiggere un drago; ciò che rende particolare “Vast” (sottotitolato “The Crystal Caverns”, presupponendo altre future avventure con lo stesso meccanismo) è che ogni giocatore interpreta un personaggio differente: Cavaliere, Goblin, Drago, Ladro, e Caverna (!), con regole e condizioni di vittoria estremamente diverse tra loro, nonostante tutti agiscano nello stesso ambiente, interagendo continuamente tra loro con vari effetti.
Vast è stato prodotto attraverso due campagne Kickstarter, in cui quella per la prima edizione ha raccolto ben 150.000$, mentre la seconda è arrivata all’incredibile cifra di mezzo milione di dollari (incredibile per il fatto che non sfrutta un brand famoso o contiene quintali di miniature).
La scatola è di dimensioni quasi standard (leggermente più grande di “Puerto Rico”), e contiene:
– cinque plance, una per ogni giocatore,
– vari mazzi di carte,
– pedine di legno in varie forme e colori,
– tessere di cartoncino,
– alcuni dadi a sei facce con simboli speciali,
– un sacchetto di tela,
– il regolamento e schede riassuntive per ogni giocatore (tutto in inglese).
I materiali sono discreti, nulla di trascendentale (tutto legno e cartoncino), ma risulta funzionale nell’utilizzo; la grafica ha un suo stile, fumettistico con un tratto “grezzo”, quasi appena abbozzato. La cosa particolare è che molti componenti sono duplicati, ovvero sono presenti sia le pedine di legno che le tessere di cartoncino, ad esempio per i vari personaggi (drago compreso) si può scegliere di utilizzare i “meeple” di legno in varie forme, oppure degli “standee” di cartoncino che si posizionano in verticale su un supporto di plastica: la scelta è puramente estetica, dato che in nessun caso sono presenti informazioni sui componenti duplicati. Ma l’autore non si è limitato a queste due alternative: nella campagna Kickstarter era presente, come acquisto opzionale, la possibilità di avere anche le miniature di plastica per ogni personaggio (e alcune per determinati oggetti), se si è disposti a pagare un po’ di più, e ad aspettare, dato che diventeranno disponibili solo in seguito. Per quanto riguarda la lingua, le plance di ogni giocatore sono piene di descrizioni per gli effetti delle varie azioni, quindi conviene che i giocatori conoscano bene l’inglese per evitare rallentamenti nello svolgimento della partita.
Come ho anticipato, ogni giocatore ha regole personalizzate per il suo personaggio, per cui il regolamento è quasi tutto rappresentato dalle cinque schede “riassuntive” con gli obiettivi, la preparazione, le mosse e le abilità speciali (in effetti non riassumono nulla, ma spiegano questi elementi nei minimi dettagli).
Viste le differenze, conviene che per le prime partite ogni giocatore riassuma agli altri il suo obiettivo e le sue capacità, anche perché nella partita sarà essenziale, oltre che cercare di raggiungere il proprio scopo, evitare che lo raggiungano gli altri. La partita si svolge in un numero non predefinito di turni, che i giocatori compiono nell’ordine indicato sulla propria scheda, fino a quando qualcuno non raggiunge le proprie condizioni di vittoria.
Il Cavaliere (in realtà è una “lei”, ma per semplicità lo chiamerò così) è rappresentato da una pedina che parte dalla tessera iniziale (l’entrata/uscita delle caverne), e ha come obiettivo quello di uccidere il Drago (come tutti i cavalieri che si rispettino), in alternativa se non è presente il Drago, vince se distrugge cinque cristalli ed esce dalle caverne. Sulla sua scheda ha una traccia per la salute (inizia con 7 punti vita) e la grinta (inizia a zero); alla partenza ha a disposizione due cubetti, che possono essere posizionati su vari punti della sua scheda per aumentare il suo Movimento, la Percezione (ovvero il numero di azioni che può eseguire), e la Forza, oltre che attivare vari poteri speciali, come le Bombe (per attaccare il Drago o distruggere i muri), l’Arco (per attaccare i Goblin o il Ladro), lo Scudo (per evitare di essere spostati o ridurre la perdita di grinta), e la Mappa (per usare un passaggio segreto e muoversi attraverso i muri). Con solo due cubetti inizialmente le sue capacità sono scarse, ma compiendo determinate azioni (come esplorare la caverna, rompere i cristalli o prendere le gemme del Drago) potrà guadagnare grinta e quindi sbloccare cubetti aggiuntivi raggiungendo certi livelli (è anche vero che potrà perdere grinta in base ad altri eventi, e quindi perdere i cubetti relativi), per questo scopo ha anche a disposizione un mazzetto di carte impresa dal quale ne estrae tre all’inizio della partita: se vengono soddisfatti i requisiti di una carta, ne guadagna la grinta indicata, la scarta, e ne pesca un’altra.
Il turno del Cavaliere si svolge quindi riprendendo tutti i cubetti a disposizione, e utilizzandoli per muoversi e svolgere azioni: e quindi potrà attaccare il Drago (se la sua Forza è maggiore dell’Armatura del Drago, gli infliggerà una ferita), attaccare i Goblin (se la sua Forza è maggiore della dimensione della tribù attaccata, la sparpaglierà), attaccare il Ladro (se la sua Percezione è maggiore della sua Furtività, lo ucciderà e guadagnerà grinta), distruggere i cristalli (se la sua Forza è maggiore di due), raccogliere Tesori (pescando da un mazzo apposito che contiene vari miglioramenti, o sacrificarli, per avere grinta), o Gemme del Drago (con le quali può ricevere, o perdere, grinta).
I Goblin sono rappresentati da tre pedine, collegata a una differente tribù, ognuna con la propria dimensione (che ne determina la forza) ed eventualmente un mostro “associato”. Il loro scopo è quello di uccidere il Cavaliere (notare che quest’ultimo non ha un vantaggio particolare a combatterli, se non quello di evitare di venire ucciso); se non c’è il Cavaliere vincono se uccidono il Drago, e se non c’è neanche quest’ultimo, allora vincono se distruggono 5 cristalli.
Nel proprio turno, il giocatore dei Goblin pesca tante carte Guerra quant’è la sua Rabbia (una scala che inizia da zero, aumenta di uno ogni turno, e diminuisce in certe circostanze), sceglie una carta Guerra e la applica, aumentando la dimensione delle tribù, assegnando loro dei mostri (che attribuiscono varie abilità speciali), e pescando carte Segreto (che possono essere giocate in determinati momenti per ottenere certi vantaggi, o danneggiare gli avversari).
A questo punto il giocatore può eseguire un’azione con ogni tribù, che potrà muovere, attaccare (il Cavaliere o il Ladro), saccheggiare un tesoro o una gemma del Drago, distruggere un cristallo (ma dovranno essere due tribù a farlo), nascondersi (ritornare sulla plancia del Goblin), o rivelarsi (apparendo nelle caverne). Dopo ogni attacco eseguito, o subito, la tribù si sparpaglierà, ritornando sulla plancia del Goblin e perdendo due di forza; nota: ogni tribù ha un potere speciale e un’azione speciale che può compiere, aumentando le possibilità a disposizione.
Il Drago inizia la partita in modalità “sonnolento”, piazzando la sua pedina relativa nelle caverne (ma si considera nei sotterranei, per cui potrà essere attaccato dal Cavaliere solo con le bombe). Il suo scopo è perdere undici cubetti di “sonnolenza” compiendo determinate azioni, il che lo sveglierà e lo farà andare in superficie, a questo punto se riesce a uscire dalle caverne vince la partita; notare che questa condizione è sempre valida, non dipende da quali altri personaggi sono in gioco. Sulla sua plancia ha varie scale: Armatura (per difendersi), Salute (parte da cinque e se arriva a zero è morto), Spirito (determina quante carte pesca ad ogni turno), e Goblin Mangiati (quando riempie la scala può togliere un cubetto sonnolenza); il Drago può muoversi di una o due tessere, e può eseguire azioni spendendo carte con i simboli corrispondenti, azioni che gli permettono di attaccare il Cavaliere, uccidere Goblin, uccidere il Ladro (pesca altre carte), accumulare tesori (rimuove un cubetto sonnolenza), e piazzare le sue gemme (potranno essere usate come carte).
La Caverna è il giocatore con le azioni più particolari, infatti non è rappresentato da una pedina particolare (in effetti è rappresentato dalle tessere della caverna), durante il suo turno pescherà da un sacchetto un certo numero di tessere Presagio (dipendenti da quanti tesori e cristalli sono presenti nella caverna) e li potrà utilizzare in determinate combinazioni per danneggiare gli altri giocatori (togliendo la grinta al Cavaliere, riducendo la popolazione dei Goblin, riaddormentando il Drago, o togliendo bottino al Ladro); ad ogni turno potrà piazzare una nuova tessera (ma ne potrà piazzare altre ogni qual volta il Cavaliere esplora la caverna), il suo scopo è piazzarle tutte, dopodiché potrà iniziare a “crollare”, rimuovendo tre tessere ad ogni turno; se riesce a rimuovere cinque tessere che riportano il simbolo del cristallo, allora vince la partita. Notare che se questo giocatore non è presente, la creazione e il crollo della caverna seguirà delle regole automatiche, e se i giocatori non riescono a vincere prima che cinque tessere cristallo vengano rimosse, allora la partita termina senza alcun vincitore.
Il Ladro è un personaggio aggiunto ai quattro originali come stretch-goal (se si fosse raggiunto un certo livello di finanziamento) nel primo Kickstarter, e lo si può notare per come sia un po’ meno “integrato” con le azioni degli altri giocatori: all’inizio del proprio turno deve piazzare sulla plancia tre tessere numeriche, che indicheranno il suo livello in tre scale: Movimento, Furtività (più è alto meno gli avversari potranno individuarlo), e “Ladritudine” ovvero quanti cubetti potrà piazzare per eseguire varie azioni, tra cui raccogliere tesori e gemme del Drago, scalare muri, rubare agli altri personaggi, attaccare gli altri personaggi, e aprire casseforti (che conterranno tesori). Se riuscirà a portare all’uscita sei tra tesori e gemme del Drago (trasformandole in bottino), allora vincerà la partita (ogni volta che ottiene un bottino potrà anche sbloccare un miglioramento delle sue abilità). Notare che la maledizione che lo affligge lo rende immortale, ovvero può essere ucciso, lasciando nella casella i tesori e le gemme trasportati (e dando all’uccisore un vantaggio differenziato), ma ricomparirà nel turno successivo sulla tessera di entrata.
Alla prova dei fatti Vast si rivela un titolo molto tattico, nel quale ogni giocatore ad ogni turno ha diverse opzioni a propria disposizione, e deve effettuare delle scelte basandosi soprattutto sulle azioni altrui, controllando principalmente il proprio “avversario” principale, ovvero il personaggio da cui dipendono le proprie condizioni di vittoria, ma non solo, dato che spesso si deve intervenire per ostacolare la vittoria di un altro giocatore (e la Caverna, da questo punto di vista, ha le abilità più efficaci per farlo, del resto la componente del tempo nella sua condizione di vittoria presume di ritardare attivamente la vittoria altrui); la fortuna è presente (nei lanci dei dadi e nella pesca delle carte) ma in misura minore di quanto ci si possa aspettare (i combattimenti sono spesso dettati dal solo confronto delle caratteristiche).
I cinque ruoli e le loro diversità sono il maggior pregio del gioco, ma rappresentano anche un “gradino” di accesso non presente in altri prodotti simili: nonostante le regole di per sé non siano complesse, sono presenti in una quantità cinque volte maggiore, per cui è un prodotto che ha bisogno di essere giocato abbastanza spesso per essere apprezzato a pieno, altrimenti lo sforzo di “assimilare” tutto il regolamento ogni volta può scoraggiare i giocatori meno assidui. L’altro svantaggio può essere la ripetitività, attenuata nella seconda edizione dalla presenza di alcuni elementi variabili, come tessere terreno opzionali, e cinque varianti nei poteri speciali dei giocatori, in effetti se si è in meno di cinque giocatori si potranno giocare partite più differenziate utilizzando ogni volta una diversa selezione dei personaggi: infatti in cinque giocatori c’è una sola configurazione possibile, mentre in due ce ne sono ben dieci (tutte le combinazioni di due personaggi). E notare che si può giocare con soddisfazione anche in solitario (anche se solo in quattro configurazioni, dato che il ruolo della Caverna non è giocabile da soli).
Un altro elemento di pregio è la possibilità di regolare la difficoltà in modo indipendente tra i vari personaggi, infatti ognuno ha cinque livelli (considerando quello standard il terzo) a cui può essere utilizzato, rendendo quindi possibile mettere al tavolo giocatori di diversa esperienza e abilità, dando a tutti le stesse possibilità di vittoria.
E infine, dato che la varietà dei personaggi rappresenta un elemento vitale per la longevità del gioco, sono stati annunciati durante la seconda campagna Kickstarter tre nuovi ruoli: il Fantasma, il Ghoul, e l’Unicorno dell’Incubo (anche se non sono stati ancora consegnati nelle mani dei sottoscrittori), ruoli che porteranno a sette il massimo numero dei giocatori (non otto, dato che l’Unicorno va a sostituire il Drago).
In conclusione, Vast è un titolo che dimostra come, quando ci siano idee valide (e si riescano a realizzarle in modo concreto), sia possibile proporre ancora qualcosa di nuovo, nonostante le migliaia di titoli fantasy già pubblicati; e devo anche sottolineare come in questo caso Kickstarter abbia svolto il ruolo per cui è nato: rendere possibile la realizzazione delle proprie idee.

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