gioco per 2-6 persone
Autore: Friedemann Friese
Editore Tedesco: 2F-Spiele (www.2f-spiele.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Ritroviamo in questo gioco il caratteristico autore di Finstere Flure, ovvero quel Friedemann Friese che ha fatto del color verde e dei titoli che iniziano con la lettera “F” un marchio di fabbrica inconfondibile. Con questo Power Grid (che diventa Funkenschlag nell’originale in tedesco) ci potremo cimentare nell’originale compito di produrre e distribuire energia elettrica nel modo più funzionale e redditizio possibile, naturalmente in competizione con gli altri giocatori.
Aprendo la scatola troviamo una grande plancia stampata sui due lati con le mappe di Germania e Stati Uniti (si può giocare in una di queste due nazioni), suddivise in zone e con indicate le città e i collegamenti tra una città e l’altra. L’appeal delle mappe non è granché, complice forse la grafica non eccelsa (i colori sono un po’ spenti e gli elettrodotti sono dei brutti tubi adatti forse a dei collegamenti idrici più che elettrici).
Le pedine utilizzate nel gioco sono composte da sei set di casette di legno colorate (uno per ogni giocatore) e quattro set di risorse energetiche: carbone, petrolio, rifiuti e uranio (di forme e colori differenti, molto funzionali). Completa la dotazione un set di banconote (in una valuta chiamata Elektro), una serie di carte quadrate che raffigurano centrali elettriche e alcune carte che riportano informazioni varie.
Le carte delle centrali elettriche rappresentano il fulcro del gioco: in ogni carta è riportato un numero (il prezzo base), tipo e numero di risorse necessarie per farle funzionare e il numero di città che possono rifornire di energia elettrica. Solitamente al crescere del prezzo base aumenta il numero di città che vengono rifornite, da un minimo di una città ad un massimo di sette. Ogni centrale funziona con un solo tipo di risorsa, tranne che caso delle centrali ibride, che possono funzionare indifferentemente utilizzando carbone o petrolio, e nel caso delle sorgenti rinnovabili (centrali eoliche e a fusione), che producono energia senza aver bisogno di risorse.
Inizialmente vengono disposte su una fila le centrali dal numero 3 al numero 6 e su un’altra fila quelle dal numero 7 al numero 10. La prima fila rappresenta le centrali che potranno essere acquistate direttamente (il “Mercato attuale”), mentre nella seconda vi sono le centrali che saranno disponibili man mano che quelle della prima fila vengono acquistate (il “Mercato futuro”). Le centrali saranno sempre disposte in ordine di valore crescente, riempiendo gli spazi vuoti con nuove centrali prese dal mazzo secondo un meccanismo che permette di avere sempre un ricambio e una movimentazione dell’offerta.
Il gioco si svolge in questo modo: in ogni turno si acquistano le centrali (massimo una a turno per ogni giocatore), poi vengono acquistate le risorse (c’è una limitata capacità di immagazzinamento in ogni centrale), vengono “collegate” le città (in pratica si paga per creare le infrastrutture necessarie per la distribuzione dell’energia elettrica) ed infine si consumano le risorse energetiche per la produzione dell’elettricità e quindi si ricevono soldi in base a quante città si riescono a rifornire.
Il gioco è in sostanza una simulazione economica: la valuta nella quale avvengono tutti gli scambi è l’Elektro, si deve pagare per costruire le centrali, collegare le città e acquistare le risorse, e si guadagna producendo (e distribuendo) elettricità. Ci sono alcuni meccanismi interessanti che sono stati implementati molto bene: le centrali vengono attribuite secondo un meccanismo di aste con una base di partenza direttamente collegata alla redditività della centrale; le centrali stesse vengono dimesse man mano che diventano obsolete oppure ne viene “rimandata la costruzione” se sono troppo futuristiche; le risorse aumentano di prezzo al crescere della domanda e diminuiscono se nessuno le richiede; sempre le risorse seguono un trend “realistico”: all’inizio carbone e petrolio sono economici e sono molto richiesti, man mano che passa il tempo diventa più economico il nucleare e i rifiuti e diventa quindi molto redditizio puntare su centrali che utilizzano queste risorse.
Durante la partita si passerà attraverso tre fasi di gioco, che separano i momenti in cui si può piazzare una seconda o una terza casetta in ogni città: in pratica pagando un importo maggiorato si può estendere la propria rete di allacciamenti anche a città già collegate.
Il gioco termina quando qualcuno riesce a collegare la diciassettesima città, a questo punto viene dichiarato vincitore il giocatore che ne riesce ad illuminare il maggior numero (che quindi può anche non essere il giocatore che ha collegato il maggior numero di città).
Il gioco scala molto bene a seconda del numero dei giocatori, anche se si deve fare spesso riferimento al manuale dato che cambiano molti parametri della partita (il numero di risorse che vengono reintegrate ad ogni turno, o le condizioni di conclusione).
Il gioco può apparire complicato, ma basta una sola partita per chiarire subito tutti i dubbi, ed è molto avvincente, dato che vi sono diversi fattori che bisogna tenere presente e cercare di far quadrare per ottenere una progressione vincente. Vi è una forte interazione tra i giocatori (anche se non sembra a prima vista), oltre all’asta, in cui è evidente la competizione per ottenere le centrali migliori (migliori fino a che il loro prezzo non aumenta troppo), i giocatori sono in lotta per l’acquisto delle risorse e l’occupazione delle città sulla mappa. L’ordine con cui vengono effettuate queste mosse è inversamente proporzionale al numero di città collegate (in caso di pareggio si guarda il valore delle centrali), per cui i giocatori più indietro possono cercare di recuperare acquistando le risorse a prezzi più bassi o occupando le città raggiungibili più facilmente (ogni tratta da una città all’altra ha un costo indicato sulla mappa); questo è un fattore molto importante, infatti in un gioco dal regolamento bilanciato dovrebbe sempre esserci la possibilità di recuperare da parte di chi è rimasto indietro su chi sta conducendo la partita, ovvero chi si trova in testa all’inizio non deve avere la vittoria assicurata indipendentemente dalle proprie e dalle altrui azioni.
In generale è importante tenere ben presente quanto si può spendere (un vero e proprio budget) per ogni obiettivo (centrali, risorse e collegamenti) e quindi darsi una tabella di marcia da seguire: è inutile spendere molto per comprare centrali o risorse se non si hanno le città da rifornire, e viceversa, collegarne tante se ci mancano le risorse o le centrali stesse. È importante anche tenere presente la situazione degli altri giocatori: se loro hanno poche o nessuna centrale che consuma una determinata risorsa allora sarà importante comprarla all’asta dato che ci sarà poca competizione per assicurarsi la risorsa corrispondente. E conviene puntare sicuramente sulle centrali ibride o rinnovabili, dato che portano numerosi vantaggi si possono pagare anche qualche Elektro in più.
L’unico difetto di questo gioco è forse la necessità di fare continui calcoli, fattore che potrebbe renderlo inviso a chi non si trova a proprio agio con la matematica spicciola. In questo caso posso consigliarvi di munirvi di calcolatrice e provare ugualmente a cimentarvi con Power Grid, dato che riuscire a districarsi in questo mix di bilanci e budget è sicuramente appagante (e alla fine vi dà l’impressione di essere riusciti a costruire qualcosa); ma non sentitevi colpevoli se non riuscite a rifornire tutte le città che collegate, un black-out qui non ha alcuna conseguenza (a differenza della vita reale, come noi Italiani ben sappiamo).
Andrea Nini