KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Forgotten Depths

8 min read

gioco per 1-3 persone
Autore: Peter Albertson
Editore: Grand Gamers Guild (www.grandgamersguild.com)

Le campagne di raccolta fondi su Kickstarter non sempre vanno a buon fine, nonostante le buone intenzioni e tutte le attenzioni che i creatori possano dedicarvi, soprattutto se si è al primo tentativo: questo è il caso di Peter Albertson e la sua Void Knight Games, per il suo primo gioco l’autore si era prefissato l’obiettivo di raccogliere 23.500$, e alla conclusione il risultato è stato inferiore ai 12.000$. Ma l’autore non si è perso d’animo, riproponendo la campagna l’anno successivo e aggiungendo contenuti, ha raccolto più di 44.000$ da quasi 1.500 sostenitori, riuscendo quindi a pubblicare il suo gioco; inoltre, a questa campagna ne è seguita una successiva (con alcune espansioni oltre al gioco base), che ha raccolto quasi 24.000$ da 587 sostenitori.
Ma di che gioco si tratta? L’ambientazione è decisamente fantasy: un gruppo di avventurieri (in questo caso tre avventuriere: una guerriera, una maga e una ladra) ha avuto il compito di esplorare un complesso di strutture sotterranee (del quale il tempo ha cancellato dalla memoria lo scopo e l’identità dei costruttori) per sconfiggere una minaccia che si annida nelle sue profondità (la cui esistenza è stata preannunciata da vari segni) per mantenere al sicuro i popoli della superficie.
Come tipologia di gioco si tratta di un classico “dungeoncrawler” cooperativo: da uno a tre giocatori vestiranno i panni delle avventuriere nella loro esplorazione di queste tre strutture, ognuna caratterizzata da una particolare morfologia e da particolari “abitanti” (che dovranno essere affrontati e sconfitti per poter proseguire la propria impresa); ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato…
La scatola è rettangolare (dalle dimensioni molto generose) e contiene:
-vari mazzi di carte,
-schede per i giocatori,
-una plancia per tenere traccia dei punti vita,
-vari segnalini di legno e cartoncino,
-una pedina (lanterna) di plastica,
-due blocchetti per registrare le partite,
-il regolamento (in inglese).
I materiali sono di buona qualità, le carte sono illustrate con uno stile che rende bene l’atmosfera di decadimento e mistero che aleggia nelle tre strutture (ognuna con una personalità ben distinta) e richiama alla mente le prime avventure pubblicate per i classici giochi di ruolo fantasy; forse i segnalini di cartoncino sono un po’ piccoli, ma sono della misura adatta per essere piazzati sui simboli che si trovano sulle tessere. Le carte andranno manipolate in continuazione, quindi conviene imbustarle, fortunatamente le dimensioni della scatola permette di contenerle comodamente, e l’inserto in plastica è dimensionato anche per le carte imbustate (cosa che negli altri giochi di solito non accade, costringendo a toglierlo per fare spazio). Molte carte contengono testo in lingua, quindi conviene che i giocatori (o il giocatore) conoscano l’inglese per poter giocare senza problemi.
Per la preparazione ogni giocatore sceglie un personaggio, ne prende la scheda e i relativi mazzi di carte (ogni personaggio ha i propri): si mischiano separatamente i mazzi degli Oggetti, delle Abilità e delle Azioni, da quest’ultimo vanno tolte due carte Potere, che andranno messe a faccia in su sopra la scheda del personaggio (sono “pronte”); sulla plancia dei punti vita va messo il cilindro del personaggio (sui punti vita del suo primo livello). Poi si preparano le carte per il primo livello (o “Ecologia”) che si andrà a esplorare: le Rovine. Vanno preparati i mazzi di carte per i Mostri, le Caratteristiche, i Guardiani delle Scale e i Luoghi Leggendari, poi dalle “tessere” (in realtà carte quadrate) vanno tolte l’entrata e la scala: l’entrata andrà messa sul tavolo, con la lanterna su di essa, si pescano tre tessere, si mette la scala su di esse, e infine si mette sopra il resto delle tessere. Si mischia il mazzo delle Azioni dei Mostri, si prendono tre Chiavi e si può iniziare.
Questo gioco non ha una struttura del turno ben definita, ci sono due fasi: Esplorazione e Incontro; il giocatore (o i giocatori, notare che il gruppo di personaggi si muove sempre assieme) inizia a pescare le tessere per formare l’area di gioco, a partire dall’entrata (dove si trova la lanterna) e può andare avanti a piazzarle finché non decide di affrontare uno degli elementi speciali sopra una di esse (alcuni elementi non permettono di piazzare tessere oltre la loro posizione, se non sono stati affrontati); il piazzamento fa fatto sempre facendo combaciare i lati delle tessere, quindi corridoi con corridoi e muri con muri. Importante: se non si riesce a piazzare una tessera appena pescata, la partita è persa (tematicamente, i personaggi hanno incontrato solo vicoli ciechi e devono abbandonare l’impresa), quindi bisogna cercare sempre di lasciare più possibilità di piazzamento. Notare che non c’è il concetto di movimento, la lanterna indica tutta l’area (formata da più tessere) che i giocatori possono raggiungere, e indipendentemente dalla distanza possono decidere in qualunque momento di affrontare un elemento presente nell’area in cui si trova la lanterna.
Quando i giocatori decidono di affrontare un elemento, si svolge una fase apposita a seconda del tipo di elemento:
-Mostro: viene pescata una carta dal mazzo dei Mostri e lo si affronta in combattimento, una volta sconfitto va coperto con un segnalino rosso.
-Zona caratteristica: si pesca una carta Caratteristica e si deve cercare di superare la prova indicata sulla carta, una volta superata va coperta con un segnalino giallo.
-Porta: si può aprire (e quindi passare oltre) solo con una chiave, in questo caso va coperta con il segnalino della chiave.
-Cassa: si decide quale personaggio la apre, pescando una carta Oggetto dal proprio mazzo, la cassa andrà poi coperta con un segnalino giallo. Ogni carta Oggetto riporta l’indicazione di una o due mani, un personaggio può avere attivi Oggetti fino ad un massimo di due mani, può conservare gli altri ma non ne potrà usare i vantaggi.
-Accampamento: ce n’è solo uno in ogni Ecologia, dove i personaggi possono riposare, cosa che gli farà riguadagnare la metà dei propri punti vita massimi, mischiare le carte Azione, riattivare gli Incantesimi usati e (importante) rimuovere tutti i segnalini rossi dei mostri sconfitti (questo è una particolarità tipica dei videogiochi come Dark Souls, dove riposare significa riprendere le forze ma al costo di dover riaffrontare tutti i mostri già sconfitti).
-Luogo leggendario: ogni Ecologia ne ha quattro, quando i giocatori riescono a piazzare le tessere con i simboli relativi in uno modo tale da riprodurre gli schemi su queste carte, possono esplorare il luogo pescando le relative carte, e seguendo quanto riportato; al termine i simboli andranno coperti con segnalini gialli.
-Scale: a questo punto i giocatori devono pescare e affrontare uno dei Guardiani, sconfitto il quale possono entrare nell’Ecologia successiva, dalle Rovine alle Caverne, e successivamente nelle Architetture Sotterranee, al termine dei quali devono affrontare l’Entità Finale (che è formata da tre carte, una per il corpo e due per le teste): se riescono a sconfiggerla la partita è vinta.
Quando si entra nell’Ecologia successiva i personaggi passano al livello successivo, dal primo al secondo e dal secondo al terzo, aumentando i propri punti vita (inoltre guariscono completamente) e potendo acquistare una carta Abilità spendendo punti esperienza (guadagnati uccidendo i mostri): il giocatore pesca due carte Abilità e sceglie quale tenere. Notare che i punti esperienza possono anche essere spesi per acquistare chiavi oppure guarire i personaggi (i costi sono indicati sulla carta Ecologia).
Il combattimento si svolge in round, ognuno composto da queste fasi:
-i giocatori pescano carte dal proprio mazzo fino ad averne tre in mano, se vengono pescate carte Potere vanno piazzate sopra la scheda del personaggio, e potranno essere utilizzate per attivare le sue abilità speciali,
-in base a quanto indicato sulla carta del mostro, giocano una o due carte,
-si pescano carte dal mazzo dei mostri (in base al mostro) e si appaiano con le carte dei giocatori,
-ogni giocatore risolve una coppia di carte (una coppia formata da una propria carta e una del mostro),
-si applicano i danni e se ci sono mostri ancora vivi, si svolge un nuovo round di combattimento.
Se un giocatore ha due coppie di carte da risolvere, si decide quale coppia risolvere in base a questa lista di priorità (se le coppie sono della stessa tipologia, deciderà il giocatore quale risolvere):
-due carte uguali (un blocco), questa priorità è opzionale, ovvero il giocatore può decidere di non applicare questa coppia, ma procedere con la successiva voce della lista,
-la carta del mostro è più alta della carta del giocatore (il mostro infligge il danno indicato, il giocatore risponde infliggendo un danno uguale alla differenza tra i due valori),
-la carta del giocatore è più alta della carta del mostro (il giocatore infligge il danno indicato, se il mostro non viene ucciso risponde infliggendo un danno uguale alla differenza tra i due valori).
Come anticipato, la partita è vinta quando si riesce a sconfiggere l’Entità finale, ma si può interrompere quando si completa un livello e registrare la situazione su un foglio del blocchetto, per poi riprendere con il livello successivo, mentre si perde la partita quando non si riesce a piazzare una tessera durante l’esplorazione, oppure uno dei personaggi viene eliminato. Notare che è comunque possibile giocare una partita più breve, iniziando dal secondo o dal terzo livello (nel regolamento sono indicate le modifiche da apportare ai personaggi).
Giocandolo risulta subito evidente l’originalità del titolo, con le particolarità di una esplorazione “libera” e un meccanismo di combattimento differente dal solito lancio di dadi con bonus e malus da applicare, l’altro aspetto evidente è il livello di difficoltà, abbastanza elevato, cosa che rende ogni partita sicuramente sfidante e quindi appassionante; in ogni caso nel regolamento sono presenti delle varianti per modificare il livello di difficoltà (si può sia diminuirlo che aumentarlo). Il gioco in solitario funziona molto bene ed in questa configurazione aumenta anche la longevità potendo contare su tre personaggi (sei, se si considerano le varianti presenti nell’edizione Kickstarter). Difetti? C’è una certa incidenza della fortuna, per cui può capitare di pescare carte che rendano molto arduo il combattimento, minando le nostre capacità di proseguire nell’impresa, ma è qualcosa che rende l’esperienza molto vicina ad una classica partita ad un gioco di ruolo fantasy.
Di questo gioco è stata fatta anche una seconda campagna di raccolta fondi (sempre su Kickstarter, che deve ancora arrivare ai sostenitori), che propone una nuova versione del gioco base (con correzioni varie e soprattutto una scatola di dimensioni più contenute) e due nuove Ecologie, oltre a due mini-espansioni (“Storie Esoteriche” e “Dialoghi dell’Accampamento”) con contenuti narrativi sul mondo e sui personaggi di questo titolo; notare che è stato anche riscritto il regolamento per chiarire alcune regole (e sono stati aggiunti altri esempi di combattimento), per cui conviene far riferimento a questo (si può scaricare da BoardGameGeek).
In conclusione, se state cercando un gioco fantasy ricco di atmosfera, semplice da giocare ma difficile da vincere, che permette anche in solitario di rivivere l’esperienza di un gioco di ruolo, allora è sicuramente un titolo consigliato; potrebbe essere un problema reperirne una copia, ma sono sicuro che l’autore una volta consegnato il Kickstarter continuerà anche in futuro a raccontarci le storie delle Profondità Dimenticate.

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