KULT Underground

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Gearworld

6 min read
gioco per 2-4 persone
Autori: Bill Eberle, Jack Kittredge & Peter Oolotka
Editore originale: Fantasy Flight (www.fantasyflightgames.com)
Editore italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
In questo gioco, dall'ambientazione post-apocalittica (o meglio, post-steampunk), i giocatori controllano tribù di saccheggiatori che cercano di ottenere i favori dei "popoli dei cieli", che abitano città volanti (Bioshock Infinite docet), attraverso la costruzione di enormi torri (gli "skyworks") utilizzando i resti di una tecnologia ormai dimenticata.
Il titolo completo è in realtà "Gearworld – The Borderlands" ed è la riedizione di un vecchio gioco dello stesso trio di autori, dal nome di "Borderlands" (con ambientazione fantasy) uscito nel 1982; a differenza di altri titoli non ci sono praticamente cambiamenti nelle regole, a parte il fatto che alcuni elementi sono stati presi dalle due espansioni uscite per il gioco originale (ma altri sono stati tralasciati, e quindi posso aspettarmi un'espansione per il nuovo gioco che li comprenda, come i materiali per il quinto e sesto giocatore). Anche questo gioco ha quindi seguito la strada degli altri capolavori realizzati da questo trio di autori, che dopo anni dalla loro prima pubblicazione sono stati rivisti e aggiornati dalla FFG, come Cosmic Encounters e Dune (che però con il nuovo nome di "Rex" ha perso l'ambientazione del romanzo di Frank Herbert ottenendone una generica nell'universo fantascientifico di Twilight Imperium), facendo scontenti i collezionisti ma dando la possibilità a un pubblico più vasto di apprezzarli senza deprezzare il proprio portafoglio. Come curiosità, sembra che Klaus Teuber si sia ispirato proprio a questo gioco per i meccanismi di produzione risorse e commercio de "I Coloni di Catan".
La scatola è nel formato standard FFG (come Arkham Horror) e contiene:
– una plancia,
– miniature di plastica in quattro colori per i giocatori,
– pedine di cartoncino per risorse, luoghi di produzione, navi, ponti, cavalli e armi,
– un dado a sei facce,
– il regolamento (molto esauriente, contiene anche un racconto introduttivo).
I materiali sono buoni, robusti e ben illustrati, non ci sono scritte in lingua, quindi nonostante sia stata realizzata una versione in italiano (stesso titolo, con il sottotitolo "Terre di Confine") potete acquistare e giocare senza problemi un'edizione in qualsiasi lingua. C'è da notare una cosa curiosa, a differenza di quello che potrebbe sembrare un elemento irrinunciabile, in questo gioco non ci sono carte, di nessun genere, e questo dà la sensazione strana che, aperta la scatola, manchi qualcosa. Ma non manca niente, questo gioco, forse perché arriva da un'altra epoca, semplicemente non segue i canoni che oggi possono sembrare obbligatori.
Per la preparazione, si mischiano i gettoni di produzione, e ogni giocatore a turno ne piazza uno coperto in un'area della plancia, poi si scoprono tutti, e sempre a turno ogni giocatore piazza una delle sue miniature in un'area a sua scelta, fino a quando sono tutte occupate; i tipi di produzione sono associati alla relativa risorsa (carbone, oro, ferro, rottami e cavalli). L'ultimo giocatore che avrà piazzato sarà il primo a giocare il primo turno. Notare che ci sono più aree che gettoni di produzione, per cui alcune aree rimarranno senza (e non si può mettere più di un gettone per area). Altra nota: le miniature di plastica non sono truppe, ma servono solo per indicare chi ha il controllo dell'area (per questo ne basta una).
La partita dura un numero variabile di round e viene vinta da chi controlla tre torri; in ogni round si svolgono cinque fasi (di solito svolte a turno, partendo dal primo giocatore):
– costruzione: i giocatori possono costruire armi, torri, barche, navi e ponti spendendo le relative risorse (che devono già essere presenti nell'area in cui si vuole costruire), le torri e le armi vanno posizionate nell'area, le barche in a zona di fiume adiacente, le navi in una costa adiacente all'area e i ponti in uno degli spazi appositamente contrassegnati fra il continente e un'isola.
– produzione: in tutte le aree che contengono un gettone produzione ma che non ha la relativa risorsa se ne piazza una nuova (i cavalli sono un'eccezione, dato che possono essere piazzati in un'area adiacente o collegata da altri cavalli, ma sempre in cui non vi sia già un cavallo). Una torre raddoppia la capacità produttiva di tutte le aree circostanti, oltre che la propria.
– commercio: i giocatori si possono scambiare risorse in qualunque modalità, ma solo se occupano aree adiacenti sulla plancia; le risorse scambiate possono provenire ed essere posizionate ovunque (per questo il commercio è molto utile per svolgere anche il compito di trasportare le risorse dalle aree di produzione in quelle in cui si vuole costruire).
– trasporto: ogni giocatore può trasportare un qualsiasi numero di risorse con uno solo dei mezzi a sua disposizione, ovvero a piedi (una zona), a cavallo (due zone), per barca (otto zone di fiume), per nave (dieci zone di costa, passare da un isola al continente o viceversa costa quattro zone) o attraverso una catena di rifornimenti (ovvero aree contigue in cui è presente in ognuna un cavallo).
– combattimento: ogni giocatore può conquistare due aree, oppure effettuare una conquista e un trasporto.
Il combattimento si svolge in modo particolare, assolutamente deterministico (ovvero senza elementi casuali), una modalità che gli autori sembrano prediligere: l'attaccante decide quale sarà il suo bersaglio (un'area, un ponte, una barca o una nave) potendolo attaccare da aree, ponti, barche e navi adiacenti (con forza rispettivamente di uno, due, tre e cinque), se nelle aree adiacenti sono presenti cavalli, armi e torri, anch'esse faranno parte dell'attacco (con forza di uno, tre e tre) e utilizzando "teste di ponte" (tradotto da "spearhead"), ovvero cavalli, barche e navi che possono raggiungere il territorio attaccato (che a loro volta potranno trasportare altri cavalli e altre armi). A fronte di tutta questa potenza, il difensore potrà utilizzare solo forze presenti nell'area attaccata e adiacenti (assieme alle forze presenti nelle aree adiacenti), in altre parole, il difensore non potrà utilizzare "spearhead". Anche gli altri giocatori possono partecipare se hanno aree adiacenti a quella attaccata, sia aiutando l'attaccante che il difensore, e potranno essere convinti sia da uno che dall'altro a partecipare, con accordi e promesse (non vincolanti).
Se l'attaccante ha una forza uguale o superiore, conquista l'area, trasferendo tutte le forze utilizzate nell'attacco e sostituendo la miniatura; se la sua forza è inferiore, non succede nulla, ma non potrà ritentare nello stesso turno di attaccare quell'area. Come vedete le modalità di combattimento sono abbastanza particolari, e danno un notevole vantaggio all'attaccante, in modo tale da evitare che il gioco si riduca (come accade a molti altri di questo tipo) ad un accumulo di forze tali da rendere qualunque attacco controproducente.
Dopo tutti i combattimenti, se nessuno possiede tre torri e vince la partita, si continua con un nuovo round (il gettone di primo giocatore viene passato alla sua sinistra). La fase di produzione, commercio e trasporto hanno la particolarità di essere casuali, ovvero il primo giocatore lancia il dado all'inizio di ognuna di queste fasi, che verrà svolta normalmente se il risultato è da uno a quattro, non si svolgerà se il risultato è cinque; nel caso di un risultato di sei, sarà il primo giocatore a decidere se svolgerla o meno.
Gearworld è un titolo che può spiazzare: le fasi che si svolgono o meno a seconda del lancio di un dado, i combattimenti che si risolvono solo in base ad una lunga somma di valori, l'assoluta difficoltà di organizzare una difesa valida e quindi i rapidi capovolgimenti di fronte, la possibilità che un giocatore possa essere eliminato completamente (un eresia oggi, ma qualcosa di comunemente accettato negli anni '80); il problema maggiore è che non ci sono meccanismi di bilanciamento, se un giocatore subisce alcune sconfitte e perde le proprie risorse, sarà difficile che riesca a riprendersi, fortunatamente una partita non supera mai le due ore (se i giocatori non sono troppo lenti a fare i calcoli). Si può giocare anche in due o tre persone, ma il bilanciamento perfetto si ottiene solo in quattro (peccato per la mancanza di ulteriori giocatori). In sintesi, non c'è molto spazio per chi cerca di costruirsi un proprio impero arroccandosi e difendendosi: è un gioco per i patiti della diplomazia e gli attacchi a viso aperto, per questi giocatori Gearworld è un titolo che consiglio assolutamente, per l'ottimo connubio tra originalità e meccaniche tradizionali, e che consiglio anche agli amanti di Diplomacy (a detta degli stessi autori, è la loro versione di questo grande classico).

 

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