gioco per 1-5 persone
Autore: Kristian Amundsen Østby
Editore: Queen Games (www.queen-games.de)
L'immagine sulla copertina di questo gioco è fin troppo eloquente: un simil-Indiana Jones che fugge da un idolo minaccioso portando uno zaino pieno zeppo di gemme, mentre tutto intorno a lui sta crollando! Come fa un gioco da tavolo a ricreare la frenesia di un'ambientazione di questo tipo? Dentro la scatola trovate un CD audio, che contiene due tracce di dieci minuti l'una, esattamente la durata di una partita a questo gioco. Infatti questo gioco è in tempo reale, i giocatori hanno solo dieci minuti di tempo per uscire dal tempio, se vi riusciranno tutti, avranno vinto la partita, è un gioco cooperativo (puro, non ci sono traditori nascosti o visibili ad intralciare le loro mosse); e non ci sono turni, ognuno è libero di lanciare i propri dadi (è sostanzialmente un gioco di dadi), possibilmente con la massima rapidità, senza dover aspettare cosa fanno gli altri: chi guarda dall'esterno una partita vede un gruppo di persone che lanciano dadi in continuazione, urlando e chiedendo aiuto. Il risultato? Caos e divertimento, con scene degne di un cartone animato! Ma vediamo le regole…
La scatola è di dimensioni standard quadrate (come I Coloni di Catan) e contiene:
·tessere di cartoncino per le stanze del tempio,
·gemme di plastica,
·dadi speciali a sei facce,
·pedine di legno,
·tessere di cartoncino,
·un CD audio,
·una clessidra,
·il regolamento (a seconda dell'edizione, in varie lingue).
I materiali sono molto buoni, le tessere sono ben illustrate e robuste, i dadi sono incisi (così non c'è pericolo che si cancellino) e non ci sono elementi in lingua a parte il regolamento (così potete prendere una versione qualunque). L'unica cosa "difettosa" che ho trovato nella mia copia del gioco è la clessidra, che spesso si blocca, ma fortunatamente è un componente opzionale (normalmente si usa il CD).
La preparazione è molto semplice (come del resto il gioco): si posiziona al centro del tavolo l'entrata, si prendono le tessere stanza (non tutte, alcune servono per le varianti) e mischiano e se ne posizionano due ai lati dell'entrata, si mischiano assieme alle ultime quattro della pila la tessera dell'uscita. Sulla tessera "deposito" si posiziona un certo numero di gemme (dipende dal numero dei giocatori), ognuno prende cinque dadi, una tessera colorata (serve per ricordare il proprio colore) e posiziona la propria pedina sulla tessera entrata, e si fa partire il CD.
Quando si sente la parola "Escape" si può iniziare a tirare i dadi, come anticipato, non ci sono turni da seguire, e ognuno gioca contemporaneamente agli altri, in base ai risultati si possono eseguire determinate azioni (con la regola che ogni dado utilizzato va rilanciato, mentre gli altri possono essere conservati):
– piazzare una nuova tessera: se il giocatore è su una tessera con una porta verso una zona inesplorata, con due risultati "esploratore" può prendere una tessera e piazzarla adiacente al lato con la porta; questo è anche il modo per trovare l'uscita, dato che si trova verso il fondo della pila delle tessere,
– entrare in una stanza: ogni tessera riporta due risultati in un riquadro rosso, se il giocatore vuole entrarvi deve avere ottenuto questi risultati,
– attivare le gemme: alcune stanze riportano il simbolo della gemma, associato a quattro simboli; se il giocatore ha ottenuto questi risultati sui dadi può prendere una gemma dal deposito e piazzarla sulla tessera; questo è importante perché per avere buone probabilità di uscire ci dovranno essere poche gemme sulla tessera deposito; alcune tessere riportano anche sette e dieci simboli: se si riusciranno a realizzare questi risultati si potranno piazzare rispettivamente due e tre gemme (ma si deve scegliere solo una di queste alternative), dato che ogni giocatore ha cinque dadi, questi risultati sono ottenibili solo quando due o più giocatori uniscono i loro sforzi,
– uscire dal tempio: se il giocatore si trova sulla tessera uscita, e ottiene con i dadi un numeri di simboli "torcia" pari al numero delle gemme sulla tessera deposito più una, può uscire dal tempio; quando tutti i giocatori sono usciti, la partita è vinta.
A queste vanno aggiunte altre regole, tutte molto semplici:
– su una faccia del dado c'è il simbolo di una maschera nera, quando esce, il relativo dado è bloccato e non sarà possibile rilanciarlo; su un'altra faccia c'è una maschera d'oro, il cui risultato permette al giocatore di rilanciare due maschere nere; un giocatore che ottiene una maschera d'oro può sbloccare anche i dadi di un altro giocatore, a patto che si trovino nella stessa stanza,
– per due volte durante la partita è possibile aggiungere una gemma al deposito (e quindi aumentando la difficoltà) per sbloccare le maschere nere di tutti i giocatori,
– nella traccia audio del CD ci sono tre eventi particolari, segnalati rispettivamente da uno, due e tre colpi di gong, dopo i quali inizia un tambureggiare ossessivo: al termine di queste sequenze c'è il suono di una porta che si chiude rumorosamente, nei primi due eventi i giocatori devono essere tornati all'entrata, chi non ci riesce perde un dado, mentre il terzo evento segna la fine della partita: se anche solo un giocatore è ancora dentro il tempio, la partita è persa,
– quando un giocatore esce dal tempio, può dare uno dei propri dadi ad un altro giocatore, facilitandogli il compito.
Le regole sono molto semplici, e lo svolgimento è molto caotico, con pedine che vanno a destra a sinistra, e con i giocatori che si scambiano veloci battute sulla strada da seguire e richieste d'aiuto: infatti ci sono due situazioni che richiedono di sincronizzarsi, ovvero quando ci sono le stanze che permettono di attivare due o tre gemme (essenziali per vincere la partita) e quando un giocatore rimane bloccato con tutti i dadi. Anche la decisione di aumentare le gemme del deposito va presa tutti assieme, per cui non si tratta di un solitario multiplo, ma di un vero gioco di società.
In alternativa alla traccia audio, è possibile usare una clessidra, quando termina per le prime due volte i giocatori devono trovarsi nella stanza di partenza, mentre alla terza volta la partita termina; è utile nel caso di ambiente rumoroso (c'è da dire che anche i giocatori possono esserlo), ma si rischia di dimenticarsi di guardarla. Oltre al CD, dal sito della casa editrice è possibile scaricare i file delle tracce audio (così da poter giocare anche con uno smartphone o un lettore MP3), e c'è anche una traccia "silenziosa", ovvero senza rumori di sottofondo ma solo gli eventi salienti della partita.
Con un po' di esperienza, diventa facile vincere, e quindi cosa si fa? Si smette di giocare? No, perché nella scatola sono già contenute due "espansioni", vengono proprio chiamate così (nonostante siano nel gioco base), e sono pure numerate:
– modulo 1, Maledizioni: quando si entra in una tessera che contiene un idolo viola, il giocatore riceve una tessera maledizione, pescata a caso, che gli dà una penalità (c'è una tabella che elenca tutti gli effetti, alcuni particolarmente buffi, come non poter parlare o dover tenere una mano sulla fronte), per rimuoverla il giocatore deve ottenere il risultato indicato sulla tessera,
– modulo 2, Tesori: quando si entra in una tessera che contiene una placca dorata, ci va piazzata sopra una tessera tesoro, se un giocatore utilizza due risultati "chiave" può prenderla, e usarla in seguito per ottenere un effetto speciale (c'è una tabella che li elenca tutti).
Ma è già disponibile un'espansione, che oltre ai pezzi per il sesto giocatore (ottimo, dato che in più si è, più ci si diverte), ci sono altri due moduli:
– modulo 3, Illusioni: alcune tessere non sono "reali" e vanno tolte dalla plancia ogni volta che si chiude la porta (e rimesse sul fondo della pila); c'è lo svantaggio di dover riesplorare quelle zone, ma c'è il vantaggio che tutte le gemme che contenevano sono attivate ugualmente e non si dovranno riattivare in seguito,
– modulo 4, Stanze speciali: tre stanze sono collegate fra loro, e due giocatori dovranno trovarsi lì contemporaneamente (due su tre) per attivarne le gemme; due stanze sono divise a metà, e si dovrà aggirarle per entrare dal retro e attivarne le gemme; una stanza contiene una coppa (un segnalino di legno) che dovrà essere portata all'uscita (con il risultato aggiuntivo di una "torcia") per poter vincere la partita.
Ma come funziona il gioco nella realtà? Molto bene, in effetti: durante le prime partite si tenderà ad andare ognuno per proprio conto, ma si scopre ben presto che il gioco si vince solo cercando di sincronizzarsi, soprattutto perché si riesce ad attivare un numero maggiore di gemme nelle stanze adatte e ci si può aiutare a venir fuori da un blocco causato dalle maschere nere, per cui si riesce anche a interagire con gli altri giocatori. E non c'è possibilità che un giocatore giochi per tutti, cosa che rende molti cooperativi problematici da giocare; con l'espansione si può giocare fino a sei (molto bene) ed è un gioco che rende anche in solitario, perché una partita è breve, e non si cade in preda alla noia (e anche la colonna sonora contribuisce a mantenere alto il ritmo). La longevità è buona ed è data dalle varie espansioni, anche se quelle che hanno elementi che vanno consultati potrebbero rallentare il gioco e ridurre la sua immediatezza.
Non è un gioco adatto a giocatori abituati a pensare molto alle proprie mosse, qui bisogna utilizzare l'istinto, e naturalmente la propria fortuna ha un discreto peso: probabilmente è il gioco con la più alta densità di lanci di dado per minuto!