KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Pessoa

9 min read

gioco per 1-4 persone
Autore: Orlando Sá
Editore: Pythagoras (www.pythagoras.pt)

Fernando Pessoa (1888-1935) è stato un poeta, scrittore, critico letterario, traduttore, editore e filosofo portoghese che viene ricordato, oltre che per la sua produzione letteraria in sé, per il fatto che questa è stata creata attraverso l’utilizzo di “eteronimi”, ovvero vere e proprie personalità che Pessoa aveva creato, ognuna con la propria storia personale (con tanto di data e luogo di nascita), le proprie caratteristiche individuali ed un proprio stile di scrittura (quindi un concetto che va oltre l’utilizzo di un semplice pseudonimo).
In questo titolo i giocatori si ritroveranno nei panni di uno dei quattro eteronimi principali di Pessoa (ne creerà ed utilizzerà più di un centinaio), intenti a cercare ispirazione nei luoghi caratteristici di Lisbona (oltre che nella mente del poeta), per riuscire scrivere i suoi componimenti; il tutto considerando la limitazione che, pur essendo personalità separate, dovranno “gestire” un unico corpo. Quindi si muoveranno tra le caffetterie “A Brasileira” e “Martinho da Arcada” (la caffetteria è un punto centrale nella vita lusitana, come si può vedere anche dal gioco “Café” pubblicato dallo stesso editore), le librerie di Lisbona e la Piazza del Rossio (dal caratteristico motivo ondulato, e anch’essa soggetto di un altro gioco dello stesso editore, per l’appunto dal titolo “Rossio”). Come meccanismo di gioco si tratta di una declinazione del classico “piazzamento lavoratori” (lavoratore, in questo caso), ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il tutto…
La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:
-la plancia (con una sezione centrale rotante),
-plancette per i giocatori,
-vari mazzi di carte,
-pedine e dischetti di legno,
-segnalini di cartoncino,
-il regolamento in quattro lingue (inglese, tedesco, portoghese e spagnolo).
I materiali sono molto buoni (c’è anche un inserto in plastica che tiene fermo ogni elemento del gioco, in maniera molto pratica), la plancia e le tessere sono di cartone robusto, e tutti i materiali sono illustrati in uno stile molto appropriato, che fa sentire l’ambientazione a metà strada tra la vita reale di inizio ‘900 e lo “spazio metafisico” della mente del poeta; le carte sono telate ma andranno manipolate spesso (soprattutto le carte Ispirazione) e quindi conviene imbustarle. Le uniche scritte in lingua (inglese e portoghese) sono sulle carte, ma si tratta di versi delle poesie di Pessoa, per cui non è indispensabile riuscire a leggerle (ma aiuta a calarsi nell’atmosfera); tutte le altre indicazioni che si trovano sulle plance e sulle carte sono rappresentate con simboli e numeri, per cui è sufficiente che un solo giocatore conosca una delle quattro lingue in cui sono scritti i regolamenti per poter giocare.
Per preparare una partita si mischiano le carte Ispirazione e si piazzano a faccia in su negli apposti spazi della plancia, dove si mette anche una carta Libreria e due tessere Scaffale, e un certo numero di tessere Poema (da 3, 4 e 5 punti). La sezione centrale va spostata in modo che la freccia della plancia punti al 1913 (l’anno di partenza), poi ogni giocatore sceglie un colore e riceve una plancetta, dove piazzerà un gettone del proprio colore nella traccia dell’energia, al livello massimo, l’altro gettone andrà sullo zero del segnapunti, poi prende la scheda del colore corrispondente e la propria pedina, che va nella zona centrale (“lo spazio metafisico”) mentre la pedina nera che rappresenta la posizione fisica di Pessoa va nel quadrante a destra della plancia. Ogni giocatore pesca cinque carte Ispirazione e ne tiene tre, poi si decide il primo giocatore (mentre l’ultimo girerà la propria scheda sul lato nero) e si può iniziare.
Una partita è articolata su dodici round, ognuno associato ad un anno tra il 1913 e il 1935, ed in ogni round i giocatori svolgono esattamente un turno, potendo scegliere tra eseguire un’azione oppure “riposarsi”. Prima di scegliere, si può spendere un punto di energia per controllare il corpo fisico di Pessoa (lo si indica girando la scheda personale sul lato nero, mentre il giocatore che lo era in precedenza dovrà girare la propria sul lato colorato), oppure si potrà recuperare energia scartando carte Ispirazione.
Nel caso del turno di azione ognuno (a partire dal primo giocatore) deve spostare la propria pedina in una delle cinque zone, oppure spostare la pedina di Pessoa in una delle quattro zone (è esclusa lo spazio metafisico) se attualmente controlla il suo corpo fisico. Notare che non si può spostare la pedina personale in una zona dove è già presente la pedina personale di un altro giocatore (eccetto lo spazio metafisico), mentre si può coesistere con la pedina di Pessoa.
Le azioni che si possono svolgere nei cinque spazi (con la propria pedina o quella di Pessoa) sono:
-Cercare ispirazione in una delle due caffetterie, ovvero prendere le carte Ispirazione dalla zona corrispondente pagando un certo numero di punti energia, in base alla zona e alla posizione della carta; notare che c’è anche un limite di sette carte in mano, da dover rispettare alla fine del proprio turno.
-Visitare la Libreria, dove si possono scartare carte Ispirazione (secondo i requisiti indicati dalla carta Libreria corrente) per ottenere tessere Scaffale, che potranno aumentare i punti ottenuti dai propri componimenti, oppure aumentare il limite massimo della propria energia e il numero massimo di carte che si possono tenere in mano.
-Visitare Piazza del Rossio, dove si possono scartare carte Ispirazione per creare componimenti: si possono giocare da tre a cinque carte, con il prerequisito che le carte devono avere un valore numerico crescente e non ripetuto (notare che alcune carte riportano due valori tra i quali poter scegliere). Il giocatore ottiene punti vittoria in base al valore della tipologia di ogni carta utilizzata (che può aumentare in base alle tessere scaffale che si possiede), in più si aggiunge un punto per ogni carta che riprende la stessa tipologia della carta precedente (ci sono tre tipologie di carte, corrispondenti a tre correnti letterarie: naturalismo, classicismo e futurismo). Il giocatore prende una tessera da 3, 4 o 5 punti (corrispondente alle carte giocate), se dalla zona Rossio allora otterrà un bonus di tre punti, in caso contrario dalla riserva, ma senza bonus. Infine, il giocatore dovrà scegliere una delle carte del poema, da conservare per il finale di partita, mentre le altre verranno scartate. Notare che, per sentire maggiormente l’ambientazione, il regolamento consiglia di leggere le strofe contenute sulle carte, man mano che vengono giocate!
-Operare nello spazio metafisico: in questo caso il giocatore dovrà spendere un punto di energia per entrare in questo spazio con la propria pedina, ma potrà svolgere l’azione corrispondente alla zona in cui si trova la pedina di Pessoa.
Notare che gli spazi della Liberia e di Rossio hanno uno spicchio che indica uno dei quadranti dello spazio metafisico dove sono indicati due simboli zodiacali (Pessoa era un appassionato di astrologia ed esoterismo, ed aveva conosciuto di persona Aleister Crowley): se il giocatore utilizza una carta che riporta uno di questi due simboli allora riceverà il bonus indicato (tessere Scaffale, carte Ispirazione, energia o punti vittoria).
Se il giocatore decide invece di riposare, allora toglie la propria pedina dalla plancia e riporta al massimo la propria energia. Quando tutti i giocatori hanno eseguito un turno si passa al round successivo: si ruota lo spazio metafisico in modo da allineare la freccia con il prossimo anno, il primo giocatore diventa colui che ha controllato per ultimo il corpo fisico di Pessoa, e si può proseguire.
Al termine del dodicesimo round ogni giocatore dovrà comporre il proprio poema finale, usando le regole standard (compreso il conteggio dei punti e prendendo una tessere punteggio dalla riserva) e utilizzando tutte le carte messe da parte durante la partita, più una carta dalla propria mano. Dopodiché si procede al conteggio finale dei punti, aggiungendo a quelli ottenuti finora:
-3, 4 o 5 punti per ogni tessera punteggio ottenuta,
-1 punto per ogni carta Ispirazione rimasta in mano.
Chi raggiunge il punteggio più alto vince la partita, ed in caso di parità si considera chi ha più tessere punteggio, e secondariamente chi ha più tessere Scaffale, in caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.
In una partita in due o tre giocatori si usano le stesse regole, con l’aggiunta della presenza di pedine neutrali (una nella partita a tre e due nella partita a due) che si muovono automaticamente a fine round, occupando lo spazio successivo o andando nello spazio metafisico se tutte le aree sono già occupate, in pratica riducendo lo spazio a disposizione per i giocatori.
Nel gioco sono presenti due moduli opzionali che si possono aggiungere per aumentare la complessità:
-Eteronimi avanzati: sul retro delle plancette dei giocatori (che di base sono uguali per tutti) ci sono lati differenti per ogni personalità, che attribuiscono punteggi differenti in base ai vari stili e un tratto distintivo che dà punti bonus in base a determinate situazioni.
-Messaggi (oltre a migliaia di componimenti Pessoa ha scritto un unico libro dal titolo “Mensagem”, ovvero “messaggi”, in portoghese): all’inizio della partita ogni giocatore riceve due carte dal mazzo Messaggi, e quando un giocatore qualsiasi effettua un turno di riposo, tutti pescano una nuova carta e dalle tre ne scelgono una da piazzare sotto la plancia; dopodiché ognuno passa una carta al giocatore alla propria sinistra. Alla fine della partita ognuno piazzerà sotto la plancia una delle due carte ancora in mano. Queste carte (se ne potranno avere un massimo di tre) attribuiranno bonus di punti alla fine della partita in base a varie condizioni (tra cui alcune che danno punti se si ha la maggioranza di determinate tessere punteggio o Scaffale).
Per una partita in solitario fa la stessa preparazione della partita in due giocatori (quindi con la presenza di pedine neutrali), vanno utilizzati tutte e due i moduli opzionali, e il nostro avversario muove secondo regole automatiche (svolgendo azioni predeterminate a seconda dello spazio in cui si trova); alla fine della partita l’avversario non calcola il punteggio, ma il giocatore umano vince se riesce a totalizzare almeno cento punti (c’è una tabella che determina il livello di vittoria, in base a quanto viene superata la soglia). In più nel regolamento c’è la possibilità di giocare una campagna su un massimo di nove partite, in ognuna delle quali si alza il numero di punti da totalizzare per vincere (ed in caso di sconfitta la campagna si interrompe).
Alla prova del tavolo questo gioco risulta abbastanza lineare: ci sono due spazi per ottenere carte, che vanno utilizzate in uno spazio per acquistare dei miglioramenti ed in un altro spazio per ottenere punti vittoria. La difficoltà principale sta nel muoversi in un ristretto spazio di manovra, dato che ogni zona permette solo ad una personalità (più Pessoa) di posizionarsi (ed è vietato fermarsi) per cui si devono pianificare movimenti ed azioni per ottenere il massimo risultato. La pianificazione è possibile dato che le carte che si possono ottenere sono visibili (anche se non a lungo termine, dato che possono cambiare spesso per le azioni degli avversari). È sufficiente una partita per imparare il significato di tutti i simboli, e non è proibitivo aggiungere fin dall’inizio i due moduli opzionali: avere differenti abilità speciali e gestire i bonus che daranno punti a fine partita aiuta a differenziare le modalità di gioco di ognuno e premia chi riuscirà a combinare maggiormente tra loro le proprie risorse.
Una partita non ha una durata eccessiva (raramente si supera l’ora di gioco) e in effetti ogni giocatore ha a disposizione solo dodici azioni (tra le quali è molto probabile trovare due azioni di riposo): questo aumenta l’importanza di scegliere l’azione più vantaggiosa (in termine di punteggio e di possibilità future); anche il bonus per i simboli zodiacali sembra un elemento marginale, ma con risorse così limitate anche un piccolo vantaggio può fare una certa differenza.
Difetti? Le poche opzioni a disposizione talvolta portano ad avere delle scelte obbligate, ed anche per questo conviene aggiungere fin da subito i moduli opzionali, per dare un po’ più di spessore (anche se le scelte in pratica non aumentano). Per lo stesso motivo (numero limitato di opzioni) la variante in solitario funziona molto bene (l’avversario automatizzato non ha bisogno di reagire alle nostre azioni, è sufficiente che ci tolga un’opzione a turno), e si dovranno considerare bene le proprie mosse per riuscire ad arrivare ai cento punti, cosa non facile. Un lato negativo del solitario è che non ci sono regole per aumentare la difficoltà, ma si rende più difficile vincere (nella campagna) soltanto aumentando i punti da fare (da 105 alla seconda partita fino ai 140 dell’ultima).
In conclusione, abbiamo un gioco dall’ambientazione originale, con complessità e durata contenute, dai buoni materiali ad un costo non eccessivo, e che (proprio per l’ambientazione) potrà attirare qualche nuovo giocatore, che magari non trova del tutto allettante l’idea di vestire i panni di un contadino o un commerciante medievale (o, per i giocatori di lunga data, di rivestirli per l’ennesima volta).

Commenta