KULT Underground

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The Crew

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gioco per 2-5 persone
Autore: Thomas Sing
Editore: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)

Il sottotitolo di questo gioco è “Alla scoperta del pianeta nove” e, assieme all’immagine sulla scatola, ci dà subito l’idea dell’ambientazione in cui si colloca questo titolo, una implementazione (per la verità piuttosto astratta) di uno dei meccanismi più classici dei tradizionali giochi di carte: la presa (o “trick taking”, dall’inglese). L’equipaggio del titolo sono chiaramente i giocatori, ingaggiati in una missione alla scoperta del misterioso e sfuggente pianeta che, secondo alcune teorie, si trova al di là dell’orbita di Plutone (e anche della miriade di pianeti nani scoperti negli ultimi anni); la struttura di base di questo gioco è la classica briscola: ad ogni mano il giocatore di turno gioca una carta, e gli altri dovranno rispondere con lo stesso seme (se possibile), alla fine chi ha giocato la carta col valore più alto nel seme di mano prenderà tutte le carte, e si proseguirà con la mano successiva. La particolarità di questo gioco è che si tratta di un collaborativo strutturato su più partite, nel regolamento infatti sono dettagliate cinquanta missioni, di difficoltà crescente, ognuna delle quali dovrà essere completata con successo prima di poter affrontare la missione successiva; e queste particolarità, assieme alla semplicità e “universalità” del meccanismo base hanno fatto sì che questo gioco abbia ricevuto molte nomination e vinto un buon numero di premi in tutto il mondo, tra cui il “Kennerspiel des Jahres” nel 2020 (ovvero gioco dell’anno in Germania, nella categoria per i giochi più “complessi”). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è molto compatta (poco più grande di quelle per due mazzi di carte), e contiene:
-due mazzi di carte,
-segnalini di cartoncino,
-il regolamento e l’elenco delle missioni (in italiano).
I materiali sono discreti, con carte illustrate in modo chiaro (con simboli per chi ha problemi con i colori) e i segnalini sono robusti; dato che le carte verranno continuamente manipolate conviene sicuramente imbustarle, almeno quelle grandi (le piccole, quelle dei Compiti, si usano meno e non ce n’è bisogno). Non ci sono scritte in lingua sulle carte (in totale quaranta, quattro semi con valori da uno a nove, più quattro carte “Razzo”) per cui in teoria si può giocare con qualunque edizione, ma dato che ce n’è una in italiano conviene usare quella, così si ha a disposizione il regolamento e soprattutto l’elenco delle missioni (con una breve descrizione narrativa) nella propria lingua.
Per la preparazione di una partita di norma si mischia e si distribuisce tutto il mazzo ai giocatori (in tre ci sarà un giocatore con una carta in più, mentre in due si utilizzano regole speciali) e il giocatore con la carta Razzo di valore quattro riceve il gettone Comandante, inoltre ogni giocatore riceve un gettone Comunicazioni (a doppia faccia, verde e rossa). In base alla missione ci saranno gettoni aggiuntivi da utilizzare, regole speciali da applicare e così via, il tutto in base a quanto indicato nel paragrafo relativo del regolamento per la missione da giocare.
Di solito lo scopo di una missione è quello di risolvere uno o più Compiti (il numero è indicato nella descrizione della missione), per questo prima di iniziare si pescano dal mazzetto il numero indicato di carte Compiti, dopodiché il Comandante ne prende una, seguito in senso orario da tutti gli altri giocatori, fino a quando non sono state tutte prese (vanno poste davanti ai giocatori, a faccia in su). Le carte dei Compiti non sono altro che una riproduzione delle carte del mazzo principale (eccetto i Razzi) e per completare un Compito il giocatore dovrà riuscire a effettuare una presa che contiene la carta indicata; notare che completare un Compito sarà più o meno facile in base alle carte che si avranno in mano, e quindi è in base ad esse che si dovrà scegliere quali Compiti prendere (ma non sempre si avrà la possibilità di scegliere); notare che ogni giocatore saprà quali sono i Compiti di tutti, e quindi tutti dovranno giocare di conseguenza.
Una volta fatte tutte le preparazioni, il Comandante inizia la prima mano, giocando la prima carta. Chi ha carte dello stesso seme deve giocarne una, mentre in caso contrario si può rispondere con una carta qualsiasi (anche con un Razzo). Effettua la presa chi ha giocato la carta del seme di mano più alta, oppure chi ha giocato la carta Razzo più alta, e questo giocatore sarà colui che giocherà la prima carta della mano successiva. Quando tutti i Compiti dei giocatori sono stati completati la partita (e quindi la missione) è vinta (non c’è bisogno di giocare tutte le carte) e si può passare alla missione successiva, mentre se qualcuno effettua come presa la carta indicata dal Compito di un altro giocatore, allora la partita è immediatamente persa e va rigiocata (ripartendo da capo, con una nuova preparazione). Nell’elenco delle missioni c’è lo spazio per indicare con quante partite si è superata una missione, per tenere traccia dello svolgimento della campagna.
Ad esempio, nella prima missione c’è un solo Compito, e quindi sarà il Comandante a pescarlo e a doverlo completare: se si tratta di una carta della propria mano, oppure di una carta di un seme del quale si hanno carte di valore elevato sarà più semplice portarlo a termine; caso contrario se si tratta di una carta di basso valore di cui non si hanno altre carte, e in questo caso dovranno essere gli altri giocatori a collaborare, in modo da non farla prendere a qualcuno che non sia il Comandante.
Nelle missioni successive si aggiungeranno varie limitazioni, tipicamente nell’ordine con il quale devono essere risolti i Compiti, indicate dai segnalini (per esempio, un Compito deve essere risolto per primo o per ultimo, oppure prima di un altro Compito); inoltre ci potranno essere limiti sulle comunicazioni, il Comandante dovrà assegnare lui i compiti e così via.
In questo gioco le informazioni che si possono dare e ricevere dagli altri giocatori sono strettamente regolate: sarebbe troppo semplice vincere se si potesse dire liberamente quali carte si hanno in mano e per questo è vietato comunicarlo (espressamente o meno), l’unica informazione che si può dare è usando il gettone Comunicazioni: una sola volta in partita si può piazzare una carta dalla propria mano a faccia in su davanti a sé, e mettere il gettone in alto, in basso o al centro, questo serve per dire che di quel seme è la carta più alta che si ha (gettone in alto), quella più bassa (gettone in basso) o l’unica di quel seme (gettone al centro). Per segnalare a tutti che quella carta fa parte della propria mano si può prendere in mano una carta Neutra (quando la carta indicata verrà giocata, si scarterà la carta Neutra e il gettone Comunicazioni andrà girato sul lato rosso, per indicare che non lo si potrà più utilizzare per il resto della partita).
Se dopo l’assegnazione dei Compiti ci si rende conto che è difficile riuscire a vincere (a causa della distribuzione delle carte), di comune accordo si può decidere di usare una regola speciale: il segnale di soccorso. In pratica i giocatori potranno, prima di iniziare a giocare, dare una carta della propria mano al giocatore di destra o di sinistra (tutti dovranno seguire lo stesso verso), come aiuto per riuscire a completare con successo la missione.
Dato che il gioco si basa molto sulla capacità di deduzione e collaborazione dei giocatori, dà il meglio di sé quando si è in quattro, è comunque giocabile anche in tre (e diventa più facile) o in cinque (e diventa più difficile; infatti, nelle missioni avanzate viene aggiunta la possibilità di passare un Compito tra un giocatore e l’altro). In due persone si aggiunge un giocatore automatico, con una mano di quattordici carte (metà sono coperte, metà scoperte) ed il Comandante che decide quale carta deve giocare. Infine, su BGG un utente ha proposto una modalità per il solitario, con tre giocatori automatici con carte scoperte che usano regole fisse per decidere quale carta giocare (e con il giocatore umano che ha limitate possibilità di intervenire per modificare tali decisioni).
Giocandolo ci si rende conto di come sia possibile dare nuova vita ad un genere semplicemente vedendo il tutto da un’altra angolazione, in questo caso trasformando un tradizionale gioco competitivo in un collaborativo a campagna: data la brevità di una partita (non si supera mai la mezzora) ci si ritroverà a farne una dopo l’altra, cercando di risolvere il puzzle in caso di fallimento, e cercando di vedere quale sarà il successivo puzzle da risolvere. Vista la semplicità e la familiarità delle regole, è un gioco che si può proporre veramente a tutti, anche se per la tipologia conviene giocarlo sempre con lo stesso gruppo di persone (ma non ci sono problemi a giocare contemporaneamente più campagne con stati di avanzamento differenti).
Il successo di questo gioco ha portato anche ad una nuova edizione, ovvero “The Crew: Missione negli Abissi”, dove le profondità del mare sostituisce quella dello spazio, con stesse meccaniche ma nuove missioni (con nuove regole e nuovi Compiti da riuscire a portare a termine).
Difetti? Si tratta pur sempre di un gioco di carte, per cui c’è un elevato grado di variabilità nella distribuzione iniziale delle carte e si può andare da situazioni facili da gestire a configurazioni quasi impossibili. Secondariamente, chi è alla ricerca di un gioco con l’ambientazione spaziale ma più attinenza al tema potrebbe rimanere deluso per il grado di astrazione quasi assoluto, ma per il resto se avete modo di giocare di frequente con lo stesso gruppo (o in famiglia) e vi appassionano sia i giochi tradizionali di carte che il risolvere puzzle in compagnia, questo è sicuramente un gioco consigliato. E per chi pensa che Plutone sia stato defraudato del titolo di pianeta, perché Plutone sì e Eris, Sedna, Makemake, Haumea, Quaoar, Issione, Varuna e tutti gli altri no? In fin dei conti da qualche parte bisognava pur tirare una linea, e poi il sottotitolo “Alla scoperta del pianeta ventisette” non sarebbe stato altrettanto evocativo.

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