Eccoci alla seconda puntata delle cronache di creazione di Blood, il sistema di regole universali per il gioco di ruolo creato dal sottoscritto…
Come anticipato il mese scorso, cominciamo con l’introdurre alcune caratteristiche del personaggio molto usate durante il gioco, derivate da quelle di base con opportuni calcoli. Dove si fa riferimento a bonus – malus assegnati in base al valore di una caratteristica, tenete sempre presente questa tabella:
1 ~ 10
11 ~ 20
21 ~ 30
31 ~ 40
41 ~ 50
51 ~ 60
61 ~ 70
71 ~ 80
81 ~ 90
91 ~ 100
I primi valori derivati che prendiamo in esame sono relativi a manovre di combattimento, ovvero:
Colpire con armi da mischia:
ABILITÀ + BONUS COMBATTIVITÀ
Colpire con armi balistiche:
ABILITÀ + BONUS MIRA
dove MIRA = (DESTREZZA + FREDDEZZA)/2
Parare con armi da mischia:
ABILITÀ + BONUS DESTREZZA
Schivare:
(AGILITÀ + PERCEZIONE)/2
Proseguiamo ora con altre utili caratteristiche:
Velocità Massima (Vel. Max.)
(FORZA + AGILITÀ + RESISTENZA)/30
Il risultato indica i metri al secondo che il personaggio è in grado di percorrere correndo. Arrotondare al più vicino, ovvero per valori che vanno da X,1 a X,5 arrotondare con X, mentre per valori che vanno da X,6 a X,9 arrotondare con X+1.
Vista, Udito, 6o Senso
Questi tre valori specificano l’acutezza dei sensi del personaggio. Si possono scegliere come meglio si crede, tenendo però presente che la loro media deve dare il valore di PERCEZIONE del personaggio. In formula: Perc = (Vista + Udito + 6o Senso)/3.
Punti Resistenza (PR)
RESISTENZA/5
Il risultato indica il numero di Livelli di Danno (LD) complessivi che il personaggio può sopportare prima di svenire per sfinimento fisico. Ad esempio, un personaggio con PR = 10 potrà sopportare due danni di Livello 4 senza svenire per sfinimento (risulta infatti 4 + 4 = 8 < 10). Per le regole esatte sui Livelli di Danno e sullo svenimento, si rimanda al paragrafo relativo al combattimento.
Punti Magia (PM)
21+[(ENERGIA PSI-1)/10]
Nell’effettuare la divisione per dieci per il calcolo dell’esponente, tralasciare l’eventuale resto. Ad esempio, un personaggio con Psi = 50 avrà un totale di Punti Magia dato da: 21+[(50-1)/10] = 21+49/10 = 21+4 = 25 = 32.
Il valore ottenuto indica il numero totale di Punti che il personaggio può spendere per compiere Incantesimi, sempre che ne conosca. Per regole precise sull’uso della Magia, si rimanda al paragrafo relativo.
Intensità Magica (IM)
VOLONTÀ/5
Questo valore esprime il numero di Punti Magia che si rendono disponibili per compiere incantesimi per ogni turno speso in concentrazione. Ad esempio, un personaggio con Vol = 45 avrà IM = 9. Immaginando che questo personaggio abbia in totale 32 Punti Magia, dopo il primo turno di concentrazione ne avrà a disposizione solo 9 per compiere Incantesimi. Se non ne lancia nessuno, ma esegue un secondo turno di concentrazione, si ritroverà con 18 Punti Magia disponibili, e così via. In circostanze normali, i Punti Magia disponibili crescono per ogni turno di concentrazione di IM unità fino ad arrivare al totale di Punti magia del personaggio. Il valore di IM rappresenta dunque la rapidità con la quale il personaggio controlla il proprio potere magico. Per maggiori dettagli si veda il paragrafo dedicato alla Magia.
Livello di Abilità Psichica (LAP)
È dato semplicemente dalla somma dei valori percentuali di tutti gli incantesimi conosciuti dal personaggio. Questo valore riflette il grado di conoscenza globale che il personaggio ha della Magia. Per maggiori dettagli si veda il paragrafo dedicato alla Magia.
Danno Base
Il Danno Base esprime la quantità di danno che un personaggio infligge al suo avversario quando lo colpisce, solamente grazie alla propria forza. Il danno effettivo causato dipenderà anche dal tipo di arma impiegata. Per stabilire il danno base di un personaggio, consultare la riga corrispondente al suo punteggio di For nella seguente tabella. Il danno è espresso nella forma Ad10±B, dove A indica il numero di dadi a 10 facce da lanciare, e B una costante da aggiungere o togliere (a seconda del segno) al risultato del lancio dei dadi. Il danno base si distingue in Punta e Fendente, a seconda del tipo di colpo con cui si attacca l’avversario. Gran parte delle armi permettono di effettuare entrambi i tipi di attacco.
1~20
21~25
26~30
31~35
36~40
41~45
46~50
51~55
56~60
61~65
66~70
71~75
76~80
81~85
86~90
91~95
96~100+
Tiro Shock (TS)
(FREDDEZZA + RESISTENZA)/2
Questo valore, che dipende dalla Fred e dalla Res del personaggio, andrà a costituire il valore da contenere in percentuale quando è richiesto un tiro salvezza contro lo Shock (vedi paragrafo relativo al combattimento per maggiori dettagli).
Destro, Mancino, Ambidestro
Occorre stabilire con quale mano il personaggio è abituato ad agire. Tirare un dado percentuale e consultare la tabella che segue per determinare se il personaggio è destro, mancino o ambidestro. Se il personaggio tenterà di compiere una azione significativa (ad es. usare un’arma) col braccio "sbagliato", andrà incontro ad una penalità del 20% sulla caratteristica opportuna, a meno che non sia ambidestro, dato che in questo caso è in grado di utilizzare in maniera identica le due braccia.
1~65
66~96
97~100
Tabella 3 – Destro, Mancino e Ambidestro
Il mese prossimo entreremo nel vivo del sistema di combattimento di Blood. Ora vorrei invece spendere alcune parole sul sistema di avanzamento del personaggio e sui cosiddetti "punti ferita".
Come ricorderà chi ha letto l’articolo del mese scorso, non condivido affatto come questi due aspetti cruciali del Gioco Di Ruolo vengono gestiti nei GDR classici, pertanto nella creazione di Blood ho voluto adottare degli approcci non consueti. A voi giudicare se il risultato è buono o meno.
In Blood non esistono punti ferita. Come viene risolto allora il problema di tenere traccia dello stato di salute dei personaggi? Semplice: in fase di progettazione sono state compilate (con notevole dispendio di fatica, lo devo ammettere) delle tabelle di hit-location molto dettagliate, che riportano per ogni parte del corpo colpita e per ogni tipo di colpo gli effetti esatti in termini di gioco (riduzione di punteggi, perdita di iniziativa, persino morte immediata alle volte!). Questo fa sì che siano eliminati una volta per tutte dal gioco quegli errori progettuali sulla gestione delle ferite che conducono poi ad una scarsa qualità di gioco. Mi spiego meglio: se una freccia causa sempre e comunque 2d6 di danno, insufficienti ad uccidere un personaggio al primo colpo, nessuno effettuerà mai un attacco silenzioso di sorpresa ad una sentinella, ad esempio durante un tentativo di penetrare in un palazzo ben difeso, ma agirà con un attacco frontale. In Blood al contrario, una freccia diviene immediatamente letale se colpisce il bersaglio giusto… Il mese prossimo avremo modo di esaminare nel dettaglio questa caratteristica di Blood.
E veniamo finalmente al sistema di avanzamento con l’esperienza delle caratteristiche dei personaggi, altro punto fermo di ogni GDR degno di questo nome. Era mio desiderio evitare assolutamente che i giocatori potessero decidere di "acquistare" a fine partita, quasi si trovassero in uno strano supermercato, avanzamenti nelle caratteristiche dei loro personaggi "spendendo" dei fantomatici "punti esperienza" guadagnati durante l’avventura appena conclusa, o addirittura tenuti da parte da avventure precedenti (!), spesso in modo assolutamente scollegato da quanto avevano effettivamente fatto durante il gioco. Per questi motivi in Blood non si fa uso di punti esperienza. Come viene gestito allora l’avanzamento nelle caratteristiche del personaggio? Vediamo.
A differenza di quanto accade in altri giochi di ruolo, non sono previsti punti esperienza da "spendere" per migliorare i punteggi sulla scheda del personaggio. Le dodici caratteristiche di base si modificano con grande difficoltà; le modalità e i tempi di tali modifiche sono lasciati al giudizio e all’esperienza del Master. Alcune caratteristiche, ad esempio l’intelligenza, non dovrebbero poter aumentare (se non con mezzi del tutto eccezionali, come la magia).
Questo perchè le caratteristiche di base sono innate, e necessitano di enorme e prolungato sforzo o di situazioni molto particolari per aumentare.
Il discorso è del tutto diverso per quanto riguarda le Abilità, ovvero quelle capacità non innate, ma acquisite. Sotto questo nome ricadono tutte le abilità operative dei personaggi e tutti gli incantesimi da essi conosciuti. Il sistema di avanzamento per le Abilità è molto semplice e allo stesso tempo ragionevolmente realistico, e si può riassumere nella seguente regola:
Ogni volta che un personaggio riesce in un test su una abilità operativa o su un incantesimo, può tirare una seconda volta i dadi percentuali, cercando di contenere il punteggio che manca al valore già contenuto per arrivare a 100.
In caso di successo, il valore della abilità operativa o della conoscenza di incantesimo cresce di 1d4 di punti se il valore del primo tiro di dadi è compreso tra 01 e 09, altrimenti di una unità.
Vediamo un esempio. Un personaggio ha una abilità nel cavalcare pari al 35%, e durante un viaggio incontra un passaggio piuttosto pericoloso. Gli viene così richiesto dal Master un controllo sulla sua capacità di cavalcare. Egli tira e ottiene 23; essendo riuscito a contenere il suo valore di 35 (il che gli consente di superare l’ostacolo), acquista il diritto a tirare una seconda volta i dadi. Stavolta dovrà contenere 100-35=65%. Tira e ottiene 52. Essendo riuscito in questo secondo controllo, può immediatamente aumentare la sua percentuale di Cavalcare dell’1%, portandola così al 36%. Se col primo tiro di dadi avesse realizzato un miglior successo (06, ad esempio) e riuscendo in seguito a contenere il solito 65, avrebbe potuto aumentare la propria percentuale di cavalcare di 1d4.
Questo sistema garantisce rapidi progressi agli inizi, quando i personaggi hanno ancora molto da imparare. Mano a mano che poi si diventa più bravi in una determinata abilità, diventa sempre più difficile progredire ulteriormente. Un personaggio con un 90% nel lancio dell’incantesimo di volo non avrà particolari difficoltà a riuscire nella sua esecuzione, ma avrà solo il 9%1 di aumentare la sua conoscenza da 90% a 91%.
Qualcuno potrebbe obiettare che l’accrescimento delle Abilità diviene troppo facile con questo sistema, ma vorrei sottolineare come la probabilità di aumentare è al massimo del 25% per ogni singolo test (nel caso migliore, in cui cioè il valore corrente della Abilità è pari a 50). Inoltre questo metodo ha il vantaggio della semplicità, dell’immediatezza (i valori cambiano subito, nel corso della partita, e sono subito utilizzabili) e della corrispondenza perfetta degli avanzamenti con le azioni intraprese, vale a dire che una volta tanto… L’esperienza conta!
1
90% combinata con 10% = 0.9 * 0.1 = 0.09 = 9%
The Dawn Of Blood – 2
CaratteristicaBonus ~ Malus – 20 – 15 – 10 – 5 0 + 5 + 10 + 15 + 20 + 25
Tabella 1 – Bonus – Malus
ForzaPuntaFendente001d10-81d10-81d10-71d10-71d10-51d10-51d10-51d10-31d10-31d10-21d10-31d101d10-21d10+21d10-21d10+31d102d10-21d102d101d10+22d10+21d10+22d10+31d10+33d10-21d10+33d102d10-23d10+22d10-23d10+3
Tabella 2 – Danno Base
1d100TipoDestroMancinoAmbidestro
2 – Continua
Massimo Borri
Per riuscire ad aumentare il suo punteggio, deve riuscire in entrambi i test, evento che accade con una probabilità (in questo caso) pari a 9%. Infatti: