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Fuoco a volontà…

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Fuoco a volontà…
Premessa:
gli argomenti trattati in questo articolo si riferiscono esclusivamente a regole per il gioco di ruolo, ovvero a simulazioni immaginarie effettuate al massimo con l’ausilio di carta e matita.

Vediamo un elenco di caratteristiche utili ai fini delle meccaniche di gioco: si vuole qui offrire uno spunto per la creazione sistematica di tabelle di armi, esistenti o immaginarie. I valori sono adattabili a qualunque sistema di gioco.

Tipo di proiettili: ad energia o a massa. Se si tratta di proiettili ad energia, come per le armi laser o al plasma, specificare l’intensità del singolo colpo. In prima approssimazione si può usare il seguente schema:

alta energia: i colpi sono in grado di uccidere un essere umano e di perforare materiali solidi come metallo e pietra per uno spessore di pochi centimetri;
media energia: i colpi sono in grado di uccidere ma danneggiano metallo e pietra solo superficialmente;
bassa energia: i colpi provocano bruciature o altri danni non letali e non danneggiano i materiali solidi.
Nel caso di armi a proiettili solidi, specificarne la massa , il calibro e il tipo (pallottole, dardi, aghi od altro).

Caricatore: specificare il numero di colpi consentiti da un caricatore (per le armi ad energia, la batteria).
Tenere presente che per le batterie chimiche al di a basso contenuto tecnologico, il numero di colpi diminuisce col calare della temperatura; per comodità considerare il 50% del massimo teorico per temperature attorno a 0° e il 25% per temperature fino a -20°. A temperature ancora inferiori queste batterie non sono affidabili. Molti tipi di batterie sono riutilizzabili dopo una ricarica.

Peso e dimensioni: specificare il peso dell’arma in Kg e la lunghezza massima in metri. Queste caratteristiche saranno importanti al fine di valutare la maneggevolezza dell’arma, dunque la rapidità con cui può essere estratta e preparata all’uso, e se sia possibile utilizzarla efficacemente con una sola mano.

Gittata: specificare la gittata massima dell’arma. Questo valore consente di calcolare un coefficiente di trasformazione delle tre distanze di combattimento (corta, media e lunga) per chi impugna quella determinata arma.

Potere distruttivo: specificare il tipo di danno prodotto dall’arma (perforazione, calore, elettricità o altro) e la sua quantità. Per armi a proiettili si può utilizzare la consueta formula F=ma per effettuare una prima stima.

Rinculo: specificare un valore tra 0 (senza rinculo) e 100 (cannone anticarro o simili). Per un colpo singolo effettuare un confronto tra forza del personaggio + 1d20 e il rinculo. Se il personaggio ottiene un valore inferiore a quello del rinculo, il colpo mancherà il bersaglio; se lo scarto è di 20 o più, l’arma gli sfuggirà di mano. Per raffiche di colpi, vedere il paragrafo successivo.

Celerità di tiro: specificare per le armi in grado di sparare a raffica, il numero di colpi al secondo interpretabile anche come numero di colpi per turno di combattimento (che dura tra 1 e 2 secondi).
Chi intende sparare a raffica dovrà dichiarare in precedenza il tipo di raffica, scegliendolo tra i seguenti.

Breve: pochi colpi (da 3 a 5 circa)
Media: da 10 a 15 colpi circa
Lunga: da 20 a 30 colpi circa

Per ottenere il numero di colpi effettivamente sparati, moltiplicare il numero di colpi dichiarato per il seguente coefficiente:

1 ± ( Celerità di tiro / 50 )

Ad esempio, dichiarando una raffica media da 15 colpi con un’arma da 10 colpi al secondo, si avrà:

Colpi sparati = [1 ± (10/50)] x 15 = 15 ± 3

E quindi i colpi sparati saranno 18 oppure 12 a seconda del segno + o – nell’equazione (che va scelto a caso). Nel caso di decimali, arrotondare sempre per eccesso. In questo modo verrà comunque sparato almeno un colpo.

Sparando a raffica c’è il rischio di inceppare l’arma. Le probabilità di base perché questo avvenga sono le seguenti:

Raffica breve: 5%
Raffica media: 10%
Raffica lunga: 15%

Questi valori sono solo indicativi, e vanno modificati per il coefficiente di affidabilità dell’arma. Ad esempio un’ arma con coefficiente pari a 0,6 avrà percentuali pari a 3, 6 e 9% mentre un’arma con coefficiente 2,4 avrà percentuali di inceppamento rispettivamente di 12, 24 e 36%.

Quando si spara a raffica, confrontare la Forza + 1d20 col valore di Rinculo dell’arma utilizzata. Un risultato superiore di 20 punti o più significa che l’arma sfugge di mano appena si inizia a sparare. Un risultato superiore al Rinculo fino ad un massimo di 19 punti farà diminuire il numero dei colpi giunti a segno della metà; arrotondare in questo caso sempre per difetto. E’ dunque possibile non mettere a segno nemmeno un colpo.

Ricordate sempre che una attenta pianificazione delle regole rende più interessante il gioco, quindi evitate di esagerare ma anche di essere troppo superficiali. Dopotutto qui si tratta di vita o di morte… dei vostri personaggi!
Shaksa

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