gioco per 3-6 persone
Autori: Brian, Geoff & Sydney Engelstein
Editore: Stronghold Games (www.strongholdgames.com)
Space Cadets è un gioco cooperativo (genere ben nutrito, soprattutto con le uscite degli ultimi tempi), ed è in tempo reale (genere poco rappresentato): in effetti c'è un altro gioco cooperativo in tempo reale, ed è Space Alert, anche se si gioca in modo molto differente. In Space Cadets ogni giocatore ricopre un ruolo sul ponte di un'astronave che sembra uscita di peso da Star Trek (i ruoli sono quelli classici, come Capitano, Ingegnere, Pilota, etc.), e nel tempo di una clessidra tutti devono svolgere il loro compito, ovvero fare determinati sottogiochi, molto semplici, ma resi impegnativi dal limitato tempo a disposizione (una clessidra dura trenta secondi).
La scatola è di dimensioni quasi standard (tipo Coloni di Catan, più sottile) e contiene:
– tessere quadrate a doppia faccia, per formare la plancia di gioco,
-nove plance per i giocatori, una per ogni ruolo,
-mazzi di carte, segnalini e tessere di cartoncino per i vari ruoli,
– un sacchetto di tessuto,
– un dischetto di legno,
– cinque dadi,
– una clessidra,
– il regolamento (in inglese).
La grafica del gioco è funzionale (ad esempio, ogni ruolo ha il suo simbolo) ma i materiali sono appena sufficienti: le plance sono molto sottili, di carta plastificata, mentre sarebbe stato molto meglio realizzarle in cartoncino, e le carte sono molto delicate, visto l'utilizzo che se ne farà è consigliato imbustarle. Sui componenti c'è un po' di testo, ma visto che è un cooperativo, è sufficiente che un giocatore spieghi agli altri le regole, anche grazie alla simbologia utilizzata.
Prima di iniziare a giocare bisogna scegliere uno scenario, nel regolamento ce ne sono sei, e si devono attribuire i ruoli ai giocatori. In base al loro numero alcuni ruoli verranno accorpati, secondo uno schema presente nel regolamento (in modo che non ci sia mai bisogno di fare contemporaneamente due cose), anche se il gioco rende meglio in presenza di tanti giocatori.
Questo è l'elenco dei ruoli e dei relativi compiti:
– Capitano: non ha un compito preciso, se non quello di tenere il tempo, prendere le decisioni e consigliare gli altri, la sua plancia è in realtà uno schema riassuntivo del turno, nel quale si posiziona la clessidra via via sui punti da svolgere; alcuni sono effettivamente a tempo, mentre in altri (quelli di gestione dei nemici, ad esempio) non c'è una durata prefissata. In più ha a disposizione un certo numero di carte con delle abilità da utilizzare una sola volta nella partita.
– Ingegnere: dopo aver pescato sette tessere, nei trenta secondi deve sistemarle in modo da far combaciare il maggior numero di simboli (su ogni tessera quadrata ce n'è uno intero e quattro metà); questi simboli stabiliscono la quantità di energia che ogni stazione riceverà nel turno successivo. Potrà comunque decidere, nella fase di mantenimento, di convertire due punti di energia in un'energia qualsiasi.
– Sensori: in base all'energia ricevuta deve pescare un certo numero di carte e associarli ai bersagli a disposizioni (astronavi o cristalli energetici), nei trenta secondi deve pescare altrettante sagome di cartoncino da un sacchetto, cercando al tatto di riconoscere le stesse sagome indicate sulle carte. Se riesce nel suo compito otterrà un "Lock" sul bersaglio, aumentando i danni in caso di colpo a segno o raddoppiando l'energia del raggio traente. In alternativa, può usare i "Lock" per scoprire le tessere dello spazio ancora inesplorato, in tal modo si potrà sapere in anticipo cosa troveranno sul loro cammino.
– Navigazione: con l'energia ricevuta il giocatore può fare due cose, aumentare o diminuire la velocità della nave e pescare delle carte movimento, nei trenta secondi dovrà disporre le carte pescate in una sequenza che indicherà il movimento della nave (una carta per ogni punto di velocità). Se non ha abbastanza carte, le rimanenti verranno pescate a caso (con l'ovvia conseguenza che l'astronave potrà finire ovunque).
– Scudi: a seconda dell'energia ricevuta il giocatore pescherà un certo numero di pedine numerate da uno a otto, in due colori, e nei trenta secondi dovrà disporle sui quattro scudi dell'astronave (più un settore centrale che vale per tutti) in modo da formare delle combinazioni (tipo poker, ovvero coppia, tris, poker, scala e full). Più alta è la combinazione, più punti vanno allo scudo (con la possibilità di raddoppiare se tutte e tre le caselle di un lato hanno le pedine dello stesso colore.
– Armi: il giocatore estrae tante carte quant'è l'energia ricevuta, e nei trenta secondi deve cercare di comporre la sagoma indicate sulla carta con dei polimini di cartoncino (le figure sono quelle del Tetris). In una fase successiva potrà "sparare" i siluri fotonici caricati con una "schicchera" su un dischetto di legno, lungo una traccia che riporta varie entità di danni (se il dischetto finisce sul tavolo, il bersaglio è mancato).
– Raggio traente: questa fase va giocata da sola, successivamente a quella principale ma prima del fuoco dei siluri fotonici; il giocatore può girare tante coppie di tessere quant'è l'energia ricevuta, e se riesce a trovare due figure uguali (come in Memory) avrà a disposizione i punti indicati sulle tessere. I punti necessari sono la distanza dall'obbiettivo sommata alla velocità dell'astronave; se l'operazione riesce e l'obiettivo è un cristallo, questo viene raccolto; se l'obiettivo è un'astronave nemica, le armi le infliggeranno doppio danno.
– Iperspazio: anche questa fase va giocata da sola, normalmente per completare la missione l'astronave deve entrare nell'iperspazio, per fare questo il giocatore deve lanciare cinque dadi e ottenere cinque risultati uguali. Per rendere possibile questo risultato, nei turni precedenti lo stesso giocatore può usare il risultato del lancio per "acquistare" determinate carte, che gli permettono di modificare il lancio (ad esempio, rilanciando un dado o cambiando il risultato secondo determinate regole). Più carte ottiene durante la partita, più sarà semplice arrivare a fare il salto nell'iperspazio. L'energia ricevuta gli permetterà di rilanciare un dado o avere trenta secondi in più per ogni punto.
– Danni e riparazioni: il giocatore che svolge questo ruolo ha a disposizione quattro mazzetti, corrispondenti ai quattro scudi, da cui deve pescare ogni volta che l'astronave riceve un danno. Le carte possono corrispondere ad un danno alla struttura, un cambio turno (due giocatori devono scambiarsi i ruoli) oppure un danneggiamento a un sistema, che lo rende più difficile da utilizzare. Per cercare di annullare questi ultima tipologia di danni, il giocatore può, in trenta secondi, usare le carte dal mazzo di riparazione, pescandone quante ne vuole, ci sono tre tipi di carte: una riparazione, un danno, e una carta che diventa riparazione o danno in base al lancio di un dado. Alla fine dei trenta secondi si conteggeranno quante riparazioni e quanti danni ci sono stati e si applicherà la differenza alla nave (l'energia dedicata potrà essere usata per eliminare dei danni). Il problema è che le carte riparazione estratte andranno eliminate dalla partita, per cui sarà più difficile in seguito riparare i danni.
Dopo che i giocatori hanno svolto le loro mansioni verranno gestiti i nemici, facendoli muovere (sempre verso l'astronave), cercando i ottenere il Lock e danneggiando la nave in caso di colpo a segno. Ogni astronave nemica riporta elencate sulla carta le sue caratteristiche, il movimento, la gittata delle armi, la resistenza e gli eventuali scudi, oltre al numero dei danni che può infliggere. Oltre ai nemici "normali" c'è anche la "Nemesi", un arcinemico che non può essere distrutto, ma solo rallentato, che arriva dopo un certo numero di turni sulla mappa.
Il pericolo maggiore viene dalla "rottura del nucleo", ovvero, se si esaurisce un mazzo di danni su uno degli scudi, i danni successivi andranno assegnati al nucleo, e nel turno successivo verranno distribuite ai giocatori altrettante carte di "rottura del nucleo" (dovranno essere distribuite equamente). Durante il turno principale (quello da trenta secondi) chi ha una di queste carte dovrà utilizzare l'apposito mazzo "riparazione del nucleo" per trovare la stessa immagine, poi dovrà passare questo mazzo ad un altro giocatore che deve effettuare la riparazione. Se alla fine dei trenta secondi non sono state effettuate tutte le riparazioni del nucleo, l'astronave salta per aria (come si è visto tante volte in Star Trek) e i giocatori hanno perso la partita. Se i giocatori invece sono riusciti a ripararlo, il problema è solo rinviato, dato che il prossimo danno che arriva al nucleo aumenta il numero di carte che andranno gestite (se sono tante, ce ne può essere anche più di una per giocatore).
Potrebbe sembrare un giochino semplice e rapido, in realtà una partita non è mai breve, dato che la risoluzione di ogni turno porta via ben più dei trenta secondi in cui agisce la clessidra, e bisogna considerare almeno due ore. Ma la frenesia dello svolgimento delle azioni fa scivolare via questo tempo senza che i giocatori se ne accorgano, mantenendo sempre alta l'attenzione (a parte i turni in cui l'ingegnere non vi ha dato energia, ma potete sempre sfruttarli per aiutare i colleghi).
Gli scenari mantengono alta la rigiocabilità, assieme ad alcune regole avanzate che si possono introdurre una volta assimilate le regole base, niente di troppo complicato, ma permettono di usare le batterie per avere un po' di energia in più, il "Cloak" (dispositivo di dissimulazione) per nascondersi al nemico, l'iperspazio per fare un breve salto e la possibilità di avere scudi, raggio traente e armi più potenti (al costo di varie penalità).
Difetti? Non piacerà a chi vuole tenere tutto sotto controllo e a chi piace pianificare con calma le proprie mosse. La parola "calma" non verrà pronunciata spesso (o piuttosto verrà urlata) durante una partita. Il gioco scala fino a sei giocatori (e di questi tempi di giochi da quattro persone è un bel vantaggio) anche se con pochi giocatori è fin troppo complicato (le fasi vengono sdoppiate, ma ogni giocatore deve svolgere molti ruoli). L'unica difficoltà può essere il suo reperimento, anche se al giorno d'oggi ormai i negozi on-line sono sempre a portata di mouse.
Peccato per l'ambientazione simil-Trek, se avessero utilizzato nomi, personaggi e situazioni "reali", sarebbe stato il gioco definitivo sulla serie televisiva, e forse il gioco che meglio di qualunque altro poteva ricreare i momenti di concitazione che si svolgevano sul ponte più famoso del teleschermo. Ma probabilmente ci siamo risparmiati qualche euro sul prezzo del gioco, e nessuno ci vieta di ricreare quello che manca con la nostra fantasia.