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L’Arte del Master

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L’Arte del Master

Come ricorderà chi ha letto il mio articolo apparso sul numero scorso di KULT (e chi non lo ha fatto può sempre recuperare), questo mese intendo parlare della difficile ma affascinante Arte del Master. Presumo che i miei lettori abbiano già qualche esperienza di giochi di ruolo, e così non sto a dilungarmi su chi sia il Master o cosa faccia durante una seduta (non me ne vogliano i lettori che non conoscono ancora i GDR: ho in cantiere anche un articolo introduttivo scritto proprio per loro).
In questo articolo cercherò di tracciare alcune linee guida che spero risulteranno utili a quanti come me trovano piacere e soddifazione nell’interpretare il difficile ruolo del Master. Non ho certo la presunzione di elargire verità supreme, non ne sarei in grado, ma i lunghi anni (più di dieci ormai..) passati a proporre avventure ai miei giocatori mi consentono di sottoporvi qualche riflessione interessante.
La prima cosa da tenere in conto è la trama dell’avventura. Potete sorvolare su qualunque altro aspetto, ma non sulla trama. Una buona storia fa venir voglia di giocare, anche solo per vedere come prosegue. Con ‘buona’ non intendo dire ‘particolareggiata’: intendo dire appassionante, avvincente, intrigante, che solletichi la curiosità, che emozioni, ecc.. I particolari un buon Master riesce ad aggiungerli alla bisogna.
Innanzitutto cercate di dosare col contagocce il cosiddetto EUMATE1, badando però a non eliminarlo! Molti lo condannano come fosse la sorgente di tutti i mali, ma ricordatevi sempre che tutti gli estremi hanno qualcosa che non va. Se tutte le vostre avventure sono di tipo investigativo, riflessivo, introspettivo, prima o poi anche il gruppo di giocatori più filosofeggiante si annoierà. Un po’ di sana azione al momento giusto fa miracoli.
Cercate allora di valorizzare l’azione creando tensione, suspence, facendo aleggiare sinistri presagi e avvenimenti inquietanti; attingete pure a piene mani dalla cinematografia (horror, fantascienza, thriller) cercando di capire quali sono i meccanismi usati dai registi di professione per tenervi incollati alla poltrona quando guardate un loro film.
Cercate sempre di sorprendere i vostri giocatori; questo può rivelarsi davvero molto difficile, soprattutto se avete a che fare con un manipolo di veterani con anni di gioco alle spalle, e che magari ha sempre avuto voi come Master e conosce pertanto il vostro modo di condurre le avventure. Tuttavia l’elemento sorpresa è tra i più determinanti al fine di ottenere un’avventura ben riuscita e divertente da giocare: non c’è nulla di più noioso per un giocatore di prevedere in anticipo cosa sta per accadere. Fate di tutto perchè ciò non accada.
Ci sono molti modi per tenere sulla corda i personaggi: farli seguire dal pericolo dovunque vadano (non importa che siano veri pericoli: è sufficiente che loro li ritengano tali), per poi lasciarli in balia di una calma apparente e troppo perfetta. Vedrete come diventeranno sospettosi…
La sorpresa non necessariamente deve essere spaventosa: può essere usata anche per incuriosire. Resterete deliziati da come i personaggi si getteranno a capofitto nelle situazioni più assurde solo perchè volevano scoprire qualcosa (X-Files insegna…)
Non fissatevi a schemi preconcetti. Seguite la vostra traccia, ma quando viene il momento, improvvisate. E qui siamo arrivati al punto più difficile: se vi sentite la stoffa del Master, è questo il momento di verificare se avete ragione. Un Master alle prime armi si può trovare facilmente in difficoltà anche solo per ricordare le regole di gioco (che non di rado occupano interi volumi) quando vengono richieste (cioè di continuo). In effetti portare avanti i seguenti compiti non è cosa da poco:
– Le regole vanno applicate correttamente, col dovuto giudizio, e soprattutto in fretta. Nessun giocatore sopporta di buon grado un Master che perde intere mezzore per consultare un mare di scartoffie e/o di volumi pieni di tabelle, magari facendo pure lunghe serie di conti con un calcolatore tascabile.
– I giocatori non si devono accorgere in nessun modo che avete commesso qualche errore.
– Ogni assurda richiesta dei giocatori (e fidatevi se vi dico che non c’è limite alla loro fantasia) deve trovare in voi una pronta risposta. Se un giocatore vi chiede all’improvviso il nome di un PNG2 incontrato casualmente, siete in grado di darglielo senza esitare? E se vi chiede qual è la città più vicina oltre la zona segnata sulla mappa? O come si dice un termine in una determinata lingua (di fantasia)?
Ora, siccome la pura applicazione delle regole comporta uno sforzo di concentrazione notevole, il Master principiante cerca di mettere le mani avanti e compie un lavoro preparatorio certosino per ogni avventura che scrive (master ancora più insicuri si affidano a cose scritte da altri). Più si diventa esperti nell’arte del Master, e più ci si accorge che in realtà molto di quel lavoro non solo non è necessario, ma talvolta risulta anche dannoso. Facciamo un esempio: se avete speso un intero pomeriggio per dettagliare un intero villaggio, e poi i giocatori alla prima avvisaglia di pericolo decidono che il gioco non vale la candela e se ne vanno? Dopo tanta fatica viene spontaneo forzare la mano e ricondurre l’avventura all’interno dei binari che avevate tanto pazientemente preparato. Peccato che così facendo i giocatori perderanno quella sensazione di libero arbitrio che è la linfa vitale del gioco di ruolo, e perderanno ogni interesse per la seduta, con grande delusione sia loro che vostra. Come evitarlo? Le regole d’oro, per quello che mi riguarda sono le seguenti:
Mantenere l’illusione del libero arbitrio.
I giocatori non devono avere il libero arbitrio: devono credere di averlo. I binari lungo i quali si snoda l’avventura esistono e come, ma devono essere assolutamente invisibili per i giocatori.
Fidatevi delle vostre doti di improvvisazione.
Non sottovalutate la vostra capacità di improvvisazione. Capiterà anche a voi di rimanere sorpresi dalla quantità di cose che potete inventare lì per lì.
Fantasticare sui punti nodali.
Quando vi accingete al lavoro preparatorio, limitatevi a delineare gli avvenimenti principali e le scene più significative (un po’ come le scene clou di un film, quelle che vanno a finire nei trailers promozionali) e poi fantasticateci sopra. Come si faceva da piccoli dopo aver visto un film o letto un bel libro: si prendeva spunto da alcune scene e le si approfondiva con la fantasia… Così facendo costruirete canovacci molto dettagliati e allo stesso tempo flessibili, e tutti nella vostra testa! Non appena un personaggio vi dà la possibilità di inserire un pezzo del vostro canovaccio, fatelo e andate avanti…
Coerenza.
Importantissima nell’improvvisazione è la coerenza. Ogni cosa che improvvisate sul momento deve essere accuratamente annotata per un riferimento futuro. Quando i personaggi passeranno una seconda volta, magari a distanza di tempo, nella stessa locanda che vi siete inventati lì per lì, dovranno trovarla come l’hanno lasciata, o meglio, dovranno accorgersi che si tratta della stessa locanda! Lo stesso vale per nomi di luoghi e di persone (per i quali vi consiglio di preparare in anticipo un paio di liste di "pronti per l’uso"). Se siete abbastanza abili da mantenervi coerenti, nessuno capirà che state improvvisando.
Per questa volta mi fermo qui, ma ci rivedremo il mese prossimo con altri (spero utili) consigli. Buon GDR3 a tutti!

Massimo Borri

1
EUMATE: acronimo che sta per "Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci", ovvero la tipica sequenza di azioni che compiono i personaggi quando interpretano una avventura molto terra-terra.

2
PNG: Acronimo per "Personaggio Non Giocante", ovvero tutte quelle comparse (a volte anche durature) che non sono gestite dai giocatori, ma dal Master, che li utilizza per sviluppare la trama dell’avventura.

3
GDR: Acronimo per "Gioco Di Ruolo".

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