gioco per 4-6 persone
Autore: David Ausloos
Editore: White Goblin Games (www.whitegoblingames.com)
Nello spazio nessuno vi può sentire tirare un dado… l'ambientazione di questo gioco è una delle più classiche, non solo dei giochi da tavolo ma anche della fantascienza: dopo che si sono interrotte le comunicazioni con una stazione mineraria e la prima spedizione non ha fatto ritorno, viene inviato un corpo scelto formato da coppie di soldati e di androidi collegati mentalmente tra loro; il pericolo che dovranno affrontare sarà un parassita che si impossessa della mente degli umani (e quindi anche degli androidi collegati) per cui si dovrà combattere sia contro gli attacchi fisici della specie aliena, sia contro la paranoia che si creerà tra gli umani.
Panic Station è un gioco in cui uno dei giocatori interpreta il ruolo del "traditore", cosa già vista in passato (per fare due nomi: "Shadows Over Camelot" e "Battlestar Galactica"), ma qui la novità sta nel fatto che, oltre a essere segreto, il ruolo del traditore può essere esteso, sempre segretamente, ad altri giocatori (ci sono titoli in cui i giocatori vengono forzati a cambiare fazione, ma tutto avviene pubblicamente). Il meccanismo pensato per fare questo può non sembrare immediato, ma è comunque una buona soluzione ad un problema non semplice, ovvero trasferire un'informazione mantenendola segreta (senza usare arbitri). Vediamo come l'autore (il belga David Ausloos) è riuscito nel suo intento.
La scatola (di metallo!) è di formato medio (più piccola di Carcassonne), e contiene:
– una piccola plancia,
– vari tipi di carte,
– due segnalini di legno (con adesivi) per ogni giocatore,
– segnalini di legno (con adesivi) per i parassiti,
– un dado a quattro facce,
– il regolamento (in inglese, francese, tedesco e olandese).
L'unico testo in lingua presente nel gioco è quello nel regolamento (tutte le carte hanno dei simboli) per cui è sufficiente scaricare da Internet il regolamento in italiano per poter giocare. Sul regolamento c'è anche da dire che ha avuto una genesi un po' travagliata, tra prime versioni consigli dei giocatori siamo arrivati alla versione 2.2, che sembra essere quella definitiva; ovvero, anche se nella scatola c'è un regolamento che riuscite a leggere, vi conviene comunque scaricare una versione più recente. La grafica è buona, e rende ottimamente l'idea di una stazione abbandonata, cupa e silenziosa.
All'inizio della partita ogni giocatore riceve i due segnalini del proprio colore (uno per l'umano, uno per l'androide), due carte personaggio, due carte infetto/non infetto, tre carte del proprio colore per diffondere l'infezione e due carte prese da un mazzetto esplorazione iniziale, preparato con una maggioranza di taniche di carburante e da una singola carta infetto (mazzetto che va poi piazzato sopra il restante mazzo esplorazione). Le carte personaggio servono per tenere traccia dei punti vita e delle azioni a disposizione (due con tre/quattro punti vita, altrimenti una sola) a ogni turno. Il mazzo delle carte stanza va preparato con il "Terminale" mischiato nella seconda metà e il "Nido" nelle ultime tre carte. Si piazza al centro del tavolo la carta "reattore", e si può cominciare.
Lo scopo del gioco è quello di distruggere il "Nido", trovandolo e giocando tre carte "taniche"; dato che nelle carte iniziali c'è una che "infetta" i due personaggi del giocatore che la pesca, il suo obiettivo sarà diametralmente opposto, ovvero infettare tutti gli altri giocatori (o ucciderli).
Nel proprio turno, il giocatore ha a disposizione un numero di azioni che è la somma delle azioni dei due personaggi che controlla, ma può usarle anche su un unico personaggio. Le azioni che ogni giocatore può compiere sono:
– esplorare: il giocatore pesca una stanza e la piazza adiacente a quella in cui si trova (devono combaciare le porte sui due lati a contatto),
– muoversi: il giocatore può muovere un segnalino in una stanza adiacente,
– attaccare: il giocatore può attaccare con il proprio androide (se ha le munizioni) o l'umano (se ha un coltello). L'effetto è quello di uccidere un parassita (ferirlo se è nero) o fare una ferita ad un androide o un umano avversari.
– cercare: il giocatore pesca una carta dal mazzo degli oggetti (se è un "allarme parassita" ne viene piazzato uno in una stanza adiacente, usando il dado). La stanza va girata dal lato rosso, che indica il fatto che, se viene cercato nuovamente qui, appare automaticamente un parassita. Quando sono esauriti i parassiti normali (quelli grigi) si useranno quelli neri, più robusti e pericolosi.
– curarsi (solo nell'infermeria): il giocatore può guarire due punti vita, ma se l'infermeria è già stata utilizzata nella partita (la carta è sul lato rosso) appare automaticamente un parassita.
– attivare il terminale (solo nella stanza del terminale): il giocatore può aprire tutte le porte che normalmente avrebbero bisogno di una tessera per essere aperte, oppure aggiungere una nuova stanza in punto qualsiasi della plancia, oppure dichiarare una "scansione termica"; in questo caso tutti i giocatori mettono la carta che indica la propria natura in un mazzo (infetto / non infetto), questo viene mischiato e rivelato (poi tutte le carte si rimettono insieme e si ridistribuiscono).
– usare un oggetto: alcuni oggetti hanno la dicitura "AP" (Action Point) che indica che l'utilizzo costa un'azione.
Nel momento in cui un personaggio entra in una stanza dove si trova già un altro personaggio, i due giocatori si devono scambiare un oggetto; si può evitare lo scambio solo se uno dei due attacca l'altro (usando le munizioni con l'androide, o trovando un'arma con l'umano). Un giocatore infetto può dare una delle proprie carte infezione, se l'altro giocatore non la "para" dando una tanica, viene infettato a sua volta: questo è il modo con cui viene trasmessa l'infezione, ovvero, i giocatori devono fare molta attenzione alle carte che danno e ricevono in questo passaggio. Naturalmente un giocatore che riesce a parare l'infezione saprà che l'altro è infetto, ma vale comunque la sua parola contro quella dell'altro, per cui anche rivelarlo agli altri giocatori può non essere risolutivo.
Ogni cinque turni c'è un turno speciale, durante il quale si muovono tutti i parassiti presenti sulla plancia in modo casuale (si usa il dado a quattro facce per stabilire la direzione). Se un parassita entra in una stanza dove si trova un personaggio (o più di uno) gli infligge una ferita (due se si tratta di un parassita "nero").
Come avevo anticipato, se un personaggio umano usa una delle proprie azioni nella stanza del Nido, e ha tre taniche da spendere, distrugge il Nido e vince la partita assieme a tutti gli umani sopravvissuti (si considera che il Nido viene bruciato con un lanciafiamme alimentato dal carburante delle taniche). I personaggi infetti vincono se:
– si fa una scansione termica e si scopre che tutti sono infetti (però l'ultimo giocatore ad essere stato infettato non vince, questo per evitare una "corsa all'infezione"),
– rimane un solo umano e nella propria mano e nel mazzo di pesca ci sono due o meno taniche (e quindi non riuscirà a distruggere il nido),
– tutti gli umani vengono uccisi (dato che i robot non possono bruciare il nido).
Oltre a queste condizioni, un giocatore perde la partita se entrambi i propri personaggi vengono eliminati.
Il gioco è distribuito in Italia dalla Cranio Creations (www.craniocreations.com), per questo non dovrebbe essere un problema trovarne una copia. Di questo titolo esistono ben due espansioni, anche se in realtà sono "promo", ovvero materiale promozionale e non vere e proprie espansioni: la prima consiste di sei carte, mentre la seconda sono solo due carte (si tratta in entrambi i casi di nuovi oggetti).
Questo gioco all'inizio può disorientare: le regole per gestire l'infezione possono risultare un po' ostiche, e come ho anticipato bisogna usare un po' di attenzione negli scambi; in effetti questo gioco ha sollevato qualche critica, ma soprattutto per regole poi chiarite nelle versioni successive, e per il fatto che può bastare una distrazione per rovinare la partita. Altro difetto, l'alto numero di giocatori necessari (da due a quattro), ma non avrebbe avuto senso giocare in meno persone, dato il meccanismo particolare.
Dato che molto del divertimento dipende dalla paranoia che si crea, basta sbagliare nel giocare una carta per generare un effetto valanga che, tra fraintendimenti e tentate correzioni, porta la partita nel caos. Ma se riuscite a superare questi problemi, potrete trovare in questo gioco un'atmosfera veramente da "Alien", dove deduzioni, sospetti, accuse e bluff si intrecciano in una trama claustrofobica; però vi devono piacere i giochi ad informazione incompleta (ovvero dove non avete mai tutto sotto controllo), e dove non sempre regna la logica. Infatti, perché mai si dovrebbe evitare di venire infettati da un parassita alieno regalandogli una tanica di carburante?
Esempio di inizio partita a quattro giocatori:
Il giocatore A ha in mano una tanica e un kit medico (che può guarirgli due ferite), può usare quattro punti azione:
– esplora, piazzando una carta nel lato nord del reattore,
– esplora, piazzando una carta nel lato sud del reattore,
– esplora, piazzando una carta nel lato ovest del reattore,
– muove il suo personaggio androide verso ovest.
Il giocatore B ha in mano due taniche, può usare quattro punti azione:
– muove il suo personaggio androide verso ovest. Deve scambiare una carta col giocatore A, entrambi danno una tanica all'avversario, con reciproca soddisfazione,
– effettua una ricerca, girando la carta dal lato rosso (tra parentesi, il simbolo di questa stanza sono quattro frecce, ovvero da questa si può muovere nuovamente in una stanza esplorata senza spendere azioni), trova le munizioni,
– esplora, piazzando una carta nel lato sud,
– muove il suo personaggio androide verso sud.
Il giocatore C ha in mano delle munizioni e uno scanner termico (può usarlo per vedere tutte le carte in mano a un giocatore), può usare quattro punti azione:
– muove il suo personaggio umano verso nord,
– effettua una ricerca girando la carta dal lato rosso (tra parentesi, il simbolo di questa stanza è la lente, ovvero un giocatore fa una ricerca, e si trova assieme a un altro giocatore, entrambi ricevono una carta), trova una tanica,
– esplora, piazzando una carta nel lato est del reattore,
– muove il suo personaggio androide verso est.
Il giocatore D ha in mano una corazza (la può scartare per evitare una ferita) e l'infezione (per cui il suo scopo diventa quello di uccidere o infettare tutti gli altri giocatori, ma decide di non cercare di farlo subito), può usare quattro punti azione:
– muove il suo personaggio umano verso sud,
– effettua una ricerca girando la carta dal lato rosso (tra parentesi, il simbolo di questa stanza è la lente, ovvero un giocatore fa una ricerca, e si trova assieme a un altro giocatore, entrambi ricevono una carta), trova una tanica,
– esplora, piazzando una carta nel lato est della stanza in cui ha cercato,
– muove il suo personaggio umano verso est (si tratta di una stanza con il simbolo 3, il prossimo turno potrà cercare qui e pescare ben tre carte).