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Il ritorno a casa della 3dfx

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La guerra dei formati (3) –
Il ritorno a casa della 3Dfx


Torna a casa, Lassie… cioè che cosa sta succedendo giù in città? La casa1 di San Jose, quella che ha accelerato tutti i giochi Pc da un anno e mezzo a questa parte non è rimasta a dormire sugli allori, ma ha portato a termine lo sviluppo della nuova scheda acceleratrice, che tutti noi chiederemo a Babbo Natale a fine anno. Ma come – direte voi – ho appena comprato la mia 3Dfx, e ora dovrò buttarla via? Vi rispondo fuori dai denti: fffll ein fime… ehm, tra 6 mesi sì. O meglio, finché i programmatori non inizieranno a sviluppare nuovi titoli basati sulle nuove potenzialità della scheda Voodoo II, le vecchie schede avranno ancora vita. Ma non appena inizieranno a costruire complessi modelli poligonali31, il semplice Voodoo29 o Voodoo Rush30 non riusciranno a tenere dietro alle richieste calcolative e si dovrà iniziare a pensare al CAMBIO. Ma torneremo dopo su questo argomento. Vogliamo partire dalle caratteristiche tecniche?
No, prima iniziamo col dire che questa volta la scheda accelerata dovrebbe uscire in due formati, con 8 e 12 MB di memoria on board. Ma quello che più colpisce è il fatto che tali schede siano già in commercio nel momento in cui scrivo. Creative ha sorpreso la concorrente Diamond, distribuendo nei primi giorni di Marzo la sua scheda3 in tutta Europa, della quale la nostra penisola fa parte4! Diamond invece ha prodotto prima quella da 8 MB, e trovandosi spiazzata ha iniziato a costruire quella da 12 MB, che dovrebbe iniziare a commercializzare ai primi di Aprile. Come vedete ho già iniziato a parlare di dati tecnici per cui adesso facciamo le cose fatte bene e partiamo dall’inizio. Prendiamo a modello quella con 12 MB.
La scheda monta i 3 nuovi processori
Voodoo2 di 3Dfx , capace di accelerare le prestazioni grafiche di un Pc5. Come dicevo, la scheda è basata sulla nuova tecnologia Voodoo2, e nella versione a 12MB di single-cycle (EDO) Dram a 100MHz, è il non plus ultra7 per i videogiochi. La memoria è divisa in 4MB per il frame8 buffer e 2 banchi da 4MB per le texture9, e supporta una risoluzione massima di 1024×768 a 65.000 colori con una frequenza di refresh di 120Hz!
La compatibilità è garantita con una qualsiasi scheda video SVGA pre-esistente, incluse quelle AGP. La velocita’ della nuova scheda acceleratrice è di tre volte quella di una normale 3Dfx Voodoo. Un’altra novità di questa scheda è la possibilità di collegarne un’altra dalle stesse caratteristiche10. Questa modalità di interconnessione11 consente di raddoppiare le prestazioni su tutte le applicazioni. La scheda essendo nata in questi giorni si cala alla perfezione in Windows12 95, in NT13 4.0 e spero sia già pronta per Windows14 98.
E parliamo delle caratteristiche tecniche. La scheda vi ripeto è PCI15 e richiede quindi uno slot PCI 2.1 capace di 33MHz o 66MHz. Bene, questa scheda contiene 3 processori 3Dfx Interactive™ Voodoo2: un Pixelfx16² e due Texelfx17². La memoria, nella scheda con 12MB è suddivisa in due banchi da 4MB per le texture18, e 4MB per frame buffer e z-buffer19. L’interfaccia della memoria è un 192-bit, multi-way interleaved che fornisce circa 2.2GB/sec di larghezza di banda in configurazione standard20. Prima di elargirvi il "rosario" delle funzioni 3D supportate, parliamo di prestazioni: la scheda è capace di svolgere fino a 50 bilioni di operazioni e 3 milioni di triangoli al secondo21, divenendo così 3 volte più veloce della scheda precedente e sgravando il processore principale di calcoli, più di quanto non facesse il primo modello 3Dfx! Ancora: il fill rate continuo è di 90 milioni di pixel22/sec, arrivando ad un totale di 180 milioni di pixel/sec in modalità SLI23. Visto che vi ho già parlato delle prestazioni, chi volesse seguirmi nell’elenco tecnico delle caratteristiche 3D2, eccolo accontentato.

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La scheda è fornita di due connettori esterni SUB-DB1524 con supporto DDC per connessioni25 tra la scheda video ospitante ed il monitor e di un cavo flat interno per effettuare la modalità SLI con un’altra scheda, come precedentemente spiegato. Il tutto infine serve per accelerare i giochi che usano le Direct3D, le OpenGL (col famoso mini-driver) e ovviamente le Glide. Parliamo di risoluzioni massime raggiungibili con una scheda: 1024×768 a 65.000 colori26, 800×600 a 65.000 colori27, supporta la modalità SLI che consente di collegare in cascata 2 schede identiche28, consentendo di aggiungere lo Z-Buffer alla risoluzione di 1024×768 e di raddoppiare le prestazioni in termini di velocità. Che dire: c’era bisogno di questa nuova scheda acceleratrice per i PC? La casa di San Jose vuole forse imporsi prima che escano i nuovi chipset NEC, NVidia e Intel, sfruttando la fama conquistata fino adesso? Sicuramente è così, ma non dobbiamo lamentarci ulteriormente: ogni anno escono chipset sempre più elaborati, HDD e lettori CD sempre più veloci, perché non dovrebbero uscire anche schede acceleratrici più potenti? Vedremo chi si imporrà questa volta: la guerra è tutt’altro che finita!

Giovanni Strammiello

1
la mitica 3Dfx Interactive™

2
Leggete e non trattenete il fiato, rimarreste soffocati!
Dunque si parla di:
  • engine hardware di rasterizzazione basato su triangoli
  • engine completo di setup dei triangoli con supporto a strip e fans
  • texture maping prospetticamente corretto
  • bilinear filtering e trilinear texture filtering
  • Z-buffer a 16 bit capace di trattare i dati interi e a virgola mobile
  • MIP mapping a livelli multipli di dettaglio
  • ombreggiatura Gouraud e modulazione delle texture
  • Gestione interna delle immagini a 24 bit con dithering a 16 bit per la visualizzazione sullo schermo
  • Correzione a livello sub-pixel e sub-texel
  • 14 formati di texture, incluse texture compresse a 8 bit e formati di palette a 8 bit
  • miscelazione bilineare delle texture compresse
  • anti-aliasing
  • buffer di profondità (16 bit lineari, 22 bit effettivi)
  • alpha-blending
  • effetti speciali creati via hardware (nebbia, traslucenza, trasparenza)
  • composizione di texture con morphing e animazioni
  • accesso lineare al frame buffer
  • trilinear filtering eseguito con singola passata
  • applicazione simultanea di due texture ad un pixel con singola passata.
    Se non vi ricordate più cosa significhino più tutti questi termini, consultate il numero di Marzo 1997 di Kult32, dove troverete una piccola guida. Forse prossimamente ne riparleremo, visto che qui i termini cambiano e si complicano ogni anno di più.

  • 3
    esclusivamente quella con 12 MB

    4
    almeno geograficamente e contro i voleri della Germania… vi aspettiamo ai mondiali, eh eh eh…

    5
    requisiti minimi: Pentium 90, 16MB di RAM, qualche MB di spazio libero su hard disk, uno slot PCI 2.1 libero, scheda grafica SVGA 2D o 2D6/3D, Windows 95 – MS-DOS non l’usa più nessuno se non i nostalgici – drive CD-rom.

    6
    la si può quindi accostare anche ad un Voodoo Rush, scegliendo di usare la Voodoo2 se si tratta di giochi Direct3D, OpenGL o Glide, se no che la si è comprata a fare…

    7
    almeno fino a quando non uscirà la Voodoo3 o la Intel 740

    8
    sfondi e filmati

    9
    che ormai dovreste sapere, sono i disegni da applicare ai poligoni

    10
    cioè della stessa casa fabbricante e dello stesso modello – per intenderci scheda Creative con scheda Creative o scheda Diamond con scheda Diamond e 8MB con 8Mb oppure 12MB con 12MB – non c’è possibilità di mischiare schede e/o quantità di memoria

    11
    chiamata modalità SLI – Scan Line Interleaving

    12
    ma anche in MS-DOS 5 o successivo, sempre che qualcuno lo usi ancora…

    13
    solo per i giochi GLIDE, visto che le Direct X esistono solo in Windows 95, ma ancora per poco. Vedremo con NT 5.0

    14
    altrimenti nessuno passerà al nuovo sistema operativo, eh eh eh…

    15
    la scheda con AGP arriverà a fine anno forse, ma per allora dovranno inventare le schede madri con almeno 2 o 3 porte AGP, se no dove la schiaffiamo la nuova scheda video AGP? A meno che questo non significhi che la scheda con AGP sia in realtà una scheda video 2D/3D… forse una Voodoo Rush2?

    16
    che serve per il rendering dei triangoli

    17
    per la gestione del rendering

    18
    un banco per ogni processore Texelfx²

    19
    quella da 8MB differisce da quella da 12MB solo per il fatto che ha due banchi da 2MB per le texture

    20
    Dunga, non ce la faccio più a tradurre i termini dall’inglese…

    21
    con attivi: filtering, MIP mapping, Z-buffering, alpha blending, fogging

    22
    con attivi: texture con bilinear filtering, MIP mapping, Z-buffering, alpha blending e fogging

    23
    cioè con due schede installate

    24
    SVGA standard

    25
    passante analogico

    26
    senza Z-Buffering

    27
    con Z-Buffering

    28
    stessa marca e stessa memoria… ormai lo sanno anche i muri!

    29
    il chip che equipaggia tutte le attuali schede acceleratrici 3D

    30
    che è quello che equipaggia le schede miste 2D/3D

    31
    con più di 5000 poligoni

    32
    L’articolo si chiamava: "DIRECT X e DIRECT3D". Come non l’avete mai letto? Male, molto male… beh andate a leggervelo!

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