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Spazio e politica

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Spazio e politica

In una buona ambientazione Space Opera (ma a dire il vero, lo stesso si potrebbe dire di qualunque ambientazione con un minimo di profondità) un aspetto assolutamente da non trascurare è il dettaglio della situazione socio-politica. Il compito per il Master sarebbe già arduo in ambientazioni di minor respiro, ma quando si tratta di mondi interi, spesso tanti mondi, allora l’impresa assume senza dubbio contorni titanici… Eppure ogni sforzo profuso nella fase di creazione per dettagliare questo aspetto del backgroud sarà ripagato abbondantemente da una esperienza di gioco enormemente più ricca e stimolante.
Vediamo allora alcuni spunti per aiutare il Master creativo a "politicizzare" il suo universo. Una tipica campagna di stampo Space Opera prevede più di un mondo abitato, spesso anzi si tratta di decine se non centinaia di mondi. E’ ovvio che una qualche forma di governo o alleanza presto o tardi si sarà venuta a formare; ecco alcune classiche possibilità.
L’Alleanza
Con questo termine generico voglio indicare un insieme di mondi che si associano tra loro (probabilmente per far fronte comune ad una minaccia, o per interessi economici) ma che mantengono in larga misura la loro autonomia. Ognuno ha un proprio sistema di governo, anche molto diverso dagli altri. L’organo dell’alleanza, chiamiamolo ad esempio il "Consiglio", si occupa solamente di questioni interplanetarie (difesa da nemici esterni, rapporti con altri sistemi) e non ha potere di intervento nei governi locali, che hanno le proprie leggi. I cittadini non possono influenzare direttamente il Consiglio, ma solo il Governo locale che li rappresenterà.
Solitamente in strutture di questo tipo l’esercito è piccolo ed elitario; i membri dell’alleanza spesso hanno i loro eserciti. La forza di polizia dell’alleanza può agire solo nello spazio; sui pianeti vigono le leggi locali e anche le forze dell’ordine sono locali.
In termini di gioco uno scenario come questo offre una enorme libertà di azione; può risultare indicata per giocatori che non fanno del rispetto delle regole il loro forte…
La Federazione
La Federazione parte da presupposti simili a quelli dell’Alleanza, ma in questo caso è il governo centrale ad avere la precedenza su quelli locali; avremo una struttura di tipo presidenzialista, con vari settori e legislature, un presidente coadiuvato da un senato, un congresso eletto dai popoli rappresentati, un esercito e una magistratura, tutti a livello federale. I governi dei singoli pianeti devono uniformarsi a questo modello. Le leggi federali hanno sempre la priorità su quelle locali.
La federazione controlla molto più da vicino la vita dei cittadini di quanto non faccia l’Alleanza, ma offre d’altro canto una società con maggiori servizi, maggiore sicurezza e una politica solida e coerente. In questo tipo di governo è probabile che la marina federale sia l’unica ad avere il permesso di far operare astronavi armate, o addirittura astronavi di qualunque tipo.
In questo tipo di scenario i personaggi dovranno stare molto più attenti ad osservare la legge federale.. Questo naturalmente non significa che la dovranno rispettare per forza!
L’impero
Con questo termine generico indicheremo un governo di tipo pseudo-feudale, con un autocrate che detiene il potere assoluto. L’imperatore può essere coadiuvato da un senato (che può comunque ignorare), da un cancelliere per le questioni civili e da uno o più generali per la politica militare, ma alla fine è solo la sua parola ad avere valore assoluto.
Non è detto che un Impero debba per forza essere malvagio e dissoluto, è possibile che il sovrano sia illuminato e tenga veramente al bene del suo popolo. Nonostante questo la politica imperiale si basa spesso sull’uso della forza e dell’esercito. Spesso avremo mire espansionistiche, campagne militari e reclutamenti di massa. La tipica burocrazia imperiale prevede un permesso per qualunque cosa; spesso anche viaggiare comporta il possesso di un permesso scritto e firmato o di un visto lasciapassare.
Non credo sia difficile indovinare quale ruolo solitamente prendono i personaggi in una ambientazione simile… Il cinema e la letteratura ci hanno offerto innumerevoli variazioni sul tema. Tenete presente solo che anche in un Impero ci sono lati positivi… Soprattutto se vi date al contrabbando o altre attività poco lecite (ma sulle quali le autorità saranno spesso propense a chiudere un occhio).

Altre forme di governo più strane potrebbero contemplare un sistema completamente dominato da una o più corporazioni commerciali, dove tutto è gestito con in mente il profitto… Oppure sistemi a sfondo religioso… Addirittura anarchico! Non c’è limite alla fantasia, magari aiutata in questo caso da un buon libro di storia da cui trarre ispirazione.

In conclusione vorrei ribadire che il dettaglio della situazione socio-politica è un elemento di primaria importanza, essendo in grado di aggiungere spessore e quindi godibilità al vostro gioco. Spesso proprio dalla struttura politica del background potrete trarre ispirazione per grandiose campagne. Buon GDR a tutti!

Massimo Borri

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