gioco per 2-6 persone
Autori: Agnieszka Kopera & Andrei Novac
Editore: NSKN Legendary Games (www.nskn.net)
Proxima Centauri è la stella più vicina a noi, si trova a poco più di quattro anni luce: una distanza veramente breve se confrontata sulle dimensioni della galassia, e questa vicinanza l'ha resa un soggetto interessante da visitare per gli scrittori di fantascienza (già, fantascienza, dato che usando i propulsori più veloci disponibili attualmente, una sonda impiegherebbe tra i 40.000 e gli 80.000 anni ad arrivare fino là). E nello spazio intorno a Proxima Centauri è ambientato questo gioco, ispirato agli autori (rumeni, come la casa editrice) dal romanzo "The Magellanic Cloud" di Stanislaw Lem.
Al di là dell'ambientazione specifica (l'esodo della razza umana che abbandona la Terra ormai inabitabile, ma continuerà a combattere fazione contro fazione anche in questo nuovo sistema stellare, sotto gli occhi degli imperscrutabili centauriani), in questo titolo i giocatori sono chiamati ad amministrare un impero spaziale, colonizzando pianeti, ricercando nuove tecnologie e combattendo tra loro. Non è un argomento nuovo: i primi due nomi che vengono in mente sono il classico "Twilight Imperium III" e il recente "Eclipse". Anche Exodus, come Eclipse promette un'esperienza di gioco completa, in una durata molto contenuta, ovvero mezz'ora per giocatore. Vediamo se la promessa in questo caso viene mantenuta.
La scatola è di grande formato (anche troppo), e contiene comodamente:
– tessere esagonali con i pianeti e gli asteroidi per creare la plancia di gioco,
– una plancia generale e una per ogni giocatore,
– un set di carte azione, gettoni movimento, tessere votazione e cubetti popolazione per ogni giocatore,
– sei set di astronavi in plastica per i giocatori (ogni set è composto da otto modelli, due per ognuna delle quattro tipologie),
– sei set di quattro schemi delle astronavi per i giocatori, con spazi per inserire armi, scudi e motori,
– sei set di dadi per i giocatori,
– vari mazzi di carte (azioni bonus, navi centauriane, carte riassuntive e carte politiche),
– cilindri di legno per i tre tipi di risorse e i danni,
– pedine di cartoncino per le navi centauriane,
– tessere di cartoncino per la valuta, le armi, gli scudi, i motori e i missili,
– il regolamento (in inglese).
La grafica è discreta e funzionale, le miniature sono buone ma la qualità degli altri componenti potrebbe essere migliore, dato che le plance dei giocatori e le schede delle astronavi sono molto sottili. Il procedimento utilizzato per realizzare le tessere è migliorabile, in molti casi il taglio non è netto e si rischia di sbucciarle quando le si tolgono dalla fustella; niente di irreparabile, ma conviene procedere con cautela e aiutarsi con un cutter. Non ci sono elementi segreti, per cui la presenza di testo sulle carte può essere superato anche da chi non mastica l'inglese, l'importante è che almeno un giocatore lo conosca.
La partita si prepara disponendo le tessere esagonali in uno schema che cambia a seconda del numero dei giocatori. In generale c'è un certo numero di tessere con pianeti azzurri, asteroidi rossi e verdi, ognuno dei quali contiene un numero fisso di risorse dei rispettivi colori. I giocatori iniziano con tre cubetti popolazione e due astronavi sul loro pianeta di partenza, e hanno a disposizione due armi, uno scudo e quattro motori, tutti di primo livello da posizionare negli schemi delle navi. Infine ognuno prende una plancia (sono tutte uguali) e vi piazza il resto dei cubetti popolazione assieme a cinque CP (è l'unità di misura della valuta, cinque CP corrispondono a un cilindretto blu). Vengono distribuite casualmente le carte che indicano l'ordine del turno e si può iniziare (il primo giocatore è il Cancelliere, il secondo è il Vice-cancelliere). Nota: le risorse blu, verdi e rosse hanno un loro nome, ma sarà difficile che lo utilizziate, e vi ritroverete a chiamarle sempre risorse blu, verdi e rosse.
Una partita si articola in sette turni, ognuno dei quali si svolge in varie fasi:
– Fase di mantenimento: ogni giocatore posiziona due cubetti popolazione sul proprio pianeta iniziale, e raccoglie un cilindretto risorsa da ogni pianeta nel quale ha popolazione. Le risorse blu sono gratuite, per quelle rosse e verdi deve pagare un CP.
– Fase del consiglio: vengono pescate e lette tre carte politiche, poi ogni giocatore punta segretamente una di queste, mettendo nella propria mano un certo numero di CP assieme a un gettone A, B o C (le lettere vengono associate alla carta). Vengono scoperte le puntate e spesi i CP, la carta che ha ricevuto la puntata maggiore viene eseguita (l'effetto può anche essere duraturo). I pareggi vengono decisi dal Cancelliere. Poi il Vice-cancelliere sceglie due carte bonus e le dà al Cancelliere, che decide quale (o nessuna) verrà eseguita al termine del turno normale. Infine viene deciso il nuovo ordine del turno, con una votazione segreta spendendo CP come in precedenza; i pareggi vengono decisi dal Cancelliere uscente, che però non può mai decidere in proprio favore.
– Fase delle azioni: ogni giocatore sceglie una delle proprie carte azione, vengono scoperte e a turno ognuno esegue l'azione principale della propria carta. Successivamente sempre a turno ogni giocatore può eseguire un'azione secondaria da qualunque carta, ma spendendo cubetti dai propri pianeti (un cubetto per la propria azione secondaria, due cubetti per quella di un altro giocatore). L'azione secondaria viene "bloccata" e non può essere scelta da un altro giocatore. Poi viene eseguita una nuova azione primaria (scegliendo una carta differente dalla prima) e una relativa azione secondaria opzionale. Infine tutti eseguono l'azione bonus, se era stata scelta dal Cancelliere.
– Fase dei missili: se i giocatori hanno costruito delle "Armi di distruzione di massa", d'ora in poi missili, chi ha la maggioranza sul pianeta dove sono posizionate potrà decidere di utilizzarle, tirando un dado e cercando di fare un numero superiore alla distanza del bersaglio. Se colpiscono, a seconda della tipologia potranno distruggere un certo numero di risorse, popolazione o direttamente eliminare tutto il pianeta (o l'asteroide) girando la tessera.
– Fase di conquista: in questa ultima fase i giocatori avranno la possibilità, per due volte, di muovere le astronavi e combattere (prima del movimento si possono caricare cubetti popolazione su due tipologie di astronave). In ogni sotto-fase i giocatori devono posizionare accanto alle astronavi una o più tessere che indicano la direzione i cui si sposteranno, ovvero tutti i movimenti vengono programmati simultaneamente e in segreto, ed eseguiti contemporaneamente. Se astronavi di due giocatori si trovano nello stesso esagono ci sarà una battaglia; lo stesso accade se i giocatori si muovono su esagoni dove si trovano astronavi centauriane (nel caso di più giocatori con centauriani, prima si scontrano i giocatori, e i superstiti affronteranno solo alla fine i centauriani). Alla fine della fase potranno essere fatti atterrare sul pianeta i cubetti popolazione trasportati.
Queste sono le azioni che i giocatori possono compiere:
– Finanza: il giocatore lancia un dado e riceve quel numero di CP.
– Ricerca: il giocatore può apprendere una nuova tecnologia, pagando il numero di CP corrispondente al suo costo (tutte le tecnologie sono rappresentate schematicamente sulla plancia personale), eventualmente ricevendo uno sconto che dipende dalle tecnologie simili già apprese. Molte di queste riguardano il combattimento, ma ce ne sono altre che aumentano il numero di cubetti popolazione ricevuto o i minerali raccolti, permettono di usare dispositivi di invisibilità per muovere indisturbati le proprie navi o radar per scoprire quelle degli avversari, fino ad arrivare alla possibilità di eseguire una terza fase di azione.
– Costruzione: il giocatore può costruire un numero qualsiasi di astronavi sul proprio pianeta base, pagandone il costo (il limite è dato dalle otto miniature).
– Aggiornamento: il giocatore può costruire un numero qualsiasi di miglioramenti, a patto di pagarne il costo e di possederne la tecnologia. I missili vanno piazzati sui pianeti controllati, mentre i componenti delle astronavi possono essere liberamente piazzati o spostati sui propri schemi.
– Commercio: il giocatore lancia un dado e può effettuare un numero corrispondente di vendite o di acquisti di risorse verdi o rosse, il prezzo in CP per entrambe le operazioni è determinato dalla prima casella libera nello schema relativo presente sulla plancia comune (ogni commercio successivo nello stesso turno si effettua con una penalizzazione nei prezzi).
– Miniera: il giocatore lancia un dado e piazza quel numero di risorse nei pianeti da lui popolati, fino al massimo iniziale.
Il combattimento è estremamente semplice: ogni giocatore lancia il numero di dadi derivante dalle armi montate sulle proprie navi, ogni risultato di cinque o sei è un danno che può infliggere ad una o più astronavi avversarie, quando una nave riceve un danno superiore al numero di scudi installato viene distrutta. Le navi centauriane usano la stesso meccanismo, ma il numero di armi e scudi che montano è determinato da una carta pescata da un mazzo, che indica anche la ricompensa ricevuta in caso di vittoria.
Un gioco di questa tipologia si basa su vari elementi, abbiamo l'esplorazione e la colonizzazione dello spazio, la ricerca di nuove tecnologie, lo sfruttamento dei pianeti, il commercio delle risorse, la costruzione della flotta, la diplomazia tra giocatori, e quando quest'ultima fallisce, il combattimento, oltre a elementi più appartenenti alla struttura base del gioco, come la scelta delle azioni. Ognuno di questi elementi può risultare più o meno innovativo o ben integrato con il resto; in questo titolo tutto è ispirato alla semplicità e alla velocità, ad esempio non c'è esplorazione perché tutto lo spazio è già noto, il combattimento è ridotto all'essenziale; la scelta delle azioni è invece più elaborata, poiché sono le azioni stesse ad essere rapide e sintetiche, ed è un bene, poiché risulta la parte più strategica, riuscire a compiere azioni secondarie utili risulterà essenziale per la vittoria; i missili sono anch'essi innovativi, nell'impatto che hanno sull'evoluzione della partita. Il controllo attraverso una maggioranza è un tentativo apprezzabile di uscire dai soliti binari, e le carte politiche danno una certa varietà alle partite.
Nella scatola base c'è anche una piccola espansione, che consiste sostanzialmente in un mazzo di carte che danno poteri differenti ai giocatori (in effetti senza queste si sente una certa omologazione, dato che le differenziazioni arrivano solo dalle diverse scelte che fanno i giocatori).
Exodus verrà sicuramente apprezzato da chi cerca l'essenziale in un gioco di questo tipo, e personalmente lo pongo allo stesso livello di Eclipse (diciamo appena un gradino sotto, dato che è stata annunciata un'espansione per quest'ultimo titolo), e condivide con questo la possibilità di giocare una partita completa in un tempo ragionevole, a differenza di Twilight Imperium III. E aspetto con curiosità un'eventuale espansione, dato che il sistema, essendo semplice e lineare, può essere espanso in molte direzioni.
Il gioco non è di immediata reperibilità, ma l'editore si è dimostrato molto attivo, presenziando personalmente oltre che alla Fiera di Essen (impossibile rinunciarvi), anche a quella di Lucca, ed è una piacevole novità per noi italiani ricevere un attenzione pari a quella dedicata alla fiera di riferimento del nostro mondo.