gioco per due squadre
Autori: Jason Little (con James Kniffen, Corey Konieczka, Brady & Adam Sadler)
Editore originale: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Editore italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
“Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana…”, non c’è bisogno di spiegare l’ambientazione di questo gioco della Fantasy Flight (pubblicato in italiano da Giochi Uniti), vero? La Fantasy Flight ha acquistato dalla LucasFilm (prima che venisse acquisita dalla Disney) i diritti per realizzare giochi su Guerre Stellari, e questo è solo uno dei prodotti realizzati (sul mercato potete trovare anche un gioco di ruolo e un gioco di carte non collezionabile), ovvero una simulazione di combattimenti tra astronavi (o meglio, tra caccia), da giocarsi su una superficie libera, senza una plancia.
Tecnicamente non si tratta di un “normale” gioco da tavolo, bensì di un gioco di miniature, e questa volta non si tratta di una differenza teorica, dato che riguarda anche il portafoglio: in pratica il gioco è composto da un set base, quello che andremo a vedere nel dettaglio, e da una serie di espansioni, ognuna composta da una o due miniature e da un set di carte e segnalini per poterle utilizzare. E questo significa che in teoria per giocare ci si potrebbe accontentare del set base, ma l’appetito vien mangiando, e questo lo sa bene la FFG, che in questa linea ha investito molto (i diritti non saranno costati poco) ed è stata ripagata, dato che questo titolo si è rivelato negli ultimi tempi la sua maggior fonte di reddito. E quindi nel tempo sono uscite ben cinque ondate (“wave”) di espansioni, in ognuna si possono ritrovare astronavi presenti nei film, ma anche nei videogiochi (la LucasArts è stata molto attiva sotto questo aspetto), con modelli che sono andati anche oltre al formato dei caccia, e quindi abbiamo lo Slave-1 di Boba (e Jango) Fett, la navetta Lambda dell’Impero e soprattutto il Millennium Falcon (che non può mai mancare); ma la FFG non si è fermata qui, e ha pubblicato anche due astronavi *molto* grandi (e purtroppo anche molto costose), come il Trasporto Ribelle (presente all’inizio de “L’Impero colpisce ancora” e usato per la fuga da Hoth) e il Tantive IV, ovvero l’astronave su cui si trovava la Principessa Leia e veniva catturata nella prima scena del primo film; infine ha da poco annunciata la terza fazione (quindi non solo Impero contro Alleanza Ribelle), quella dei contrabbandieri e dei fuorilegge.
Parlando dell’aspetto economico, fortunatamente ci si può fermare al proprio budget, e tutte le espansioni sono combinabili fra loro, per cui se si è in un gruppo di giocatori, ognuno può contribuire per arrivare a fare battaglie su grande scala. C’è da notare che solo nel set base ci sono i dadi, le sagome e le carte per i danni, per cui procurarsene due può essere molto comodo (i dadi sono venduti a parte, e esiste anche un’app per smartphone, ma nessuno dei due è a buon mercato).
Parlando della scatola base, è di formato piccolo (un po’ più spessa dello standard Kosmos per i giochi da due persone) e contiene:
– tre miniature (un caccia X-Wing e due caccia Tie) con relative basi e supporti in plastica,
– tre dischetti rotanti per impostare le mosse (uno per ogni miniatura),
– tre mazzi di carte (per i piloti, i miglioramenti e i danni),
– varie sagome di cartoncino per le mosse,
– vari segnalini di cartoncino (tra cui delle sagome di asteroidi),
– sei dadi speciali a otto facce in due colori (tre per l’attacco e tre per la difesa),
– due regolamenti (completo e introduttivo).
I materiali sono molto buoni, e devo rimarcare che le miniature sono veramente molto belle: innanzitutto sono predipinte, la plastica è robusta e soprattutto sono ricche di particolari (nell’X-Wing si nota anche la cupola di R2-D2), per cui giocarci è anche una soddisfazione per gli occhi (magari abbinando le miniature ad un panno nero o un tappeto stampato con qualche immagine appropriata). Oltre ai simboli, sulle carte c’è anche del testo, nonostante il fatto che non ci siano elementi segreti, conviene che i giocatori conoscano la lingua dato che si farà spesso riferimento ai vari testi.
Il meccanismo di base è quello della scelta contemporanea (e segreta) di una manovra, che verrà effettuata utilizzando delle sagome di cartoncino per stabilire di quanto si saranno mosse le miniature, e con l’utilizzo di dadi per risolvere i combattimenti (con carte per i danni). La scelta della manovra, come in altri giochi di questo tipo, si rivela essere molto stimolante, dato che bisogna cercare di intuire le mosse dell’avversario, per arrivare in una posizione tale da poterlo attaccare subendo il minimo dei danni, e quindi è tutta questione di intuito (ma anche bluff, e un po’ di fortuna).
Per giocare una partita, si può scegliere una missione prestabilita (nella scatola base ce ne sono tre), oppure decidere un punteggio, e schierare per le due fazioni una combinazioni di miniature, piloti e miglioramenti che totalizzino quel punteggio (normalmente ogni giocatore controlla un’astronave, ma con un po’ di esperienza si possono anche gestire più navi). Nel secondo caso si tratta di una scelta importante, dato che astronavi e miglioramenti possono generare (già con la scatola base) un buon numero di combinazioni differenti e parte del divertimento sta proprio nel cercare di trovare combinazioni vantaggiose ed efficaci. Notate anche che ci sono limitazioni nelle combinazioni possibili: ogni carta astronave riporta i simboli dei miglioramenti accettabili, per cui ad esempio un astrodroide (come R2-D2) potrà essere schierato solo su un X-Wing. Nel caso in cui ci sia più di una miniatura dello stesso tipo, sarà possibile differenziarle utilizzando appositi segnalini numerati (da mettere sulla carta e sulla base della miniatura).
Una volta approntati i due schieramenti si potrà iniziare, ogni round è suddiviso in quattro fasi, e la partita terminerà quando si sono verificate le condizioni dello scenario, oppure una fazione è stata completamente eliminata. Le quattro fasi sono:
– Pianificazione: ogni miniatura è associata ad un disco rotante sul quale è possibile impostare una manovra, per cui ogni giocatore dovrà sceglierla e posizionare il disco coperto a fianco della miniatura. Notate che non è possibile “provare” la manovra prima, per cui la scelta dovrà essere fatta ad occhio (per simulare la rapidità con nella “realtà” dovrebbe decidere un pilota).
– Esecuzione: in ordine crescente di abilità del pilota (è indicato sulla carta dell’astronave) ogni giocatore rivela ed esegue la manovra impostata sul proprio disco, utilizzando la sagoma appropriata (la base di ogni miniatura ha delle tacche che facilitano il posizionamento della sagoma). Se la manovra è rossa, il giocatore aggiungerà un segnalino di “stress” alla miniatura, mentre se è verde potrà rimuoverne uno (se presente). Se non sono presenti segnalini di stress, il giocatore potrà eseguire un’azione aggiuntiva (vedi più avanti).
– Combattimento: in ordine decrescente di abilità del pilota, ogni giocatore può fare fuoco contro un bersaglio (notate che i fuochi non sono contemporanei).
– Conclusione del round: si rimuovono tutti i segnalini, tranne stress e “lock”, e si procede con il nuovo round.
Subito dopo aver mosso la propria miniatura, i giocatori possono eseguire un’azione (se sulla propria astronave non ci sono segnalini stress), a seconda delle capacità della propria astronave (sulla carta deve esserci il simbolo corrispondente), e di base possono scegliere fra:
– Evasione: il giocatore prenderà un segnalino Evasione, che potrà essere speso in seguito per evitare un danno.
– Focus: il giocatore prenderà un segnalino Focus, che potrà essere speso in seguito per considerare tutti i risultati focus sui dadi di attacco come colpi a segno.
– Avvitamento: il giocatore può spostare la miniatura a destra o sinistra, utilizzando la sagoma di lunghezza uno (in pratica è una mossa che serve per uscire dall’arco di fuoco di un nemico, che di solito possono fare i caccia dell’Impero).
– Agganciare il nemico: se c’è una miniatura avversaria entro la lunghezza del righello (a 360°) il giocatore potrà piazzarvi un segnalino lock (agganciato) e prenderne uno corrispondente da mettere sulla propria miniatura. Durante il combattimento potrà spendere questi segnalini per ritirare un numero qualsiasi di dadi di attacco (o effettuare azioni particolari, in base alle proprie possibilità).
– Passare: e quindi non fare nulla.
Sulle carte che indicano i miglioramenti dell’astronave o del pilota possono esserci anche nuove azioni, che andranno eseguite in questa fase (in alternativa a quelle standard).
La procedura di combattimento viene eseguita secondo questi passaggi:
– il giocatore sceglie un bersaglio, che si deve trovare entro la lunghezza del righello e all’interno del proprio arco di fuoco (di solito è un arco a 90° sulla parte frontale dell’astronave),
– il giocatore scegli l’arma, che può essere quella principale, oppure una aggiunta dalle carte miglioramento. Nel caso dell’arma principale, il numero dei dadi da lanciare è indicato sulla carta dell’astronave (se il bersaglio è a distanza 1, si aggiunge un dado), nel caso di altre armi, il numero è indicato sulla carta del miglioramento.
– il giocatore lancia i dadi, che può ritirare spendendo un segnalino lock, i risultati possono essere di quattro tipi: nullo, focus, colpito, critico. I risultati focus possono essere convertiti in colpi a segno spendendo un segnalino focus.
– il giocatore colpito lancia tanti dadi difesa quanto è il valore di agilità della propria astronave (è indicato sulla carta), aggiungendo un dado se si trova a distanza 3, i risultati possono essere di tre tipi: nullo, focus, mancato. Anche qui i risultati focus possono essere convertiti in mancato spendendo un segnalino focus, mentre spendendo un segnalino evasione si aggiunge un mancato.
– si toglie un risultato di colpito per l’attaccante per ogni risultato mancato del difensore (i critici si tolgono per ultimi). I risultati non rimossi vanno prima applicati sugli scudi (si toglie uno scudo per ogni colpito) e infine applicati all’astronave: i colpi normali attribuiscono una carta danno a faccia in giù (non si considera il testo), per i critici la carta è a faccia in su (va letto e applicato l’effetto).
– se l’astronave colpita ha un numero di carte danno pari o superiore alla propria resistenza, viene distrutta.
Le regole sono semplici, ma hanno una struttura aperta e si possono espandere per coprire situazioni e ambientazioni molto varie, a testimonianza di questo, lo stesso sistema di gioco (battezzato FlightPath) è stato licenziato anche alla WizKids, la quale lo ha utilizzato per un gioco su Star Trek (Attack Wing) e per combattimenti tra draghi nel mondo di D&D (con lo stesso nome). I punti di forza, oltre alla semplicità e alla varietà sono la rapidità di gioco, dato che si arriva presto allo scontro (anche le scelte simultanee riducono i tempi morti), e quindi a lanciare dei dadi. A questo proposito c’è da notare che la presenza dei dadi e delle carte rende il gioco abbastanza aleatorio, ma al tempo stesso è innegabile che lanciare dadi è divertente, e una partita ha una durata così breve da rendere accettabile anche la propria distruzione; e magari provare una differente combinazione di astronavi e abilità. La durata in realtà può essere dosata scegliendo il numero di punti per ogni schieramento, con 100 punti per partite rapide, 200 per una durata media e 300 per uno scontro lungo (naturalmente sono necessarie più miniature, e quindi anche i costi sono più elevati).
Se siete fan di Guerre Stellari, e state cercando un gioco che possa farvi rivivere le battaglie viste sullo schermo (sia della TV, che del computer), allora questo è una scelta quasi obbligata. Quasi, perché in realtà la FFG ha annunciato per il prossimo anno un nuovo gioco (non compatibile con questo): Star Wars Armada, che mette in campo le grandi navi, come gli incrociatori stellari (e infatti nella scatola ce n’è uno, assieme al Tantive IV e una fregata Nebulon), dove i caccia sono rappresentati da intere squadriglie. E per non farsi mancare nulla, ha annunciato anche Imperial Assault, un gioco che sfrutta le regole di Descent (ma con tutti i protagonisti di Guerre Stellari, con le miniature di Luke Skywalker, Darth Vader, truppe imperiali e droidi assortiti, fino a quella di un AT-ST), nel quale si potrà giocare sia una serie di avventure organizzate in campagne (con un giocatore nel ruolo dell’imperiale, contro uno o più avversari che guidano i ribelli), che in scontri tattici a punti tra i due schieramenti.
E con la nuova trilogia alle porte, l’unico dubbio che rimane è se puntare subito su X-Wing, o aspettare l’uscita di Armada o Imperial Assault: che ne dite? Vi lascerete guidare dalla Forza?