gioco per 3-6 persone
Autore: Florian Racky
Editore: Argentum Verlag (www.argentum-verlag.de)
Il Far West è un’ambientazione che riscuote sempre un certo successo, e questo vale sia qui da noi che negli USA (naturalmente), ma anche in Germania, come dimostra questo “Desperados” (da non confondere con il quasi omonimo “Desperados of Dice Town” della Matagot); si tratta di un gioco semi-cooperativo, dove un giocatore, che interpreta le forze della legge, si contrappone agli altri (da due a cinque), ovvero i Desperado del titolo; i quali, attraverso rapine alle diligenze, partite truccate, e soprattutto rapine in banca, cercano di mettere da parte abbastanza denaro per ritirarsi ad una vita più tranquilla e agiata. Tutto questo viene gestito attraverso un meccanismo di movimenti nascosti, bluff e depistaggi, similmente a quanto si vede ne “La Furia di Dracula”, ma esteso a tutti i giocatori e non al solo Conte. Ma vediamo nel dettaglio il gioco…
La scatola è di medie dimensioni (un po’ più grande di quella di Puerto Rico, e più sottile) e contiene:
– una plancia, che rappresenta varie città del West collegate da strade,
– segnalini in legno (dischetti e “meeple”, i classici omini di Carcassonne),
– sei mazzi di carte (uno per giocatore),
– varie tessere di cartoncino,
– il regolamento, in inglese e tedesco.
I materiali sono robusti e ben illustrati; non ci sono elementi in lingua a parte il regolamento (ma neanche simboli, solo nomi di città e numeri), per cui non ci sono problemi a giocarlo anche per chi non conosce l’inglese (o il tedesco).
Una partita dura cinque turni, ognuno dei quali suddiviso nelle seguenti fasi:
– Movimento: ad ogni turno vengono effettuate cinque mosse, innanzitutto il Marshall muove le diligenze secondo il percorso indicato sulle tessere, dopodiché muove gli Sceriffi in una città adiacente (lungo una strada): se arriva in una città occupata dalla pedina di un Desperado, per ora non accade nulla. Infine deve scegliere una città per la propria pedina, e lo fa piazzando a faccia in giù una delle proprie carte. A questo punto tocca ai Desperado, i quali effettuano una mossa in segreto (come il Marshall) giocando una delle proprie carte; questa fase viene ripetuta per cinque volte, in pratica si conclude quando tutti hanno davanti a sé cinque carte. Durante questa fase i Desperado hanno la possibilità di piazzare i propri segnalini azione, per indicare che durante il movimento effettueranno una rapina alla diligenza oppure parteciperanno ad una partita a carte, ovvero, nel momento in cui giocano una carta la dovranno mostrare, e se in quella città ci sono più Desperado che Sceriffi (il Marshall non conta) potranno piazzarvi il proprio disco azione; dovranno però rispettare un ulteriore prerequisito: per la rapina dovrà essere presente in città una diligenza (che si fermerà per il resto del turno), e per la partita dovrà essere ancora disponibile la tessera “partita a carte” su quella città. I Desperado hanno anche a disposizione un’azione extra (che non fa utilizzare il disco), ovvero mostrando la carta della città in cui si trovano potranno guardare la tessera banca (e rimetterla a posto coperta) per capire quanti soldi sono presenti.
– Risoluzione: ora si effettuano tutti i movimenti, tutti i giocatori rivelano la prima carta, e spostano di conseguenza la propria pedina; se il Marshall e un Desperado si trovano contemporaneamente nella stessa città, avviene un arresto: il Desperado deve eliminare la propria carta di quella città (da cui è stato bandito per il resto della partita, il che è un grosso svantaggio, dato che non potrà più muovere in quella locazione) e il suo turno è finito (non potrà fare altri movimenti o svaligiare una banca). Se un Desperado arriva sul proprio disco azione, la effettua (pescando una tessera bottino dalla pila delle diligenze o prendendo la relativa tessera della partita). Si procede poi con le altre carte fino a quando tutti hanno effettuato le loro mosse (cinque, o meno se si è stati arrestati). Alla fine si valuta se ci sono banche che vengono rapinate: se in una città (dove è presente una banca) ci sono più Desperado che Sceriffi, i giocatori prendono la relativa tessera (andrà rimpiazzata con una dalla pila all’inizio del prossimo turno).
La partita procede in questo modo per altri quattro turni (cinque in totale); l’unica differenza è che nel secondo turno parte la seconda diligenza (quando vengono rapinate si fermano per quel turno, ma al successivo ripartono sempre dalla città indicata sull’orario). Alla fine della partita si sommano tutte le tessere con i vari bottini, e i Desperado vincono se totalizzano almeno 4000$ per ognuno; in caso contrario vince il Marshall.
Le regole possono sembrare un po’ complesse ad una prima lettura, anche perché non sono molto intuitive, ma basta osservare gli esempi per farsi un’idea chiara del loro funzionamento. In effetti il gioco si rivela essere molto originale, e dallo svolgimento abbastanza particolare, dato che i Desperado devono cercare di coordinarsi, senza far capire al Marshall quali siano i loro piani, e infatti il bluff è una parte sostanziale del meccanismo; e questo risulta essere anche divertente, dato che tutti si è allo stesso tavolo e far capire le reali intenzioni senza scoprirsi non è proprio immediato. Una partita ha una durata contenuta (all’incirca novanta minuti), anche se giocando in tanti il ruolo del Marshall può non essere semplice (dovendo muovere anche cinque Sceriffi), per cui conviene sempre che sia il giocatore più esperto a gestirlo. Non è facile neanche per i Desperado, quando sono in tanti, dato che la presenza di tanti sceriffi significa doversi coordinare maggiormente per riuscire a rapinare banche più protette.
A livello di strategia, la rapina in banca è sicuramente l’azione più redditizia, e conviene cercare di farne il più possibile visto che le prime tessere ricevute sono quelle di valore più basso, mentre sul fondo della pila si trovano quelle di valore più elevato; ottenere i punti delle partite e delle diligenze è più semplice, ma rivelare la propria posizione durante il turno può costare la libertà alla fine del turno stesso (un Desperado arrestato non può rapinare una banca) e quindi va valutato attentamente quando farlo, cercando di bilanciare tra opportunità e informazioni che si rivelano. Riuscire ad avere 4000$ per Desperado significa cercare di ottenere 800$ a turno, impossibile se non con le banche, dato che con le partite non si arriva a quella cifra, e anche se è il minimo ottenibile con una diligenza, solo un Desperado può rapinarla a turno.
Come ho detto, l’originalità del meccanismo è il pregio maggiore di questo gioco, ed è grazie a questa originalità che questo titolo si distingue dal resto dell’offerta (effettivamente i giochi sul West non mancano), ed è un meccanismo che permette anche un’immedesimazione nei ruoli in campo, attraverso la necessità di discutere e pianificare con i propri compagni di schieramento (o di ascoltare tali piani per la legge); e questo porta ad un’esperienza di gioco nuova ed appagante. Altro vantaggio è la ridotta presenza di elementi casuali, infatti troviamo le varie tessere bottino distribuite casualmente, ma non c’è nulla che influenzi o determini le mosse dei giocatori, se non l’interazione tra loro, sotto forma di accordi o arresti. Da qui però deriva direttamente un difetto, ovvero la scarsa variabilità tra le partite, che potrebbero diventare ripetitive, se vengono giocate sempre dalle stesse persone; peccato che non siano state pensate varianti o regole opzionali, o metodi per diversificare i personaggi, magari dando loro delle abilità speciali (i Desperado sono tutti uguali). All’orizzonte non si vede un’espansione, che potrebbe rimediare a tale mancanza, ma si sa, nel West conviene sempre scrutare verso l’orizzonte, non si sa mai cosa potrà arrivare.