Questo mese vorrei parlarvi delle armature, e con questo termine generico intendo comprendere tutte quelle forme di protezione che vanno indossate o che comunque ricoprono il corpo del proprietario (tutto o in parte) per fornire riparo dai danni di varia natura.
Dato che in qualunque gioco di ruolo e in qualunque ambientazione ci si trova prima o poi a dover combattere, praticamente ogni RPG ha le proprie regole per gestire le armature, e B.L.O.O.D.1 non fa eccezione.
la sagoma umana viene suddivisa in 10 locazioni, ciascuna delle quali può teoricamente essere protetta da un tipo diverso di armatura.
Il meccanismo di gioco per le armature è analogo a quello già visto in un precedente articolo sugli scudi: ogni materiale con cui sono costruite le armature ha una resistenza al danno (Rd) intrinseca (è la quantità di danni che può subire senza danneggiarsi) e ogni oggetto costruito con quel materiale avrà in più un certo numero di punti struttura (Ps) che riflettono la sua solidità, il suo peso, le sue dimensioni, e rappresentano il numero di danni che l’oggetto può ricevere prima di rovinarsi e diventare inutilizzabile. Ad esempio, se un’armatura ha Rd = 8 e Ps = 30, vuol dire che può assorbire 30 danni prima di rovinarsi, e che riesce ad assorbire fino a 8 danni in un sol colpo senza danneggiarsi (cioè senza calare il suo Ps). Ogni armatura ha poi un valore di protezione (Pro) che rappresenta la sua efficacia nel proteggere chi la indossa (non necessariamente dipende dal materiale, ma anche e soprattutto dalla fattura). Riprendendo l’esempio precedente, poniamo che l’armatura in questione abbia Pro=10. Se il colpo dell’avversario causa 13 danni, allora 10 di questi sono bloccati dall’armatura, mentre 3 vanno effettivamente a ferire chi la indossa. Dei 10 danni "fermati", 8 vengono assorbiti dal materiale di cui è composta l’armatura senza conseguenze, mentre i 2 punti restanti vanno ad intaccare l’integrità strutturale dell’armatura, che passa da Ps=30 a Ps=28. Per qualsiasi armatura deve essere rigorosamente Rd < Pro. Questo fa sì che anche la più robusta delle armature subisca un danno, anche minimo, quando "lascia passare" dei danni verso chi la indossa.
Il metodo potrà sembrare inutilmente macchinoso, ma è studiato appositamente per ovviare a un difetto comune a molti GDR, vale a dire che le armature descritte da uno stesso (ed unico) punteggio di "protezione" finiscono per assomigliarsi tutte tra loro. In BLOOD invece, la bontà di una armatura dipende anche dalla sua fattura, oltre che dal materiale di cui è composta, offrendo la possibilità di incentrare intere avventure sulla ricerca, ad esempio, di un buon armaiolo, quello che conosce il segreto per forgiare le armature migliori…
Dato che il gioco di ruolo non è assolutamente fatto di sole regole e tabelle, ma anche (e soprattutto!) di interpretazione, passiamo ora ad esaminare alcuni aspetti sull’uso delle armature che spesso vengono ignorati con conseguente scarsa qualità di gioco e pessima verosimiglianza.
Molti sistemi di GDR non tengono in considerazione (o lo fanno in maniera superficiale) gli svantaggi che derivano dall’indossare una armatura, ma solo i relativi bonus protettivi. Come risultato, i giocatori tendono a far andare in giro i loro personaggi bardati di tutto punto in qualunque situazione, 24 ore su 24. D’altra parte se ad indossare una armatura ci sono solo vantaggi, perché togliersela?
La verità è che avere addosso una armatura è fonte di parecchi fastidi: vediamoli uno alla volta.
L’armatura pesa. Per quanto leggera possa essere, se deve proteggere efficacemente dai colpi, non potrà che pesare diversi chilogrammi. Si va dai quattro o cinque chili per una protezione in semplice cuoio indurito, ai trenta chilogrammi o più di una corazza di piastre di metallo. Una armatura fantasy-medioevale media, con protezioni in metallo nei punti vitali e in cuoio o maglia di ferro altrove peserà all’incirca sui 10-15 chili. Portarsi addosso questo peso per una intera giornata può rivelarsi una impresa davvero spossante (ricordiamo che i personaggi devono poi portarsi dietro anche l’attrezzatura e le armi, spesso più di una!). E’ chiaro che un personaggio che non sia un clone di Conan il Barbaro deciderà, se non si trova nel mezzo di una battaglia, di togliere l’armatura o parte di essa non appena si troverà in una situazione tranquilla. Certo, questo aumenta il rischio di farsi trovare "nudi" in una imboscata, ma d’altra parte queste cose dovrebbero far parte del gioco!
L’armatura impaccia i movimenti. E’ inevitabile: una armatura è composta da parti rigide, spesse e pesanti, e non costituisce certo l’abito ideale per correre i cento metri o fare salti mortali. Attività normalmente alla portata del personaggio acquistano un grado di difficoltà del tutto nuovo se eseguite con una armatura addosso: i movimenti risulteranno impacciati e rallentati (questo vale anche per l’uso delle armi nel combattimento!) e alcune azioni diverranno addirittura pericolose (pensate al nuoto…)
In BLOOD vale la seguente regola:
Modificatore = (100 ´ Peso Armatura) / FOR – (FOR / 10)
Il valore assunto dalla variabile Modificatore va poi sommato algebricamente alla AGILITA’ del personaggio.
L’armatura è scomoda. La funzione primaria di una armatura è quella di proteggere il suo padrone da colpi violenti, pertanto chi le costruisce si concentra spesso su quest’unico scopo. Come risultato, una armatura è spesso scomoda e fonte di grande disagio per il suo possessore. l’interno è spesso scarsamente imbottito, quindi chi la porta per diverse ore tutti i giorni avrà presto a che fare con dolorose vesciche ed ematomi. Inoltre il metallo è un ottimo conduttore del calore, pertanto tutte le corazze costruite con questo materiale non proteggono assolutamente nè dal freddo nè dal caldo. Portare solo la corazza senza abiti pesanti sotto in un passo montano innevato significa rischiare l’assideramento. Inutile dire che indossare abiti pesanti sotto l’armatura aumenta ulteriormente la goffaggine dei movimenti.
Infine, una armatura non è certo l’abbigliamento migliore per quello che riguarda la traspirazione: una giornata a cavallo rinchiusi in un guscio di metallo assieme al proprio sudore non farà certo bene al vostro odore. Dovrete aumentare la frequenza di bagni e abluzioni, e forse l’uso di unguenti appositi, per evitare di ospitare ben presto colonie di parassiti o semplicemente di puzzare in maniera insopportabile.
L’armatura può creare problemi nei rapporti sociali. Entrare in un piccolo villaggio di contadini dopo un lungo giorno di cammino in armatura e magari con le armi cinte al fianco, è sinonimo di pessima pubblicità. Come minimo la gente cercherà di evitare qualsiasi contatto con voi, dato che portate scritto "guai" sulla fronte in caratteri cubitali. A seconda della storia del luogo, potrete anche incontrare aperta ostilità. Non dimenticate che l’armatura è un equipaggiamento da guerra, col quale potete permettervi di colpire senza essere colpiti, e questo non fa certo una buona impressione su popolazioni pacifiche.
L’armatura costa. Se volete indossare qualcosa di più di una piastra di ferro martellata da appendervi al collo, dovrete essere disposti a sborsare una piccola fortuna. Una armatura ben fatta richiede giorni e giorni di lavoro da parte di esperti artigiani, scordatevi pertanto di acquistarla per un tozzo di pane. Inoltre aritgiani abili non si trovano certo in ogni villaggio, ma solo in pochi luoghi.
In alcune contrade malfamate, non è raro che vi si tenda una imboscata con l’unico scopo di derubarvi della vostra preziosa armatura.
Come vedete, c’è un motivo per mettere l’armatura (salvare la pelle), ma ci sono anche tanti motivi per non metterla…
Buon gioco di Ruolo a tutti… E alla prossima!
Massimo Borri
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Usi e abusi delle armature
B.L.O.O.D. : L’acronimo sta per Basic Laws Of Outliving And Destruction (leggi basiche di sopravvivenza e distruzione) ed è un sistema di regole per il gioco di ruolo creato dall’autore.