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Quake Editing – Epilogo

7 min read

Quake Editing.
Epilogo.


Sì, lo so, è triste, ma tutto deve finire prima o poi. E’ il decorso naturale. Nulla e niente può sfuggire alle leggi naturali. Più qualcosa è intenso e grande, e prima finisce, è inevitabile. Ecco perché Quake Editing finisce così presto: troppo intenso per durare a lungo, troppo significativo per non esaurirsi in fretta, troppo "introduttivo" per proseguire ancora a ormai mesi dall’uscita di Quake II (eh sì).

Sigh!

Cerchiamo almeno di finire in bellezza… è il minimo che posso fare, quindi bando alle ciance e vediamo di entrare subito nel vivo dell’argomento conclusivo:


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Le dieci regole d’oro del buon architetto virtuale.

1) Non affidatevi mai troppo agli strumenti avanzati messi a disposizione dall’editor: questo perché da un giorno all’altro potrebbe uscire un nuovo editor con funzionalità molto più versatili e potenti, e questo è un problema se il vostro progetto è "vincolato" da certi schemi prestabiliti e dettati dal vostro ambiente di progettazione attuale. E’ chiaro che gli strumenti vanno sfruttati, ma manteniamo sempre una certa distanza, almeno fino a quando non siamo sicuri di aver scelto "l’editor per la vita": meno il nostro progetto è dipendente dalle funzionalità specializzate, più agevolmente potrà essere portato su un altro sistema.
2) Riprendendo quanto detto prima, sfruttate il più possibile invece gli strumenti che facilitano il lavoro ma non rendono quest’ultimo dipendente dall’ambiente: con questo voglio intendere che è molto importante, fin dall’inizio, utilizzare le funzioni che sono alla fine le più indispensabili, come le griglie personalizzabili (è sempre molto importante mantenere le dimensioni degli ambienti secondo criteri particolari, come vedremo in seguito), gli snap, gli allineamenti vari tra oggetti o gruppi di oggetti ecc… Questo perché queste ultime sono tutte elaborazioni che vengono applicate ai singoli vertici dei poligoni, e quando sono memorizzate su disco sono semplici coordinate, non sono salvate come informazioni dedicate. Per capire meglio, facciamo l’esempio contrario: pensate al raggiuppamento di brush: ogni editor raggruppa gli oggetti a modo suo, con informazioni sue particolari che gli altri non hanno; se noi passiamo da un editor all’altro, perdiamo tutte queste informazioni perché il nuovo editor con tutta probabilità non sarà in grado di interpretare il vecchio formato, con tutti i disagi che inevitabilmente seguiranno.
3) Lasciatevi pure guidare dalla fantasia durante il disegno dei livelli, ma rimanete fermi su un’idea guida o un tema particolare: è importante che ci sia personalità nei vostri livelli, ma è anche importante che il risultato finale non sia un’accozzaglia disarmonica di tante idee incomplete ed incompatibili tra loro. Disegnate gli ambienti come vi sentite in quel momento, ma tenete sempre presente quale dev’essere lo scopo da raggiungere, sia che si tratti di attivare tre interruttori per aprire la porta e scappare dal maniero sia che si tratti semplicemente di entrare in un sistema di caverne per recuperare il tesoro: tutto deve ricondurre all’obiettivo prefissato.
4) Ricordatevi che il motore di Quake segue comunque una serie di regole prestabilite, che conviene rispettare (anche rinunciando magari a qualche idea bizzarra) per guadagnare poi in velocità, semplicità e coesione. Un esempio è il sistema di pavimentazione del motore 3D: le texture delle pareti sono sempre di dimensioni multiple di 64 pixel (es. 64×64, 128×128 o 256×256, con valori intermedi e meno frequenti come 128×64). Se noi partiamo dall’origine degli assi e sviluppiamo i nostri ambienti in dimensioni che sono effettivamente multipli di 64, otteniamo automaticamente e senza fatica il perfetto allineamento di pareti, pavimento e soffitto (per questo consiglio di lavorare sempre con la griglia di 64×64 attivata, griglia che è presente in qualunque editor che si rispetti). Siamo vincolati ad un dettaglio molto scarso in questo modo, me ne rendo conto, ma evitiamo un sacco di lavoro di allineamento che altrimenti è inevitabile. Siete liberi di lavorare come meglio credete, ma così risparmiate un sacco, credetemi.
5) Riprendendo anche quanto detto al punto sopra, tenete sempre in mente i limiti del sistema di gestione poligonale: salvate spesso il lavoro e compilatelo (ovviamente riducendo la qualità per una maggiore velocità di compilazione), in modo da evitare (come purtroppo è successo anche a me) di lavorare ore ed ore ad un’idea che poi è ingestibile dal motore 3D (ad esempio, ambienti eccessivamente ampi o eccessivamente dettagliati). E’ facile sbagliare quando si guardano le proiezioni ortogonali e si aggiunge senza ritegno dettaglio su dettaglio dicendo "Ecco, così è fantastico"… ma ricordatevi che tutto questo deve poi muoversi, e muoversi veloce!
6) Quando aggiungete dettaglio, evitate di aggiungerlo nel posto sbagliato: non serve a nulla rifinire la struttura di un tavolo o di una sedia, visto che nessuno ci farà mai caso; a questi livelli conviene utilizzare una texture invece di aggiungere poligoni infinitesimali, poligoni che a 30 pixel di distanza già non si vedono più ma il motore rallenta dovendoli gestire comunque. Se volete una sedia più ombreggiata, ombreggiate la texture e poi applicatela sulle superfici grezze della stessa: la velocità sarà la stessa ma il dettaglio è maggiorato e l’impressione globale è migliore.
7) Non lasciate mai spogli gli ambienti, o troppo esposti: l’occultamento, utilizzato nel modo appropriato, è un’ottima tecnica per aumentare l’interesse e il "feeling" generale dell’ambiente. Aggiungete molte colonne e travi, perché sono poligoni semplici (in fondo sono parallelepipedi texturizzati) ma permettono di nascondere insidie particolari come trappole o imboscate programmate, oltre a poter essere semplici pretesti per posizionare una luce particolare in un modo particolare. Inoltre, hanno un effetto ottico notevole: le colonne con la base più ampia del corpo, ad esempio, slanciano molto verso l’alto, e danno un’impressione di maestosità; le colonne al contrario che si restringono verso il pavimento danno la sensazione opposta: sembra di essere schiacciati dal soffitto da un momento all’altro, oltre a dare alla stanza un che’ di "sotterraneo". Lo stesso vale per l’illuminazione, che è altrettanto importante: la luce dall’alto rende tutto più pacato e accogliente, la luce dal basso rende tutto più cupo e misterioso. Sperimentate. Sperimentate e capirete da soli.
8) Non create mai ambienti a tenuta stagna: le stanze si sviluppano una alla volta, ovviamente, ma è importante che siano comunicanti il più possibile tra loro, magari in varie forme (un arco in basso, due finestre verso il soffitto e una scala che porta al balcone dal lato opposto, per fare un esempio). Questo dà al tutto un senso di realismo, oltre a creare una serie di geometrie combinate che stuzzica l’occhio e lo sollecita a curiosare in ogni dove. Il visitatore deve spesso sorprendersi a ritornare in una stanza che ha già visitato da un ingresso diverso, e quindi un punto di vista diverso. Questo mantiene alto l’interesse e l’immersione globale, e il visitatore si sente più partecipe e spinto ad andare avanti, invece di annoiarsi dicendo "E’ solo una lunga serie di stanze vuote e uguali, sembra di essere a scuola!".
9) Non abbandonate mai il giocatore: non deve trovarsi ad esplorare aree molto vaste senza incontrare un’anima viva; un buon livello di Quake dev’essere un mix perfetto di esplorazione, atmosfera, ricerca e azione. Devono esserci molti incontri e ostacoli diversi, siano essi trappole o mostri: deve sempre esserci del movimento nei paraggi, alternato a momenti di riflessione sul da farsi, in modo da creare quegli alti e bassi e catturano e trasmettono sensazioni, quelle stesse sensazioni che poi ci fanno dire "Vaccia, mi sono proprio divertito!".
10) Come ultimo punto non posso che dirvi questo: Imitate. Imitare non vuol dire copiare, vuol dire prendere il lavoro di altri, sviscerarlo, analizzarlo, riprodurlo con il solo scopo di tenere la linfa, il succo, l’unica cosa che ci può arricchire e ci permette poi di creare qualcosa di migliore e diverso dalla fonte originaria, diverso perché non copiato bensì reinterpretato. Giocate molto, ma giocate con occhio attento: quando finite un livello e vi sentite soddisfatti, non spegnete il computer: dedicate qualche minuto a riflettere sul perché quel livello vi è piaciuto così tanto, qual’è il segreto del suo successo, copiatelo, riproducetelo e modificatelo fino a renderlo parte di voi. A quel punto, arricchiti da questa esperienza, potrete partire con progetti nuovi e completamente vostri che un giorno qualcuno forse giocherà dicendo: ma come ha fatto a farlo così divertente?…


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Questo è tutto, tutto quello che può servire per partire con il piede giusto. Non è quello che serve per diventare professionisti, ma in fondo questo non è mai stato il mio scopo, per la semplice ragione che io sono tutt’altro che un professionista. Penso però che tutta l’esperienza che ho avuto in questo campo bene o male sia servita a qualcosa, ed è proprio per questo che state leggendo: ora avete anche la mia di esperienza, la mia che unita a quella di quanti altri come me hanno scritto su questo argomento può essere l’inizio di qualcosa di molto più grande, può essere la nascita di un vero professionista del campo, qualcosa che sta ad anni luce da me e da queste pagine.
Quake è vecchio, ormai: già da mesi tutto il mondo sta giocando a Quake II, che ha ovviamente le sue differenze rispetto al predecessore anche se di poco sostanziali si tratta. Un giorno non troppo lontano uscirà qualcosa di completamente nuovo e diverso, ma chi come me riesce ad arrivare alla sostanza sa che poco cambierà se non la forma: il succo è sempre quello, perché c’è una legge che governa l’armonia delle forme e la sensazione che un’immagine può trasmettere che è immutabile, nulla può sottrarsi ad essa. Quake Editing è un punto di partenza, e in quanto tale può solo essere l’inizio di tutto e la fine di niente.
Per questo non posso che concludere dicendovi:
buon inizio, e che la Forza sia con voi.

Fabrizio Cerfogli


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Ringraziamenti.

I miei ringraziamenti vanno a Giovanni Strammiello per il supporto tecnico, a tutte le persone che hanno lavorato a questo argomento (in particolare gli autori del Quake Unofficial Specs) e mi hanno fornito un punto di partenza, a tutte le persone che collaborano a questa rivista e quindi hanno reso possibile tutto questo (in particolare ringrazio Marco Giorgini per il tempo che mi ha dedicato) e, ovviamente, alla Id Software, che ha reso disponibile a chiunque gli strumenti necessari per studiare ed analizzare quella che altro non è se non l’essenza intima della realtà virtuale alla portata di tutti.
Grazie.

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