KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Nightmare Cathedral

9 min read

gioco per 1-4 persone
Autore: Błażej Kubacki
Editore: Board&Dice (www.boardanddice.com)

Questo gioco da tavolo (letteralmente “Cattedrale dell’incubo”) è profondamente ispirato alle realizzazioni di Zdzisław Beksiński, un artista polacco che ha creato opere (quadri e sculture) dalla forte impronta surrealista, con aspetti sia macabri che onirici. Questi aspetti sono stati anche utilizzati di recente in un altro ambito; infatti, l’anno scorso è stato pubblicato “Scorn”, un videogioco che attingeva sia alle sue opere che a quelle di H.R. Giger. Tornando ai giochi da tavolo, questo Nightmare Cathedral è stato pubblicato (da una casa editrice e da un autore entrambi polacchi) attraverso una campagna di raccolta fondi su Gamefound, che ha raccolto quasi € 175.000 da 2.103 sostenitori, ed è stato consegnato questa estate.
L’ambientazione e le poche informazioni che si trovano sul regolamento non rendono semplice l’immedesimazione: siamo in un mondo onirico, dove i giocatori controllano emanazioni che si muovono in paesaggi al di fuori del tempo e dello spazio, giocatori che dovranno cercare di controllare diverse regioni di questo spazio per portare a termine un rituale non meglio identificato, contrastati sia dalle presenze degli altri giocatori che da Ombre non meglio identificate, il tutto all’ombra di una costruzione che via via prenderà forma (la Cattedrale del titolo) e che, una volta ultimata, farà apparire Incubi che potranno essere controllati dai giocatori per completare l’affermazione del proprio dominio su questo stano mondo. Ma vediamo nel dettaglio come è stato strutturato il gioco…
La scatola è di forma quadrata, abbastanza alta (come due scatole di “Coloni di Catan” impilate) e contiene:
– una plancia,
– due plance più piccole (per i pezzi della cattedrale),
– miniature di plastica in varie forme e colori,
– segnalini di legno e cartoncino,
– vari mazzi di carte,
– un dado a sei facce non standard,
– due regolamenti (in inglese): uno standard e uno per il solitario.
I componenti sono ottimi: le miniature sono ricche di dettagli (e ripropongono bene le opere di Beksiński), plancia e carte sono robuste e ben illustrate (con un po’ di accortezza si possono usare senza imbustarle); c’è molto testo sulle carte, per cui conviene che i giocatori conoscano l’inglese per poter giocare. Notare che, a differenza di altri giochi pubblicati attraverso una raccolta fondi, non abbiamo espansioni o componenti deluxe, se non un singolo incubo (“Nightmare Cat”, ovvero “Gatto dell’incubo”) che si aggiunge agli otto presenti nella scatola base.
Per la preparazione si sceglie il lato della plancia in base al numero dei giocatori (notare che in tre alcune aree andranno coperte e non utilizzate) e sempre in base al numero dei giocatori si scartano dai vari mazzi le carte che non andranno usate; si determina casualmente il primo giocatore, si piazza l’indicatore del tempo nella prima posizione della traccia relativa, si mette l’indicatore del turno in un punto qualsiasi del percorso circolare relativo e si riempiono le caselle con i segnalini dei vari giocatori (in ordine di turno); ogni giocatore riceve i componenti del proprio colore e le carte Azione iniziali, dopodiché si mischiano le carte Sviluppo di primo livello e ogni giocatore ne riceve una casuale (che migliorerà una delle sue carte Azione), poi ognuno riceve una mano di tre carte Sviluppo; si mischiano le carte Sogno e ogni giocatore ne riceve due, mentre tre verranno piazzate a faccia in su sul tavolo; infine si mischiano le carte Conflitto. In ordine di turno ogni giocatore sceglie un’area della plancia da controllare, poi in ordine inverso ne scelgono una seconda (devono essere una d’angolo e una non d’angolo), nell’area d’angolo andranno piazzati due Seguaci, un Plasmatore, un Forte (con l’indicatore della Fortezza), mentre in una non d’angolo andranno piazzati due Seguaci (uno solo se è adiacente alla Cattedrale); le restanti aree andranno occupate dalle Ombre (una per le aree adiacenti alla Cattedrale, due le altre). In ordine di turno i giocatori piazzano il loro Sognatore in una casella Notte dello schema delle Azioni, si pescano a caso due Incubi (e si decide se usarli sul lato base o avanzato), infine i giocatori piazzano i loro due segnalini del Rituale all’inizio della traccia, e si può iniziare.
Il turno di un giocatore si svolge eseguendo queste fasi:
– sceglie uno spazio Giorno dello schema delle Azioni in cui piazzare il proprio Sognatore (ma non deve essere uno spazio adiacente a quello in cui si trovava), ed esegue l’azione corrispondente allo spazio, oppure pesca due carte Sviluppo,
– scarta un numero qualsiasi di carte Sogno e ne pesca (dal mazzo o da quelle scoperte, in questo caso andranno rimpiazzate) fino ad averne due,
– scarta le carte Sviluppo fino ad averne un massimo di otto,
– risolve eventuali effetti di fine turno, poi sposta il Sognatore dallo spazio Giorno allo spazio Notte collegato, e fa avanzare il segnalino del turno (se arriva nello spazio di partenza, andrà fatto avanzare anche il segnalino del tempo).
Le cinque azioni che un giocatore può fare (piazzando il Sognatore nella casella corrispondente) sono:
– Sviluppo: il giocatore può giocare un massimo di due carte, una delle quali può essere un Miglioramento, dopodiché pesca una carta.
– Fortificazione: il giocatore può scartare un Seguace (da ovunque) per costruire un Forte, oppure scartarne tre per costruire due Forti, in aree sotto il suo controllo. Notare che il numero massimo di Forti in un’area è tre (vanno impilati a formare un’unica miniatura), così come tre è il numero massimo di unità di ogni giocatore (e neutrali) che possono essere presenti in un’area.
– Invocazione: Ogni Forte del giocatore produce due seguaci, e ogni area con lo stesso simbolo del turno corrente produce un seguace (della fazione che controlla l’area). Notare che il controllo di un’area è determinato da chi ha un Forte, in assenza di questo si valuta chi ha il maggior numero di Seguaci (in caso di parità nessuno controlla l’area, e se un’area è vuota è controllata dalle Ombre).
– Eseguire il Rituale: il giocatore può rimuovere Seguaci dalla plancia (con certi simboli come prerequisiti) o dal Limbo (a gruppi di tre) per far avanzare le proprie pedine sul tracciato del Rituale.
– Movimento: il giocatore riceve quattro punti movimento che può usare per muovere i propri Seguaci (o il Plasmatore), con l’unica limitazione che un Seguace non può uscire da un’area con altri Seguaci o Ombre; successivamente il giocatore può rimuovere un Seguace avversario (o un’Ombra) e rimpiazzarlo con uno dei propri nell’area contenente il proprio Plasmatore; infine può eseguire fino a tre combattimenti.
Notare che gli effetti elencati sono quelli della versione base, che possono essere migliorati giocando le carte Sviluppo. Inoltre, dopo che il giocatore di turno ha eseguito l’azione gli avversari hanno la possibilità di Conformarsi o Dissentire:
– se il proprio Sognatore è nella casella Notte adiacente alla casella Giorno del Sognatore del giocatore di turno, l’avversario può eseguire l’azione Conformarsi indicata sulla propria carta,
– indipendentemente dalla posizione del proprio Sognatore, l’avversario può eseguire l’azione Dissentire indicata sulla propria carta.
I combattimenti si svolgono così: il giocatore di turno sceglie un’area e due fazioni (possono essere anche altri due giocatori, oppure un giocatore contro le Ombre), i giocatori che le controllano scelgono una carta per ogni Seguace e una per l’eventuale Forte, le carte vengono rivelate e per ogni danno non contrastato da uno scudo viene eliminato un Seguace (che finisce nel Limbo) e un livello di un Forte (se sono finiti i Seguaci). Chi rimane con il Forte (o con più unità) vince lo scontro, chi perde dovrà ritirarsi in un’area adiacente vuota o che controlla (o essere eliminato). Se si combatte contro le Ombre si pescherà una carta dal mazzo relativo, che indicherà l’effetto in combattimento e che cosa accade in caso di vittoria o di sconfitta. Alla fine del combattimento tutte le carte giocate vanno scartate, eccetto quelle di Combattimento base, che ritornano in mano al giocatore. Notare che la Fortezza di un giocatore fa vincere automaticamente tutti i combattimenti in quell’area, ovvero, un giocatore non può mai essere completamente eliminato dalla partita.
Per la costruzione della Cattedrale si possono utilizzare due modalità (da scegliere all’inizio della partita):
– Standard: dopo che tutti i giocatori hanno eseguito il loro primo turno, alla fine di ogni turno viene posizionato un pezzo della Cattedrale,
– Durata variabile: viene posizionato un pezzo della Cattedrale solo quando viene giocata una carta Sogno che riporta l’icona apposita.
Quando la Cattedrale viene completata si entra nella seconda fase della partita:
– si gira la plancia della Cattedrale, dove verranno piazzati i seguaci che vengono Divorati (secondo determinati effetti),
– entrano in gioco i due Incubi scelti inizialmente, che potranno essere utilizzati con determinate Azioni, secondo gli effetti indicati sulle loro carte.
La partita termina quando si verifica uno di questi due eventi:
– l’indicatore del Tempo entra nell’ultima casella del tracciato,
– si raggiunge un certo numero di unità Divorate (determinato dagli Incubi e dal numero dei giocatori).
A questo punto si conteggiano i punti sommando:
– i traguardi raggiunti sul tracciato del Rituale,
– un punto per ogni Forte al secondo livello e due punti per ogni Forte al terzo livello,
– punti in base a quante delle proprie unità sono state Divorate (si fanno più punti se si hanno meno unità),
– punti per le carte Miglioramento (che riportano un punteggio) che sono state giocate (con l’azione Sviluppo),
– punti per le carte Sogno che sono state giocate (ogni carta Sogno indica quali sono le condizioni che permettono di giocarle), notare che buona parte del punteggio arriverà da queste carte.
Vince la partita chi ha ottenuto il punteggio più elevato, in caso di pareggio si controllano le posizioni sul tracciato del Rituale (entrambi i segnalini) e se permane la parità, vince chi ha meno unità che sono state Divorate.
Come regole opzionali, oltre alla durata variabile, è possibile usare una differente plancia per i componenti della Cattedrale (dal nome “Sentieri divergenti”), che invece di presentare un percorso obbligato per la loro selezione dà alcune possibilità di scelta ai giocatori su quale elemento piazzare, oltre ad attribuire ricompense variabili (sotto forma di segnalini da mischiare e piazzare su questa plancia).
Alla prova del tavolo il gioco si rivela una buona combinazione di meccaniche di maggioranze e combattimento, la meccanica del Conformarsi/Dissentire permette di mantenere coinvolti anche gli altri giocatori, per cui si ha sempre qualcosa da fare anche al di fuori del proprio turno, le carte Miglioramento danno ai giocatori un’ampia varietà di opzioni, mentre le carte Sogno in pratica dettano gli obiettivi di breve termine (ovvero, fungono da linee guida su come impostare la mossa corrente). Nonostante non sia semplice interpretare l’ambientazione, questa contribuisce a dare al gioco una spiccata personalità e originalità; la stessa Cattedrale, che avrebbe potuto essere una semplice pedina su un tracciato, ha una giustificazione pensando alla sua presenza al centro della plancia, che detta il tempo della partita e segnala in modo tangibile l’arrivo degli Incubi.
Difetti? La lettura del regolamento lascia qualche dubbio, che però è possibile chiarire attraverso la lettura delle FAQ, e potrebbe non essere semplice reperire il gioco attraverso i normali canali una volta conclusa la campagna di raccolta fondi, ma come spesso avviene per questi prodotti si può sempre ricorrere al mercato dell’usato.
Per quanto riguarda il regolamento per il solitario, è stato scritto da un autore specializzato in quest’ambito, ovvero Dávid Turczi, che ha già scritto “automi” per altri giochi da tavolo, ovvero serie di regole che simulano il comportamento di un avversario: infatti qui abbiamo materiali e regole che pongono il giocatore in diretta competizione contro il “Re”, una entità di questo mondo onirico contro la quale ci misureremo direttamente, regole che la faranno occupare aree, combattere e guadagnare carte Sogno e quindi punti come farebbe un giocatore umano.
In conclusione, se state cercando un gioco dall’ambientazione forte (e i temi macabri non vi inquietano), dalla durata contenuta (non si superano mai le due ore di partita) e dalle meccaniche di un certo spessore, questo è sicuramente un titolo consigliato; e ha avuto il pregio di far conoscere le opere dell’autore polacco al di fuori dei confini della sua nazione, anche perché il museo che le espone (a Sanok, nel sud-est della Polonia) è più lontano del mondo dei sogni che possiamo trovare aprendo una scatola.

Commenta