KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Vanuatu

9 min read
gioco per 2-5 persone
Autore: Alain Epron
Editore: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Quale migliore destinazione di un’isola tropicale per le proprie vacanze? Personalmente potrei dissentire, ma nell’immaginario collettivo pensando alle vacanze è facile immaginarsi una spiaggia immacolata con un paio di palme e un’amaca sui cui dondolarsi pigramente per tutto il giorno, sorbendo latte di cocco. Nonostante l’ambientazione sia un po’ abusata (è sufficiente guardare quante volte ricorre il nome di un’isola tropicale nel titolo dei giochi da tavolo), in questo prodotto (pubblicato in italiano dalla Asterion) siamo chiamati ad amministrare le attività locali, tra la gestione delle risorse locali e l’accoglienza dei turisti, in un modo relativamente astratto, da tipico gestionale di stampo “euro/german”.
Per la cronaca, l’arcipelago delle Vanuatu fino al 1980 era una colonia, curiosamente amministrata congiuntamente da Francia e Gran Bretagna, e conosciuta col nome di “Nuove Ebridi”. Oggi è una repubblica indipendente, la cui economia si basa per l’appunto, sul turismo, la pesca e l’agricoltura (e anche sul fatto che è un paradiso fiscale, elemento non trattato da questo gioco). Ma passiamo a descrivere le regole del gioco…
La scatola è di dimensioni standard (come quella di “Puerto Rico”) e contiene:
– la plancia,
– tessere esagonali (di due tipi: isola e mare),
– varie tessere di cartoncino (pesce, tesoro, turisti, riposo, personaggi, navi),
– cubetti di legno per le merci (kava, copra e carne),
– varie pedine di legno (turisti, piroghe, capanne, e dischetti),
– il regolamento.
I materiali sono discreti e ben illustrati (rendono bene il clima tropicale e vacanziero dell’arcipelago), e grazie all’uso abbondante di simboli non sono presenti scritte in lingua sui componenti (a parte i nomi dei personaggi, ininfluenti per il gioco). In teoria sarebbe possibile giocare ad una versione qualsiasi di Vanuatu, ma dato che una casa editrice italiana si è impegnata a tradurlo, perché non approfittarne?
Nota: come da tradizione, le merci presenti in questo gioco sono quelle prodotte effettivamente nell’arcipelago, ma se una delle tre è chiara (la carne), per entrare nel clima (tropicale) e soddisfare la curiosità sappiate che la copra è la polpa essiccata del cocco (da cui si estraggono oli e grassi), mentre la kava è una pianta con la quale si prepara una bevanda omonima dagli effetti sedativi e rilassanti (molto efficace, da quanto posso leggere).
Per la preparazione (del gioco, non della kava), si piazzano sulla plancia le tessere esagonali iniziali (una tessera isola e due tessere di mare), con i relativi cubetti merce e dischetti tesoro (marrone) e pesce (rosa), e si preparano le rimanenti tessere esagonali in una pila (c’è una lettera che indica la posizione), si mischiano e si piazzano le tessere nave con le merci richieste, si mischiano e si piazza una tessera turista (con il relativo numero di pedine turista), si mischiano le tessere riposo, quelle personaggio, si mette il segnalino del round sulla prima casella, quello del prezzo del pesce sulla terza, infine ogni giocatore riceve la propria dotazione di pezzi, ovvero cinque pedine azione, una piroga (da mettere sulla tessera mare), otto capanne, un segnalino sulla traccia del punteggio (in questo gioco i punti vittoria sono “punti prosperità”) e uno sulla terza casella della banca. Un giocatore a caso riceve il segnalino di primo giocatore e si può cominciare.
La banca funziona in questo modo: il segnalino indica quante monete (la valuta è il “Vatu”) si posseggono, e la scala va da zero a nove, quando si raggiungono i dieci Vatu l’indicatore torna sullo zero e si aggiungono cinque punti vittoria.
Una partita a Vanuatu dura esattamente otto round (il regolamento in italiano li chiama “turni”, che non sarebbe del tutto corretto), ed ogni round è diviso in cinque fasi:
– Preparazione (il primo round non va eseguita): si avanza il segnalino round, si sostituisce la tessera turista con una nuova, lo stesso per le navi che sono state caricate completamente e le risorse sulle isole quando queste sono completamente vuote; il prezzo del pesce torna a tre, e il primo giocatore piazza due tessere esagonali sulla plancia, seguendo alcune regole (le isole non si possono toccare, le mare devono toccare almeno una isola), si scoprono le due tessere successive in modo che si possa vedere che cosa arriverà il prossimo round (per il penultimo round tutte le tessere saranno piazzate, e quindi nell’ultimo round non ci saranno nuovi piazzamenti).
– Personaggi: ogni giocatore sceglie un nuovo personaggio e mette a disposizione degli altri quella che aveva utilizzato nel round precedente. Ogni personaggio mette a disposizione un potere speciale, che il giocatore potrà utilizzare quando riterrà opportuno; c’è da notare che l’utilizzo dei personaggi è in realtà opzionale, dato che i loro poteri sono molto forti, l’autore consiglia ai giocatori esperti di non utilizzarli, per rendere le partite più “difficili”.
– Programmazione: ci sono nove tipi di caselle azione, e su queste caselle i giocatori dovranno piazzare a turno le proprie cinque pedine azione (prima due, poi altre due, e infine l’ultima). Questa è la fase più importante della partita, dato che bisogna cercare di pianificare la propria strategia, e visto che c’è anche il rischio di non poterle eseguire, bisogna studiare attentamente anche come vengono piazzate dagli altri giocatori.
– Esecuzione: ogni giocatore dovrà, a turno, eseguire un’azione scegliendo una casella dove ha la maggioranza delle pedine (in caso di parità vale l’ordine del round), dopodiché rimuoverà tutte le pedine dalla casella (e significa anche che non si può eseguire due volte l’azione nello stesso round). Se un giocatore non ha la maggioranza su nessuna casella, dovrò rinunciare ad un’azione rimuovendo le pedine da una casella senza poter effettuare l’azione corrispondente (per questo è molto importante la sequenza con cui le azioni vengono svolte).
– Riposo: se i giocatori hanno delle tessere riposo eseguiranno le azioni corrispondenti.
Quali sono le nove azioni che i giocatori potranno effettuare?
– Navigare: il giocatore sposta la propria piroga da una a tre tessere mare (non può transitare su tessere isola), spendendo un Vatu per ogni tessera.
– Costruire: il giocatore paga tre Vatu e piazza una propria capanna su una casella quadrata libera in un’isola adiacente alla propria piroga.
– Esplorare: se nella tessera mare in cui c’è la propria piroga c’è almeno un dischetto marrone, il giocatore prende una tessera tesoro del valore corrispondente al numero di dischetti, e ne scarta uno. Queste tessere tesoro possono essere convertite in qualunque momento in un valore corrispondente di Vatu, mentre se sono conservate fino alla fine della partita varranno un numero di punti vittoria doppi rispetto al proprio valore.
– Pescare: se nella tessera mare in cui c’è la propria piroga c’è almeno un dischetto rosa, il giocatore prende una tessera pesce del valore corrispondente al numero di dischetti, e ne scarta uno.
– Vendere il pesce: se la propria piroga è adiacente ad un’isola contenente una propria capanna, il giocatore può scartare una tessera pesce e ottenere un numero di Vatu pari al suo valore moltiplicato il prezzo del pesce, dopodiché il prezzo del pesce scenderà di un’unità (fino ad un minimo di uno). Il giocatore può quindi vendere altre tessere pesce, se ne ha, seguendo lo stesso procedimento (ma non è obbligato a venderle tutte).
– Comprare una merce: se il giocatore ha la piroga adiacente ad un’isola con una merce, può comprarla (pagando un prezzo fisso che dipende dalla merce) e caricarla sulla prima nave che indica lo stesso tipo di merce, guadagnando un numero fisso di punti vittoria (se è l’ultimo cubetto ha un bonus di due punti).
– Disegnare sulla sabbia: se il giocatore ha la piroga adiacente ad un’isola con una casella tonda libera, può piazzarci un dischetto nero e guadagnare tre punti vittoria.
– Trasportare i turisti: il giocatore può piazzare una pedina turista su un’isola adiacente alla propria piroga (su ogni isola c’è un numero che indica la capacità massima) e guadagna un numero di punti vittoria pari al numero di capanne presenti (senza considerare il colore di appartenenza).
– Riposare: il giocatore sceglie segretamente una delle tessere riposo e la piazza davanti a sé a faccia in giù; alla fine del round verrà attivata e permetterà di ricevere un punto prosperità, un Vatu, entrambi, oppure di diventare il primo giocatore.
Alla fine dell’ottavo round si ricevono i punti finali sommando il valore delle tessere pesce ancora possedute, le tessere tesoro (moltiplicate per due), tre punti per il segnalino primo giocatore e un punto ogni tre Vatu, infine due punti per ogni turista moltiplicato per ogni capanna del proprio colore presente su un’isola.
Chi ha il numero maggiore di punti vince la partita, in caso di parità si contano le capanne in plancia, in caso di ulteriore parità si contano i Vatu (se anche questi sono pari, si finisce con un pareggio).
Le regole sono sostanzialmente semplici, soprattutto perché di rapida risoluzione (e non legate ad elementi casuali), l’elemento che maggiormente distingue questo gioco dagli altri è l’importanza della fase di pianificazione e la sua implacabilità: soprattutto giocando in quattro o cinque persone il rischio di rimanere bloccati (e quindi di dover rinunciare ad una mossa) è molto presente e costringe ad un’attenta pianificazione, anche per il fatto che le mosse sono connesse tra loro e vanno eseguite in una determinata sequenza, soprattutto considerando che è possibile operare solo negli esagoni adiacenti alla propria piroga (e per la malvagità di alcune regole, come la conversione automatica di Vatu in punti vittoria oltre i dieci). Un altro elemento da considerare è che non ci sono elementi casuali, se non quelli che vengono determinati all’inizio di ogni turno, per cui al di fuori delle scelte dei giocatori è tutto pubblico, questo rende il gioco un po’ lento se ci sono dei forti pensatori; a parte ciò, per il fatto che c’è un numero di turni prefissato una partita non dura mai oltre le due ore. A causa del meccanismo delle azioni non è sarebbe possibile giocare in due, se non utilizzando una variante proposta dallo stesso autore (e disponibile su BoardGameGeek): prima della pianificazione il primo giocatore dovrà piazzare sulle azioni due gettoni di un colore neutrale, mentre il secondo ne piazzerà altri tre, durante la pianificazione queste azioni dovranno essere attivate con un numero di gettoni azione superiore a quello dei gettoni neutrali (in pratica le azioni saranno rese più difficili da eseguire, ma sempre senza meccanismi casuali). Oltre a questa regola, non sarà possibile fermare la propria piroga in un esagono mare in cui è presente quella avversaria. Altre varianti sono state proposte per rendere il gioco meno competitivo, ma questo secondo me lo snaturerebbe troppo, togliendo l’elemento più caratteristico.
Di questo gioco hanno pubblicato anche una tessera personaggio promozionale e annunciato una piccola espansione, anche se questa ha avuto una vita un po’ travagliata, dato che in teoria doveva essere consegnata a tutti i suoi sottoscrittori a mezzo crowdfunding, ma in realtà se ne sono perse le tracce (e il relativo denaro). In teoria è però possibile autocostruirsela dato che non è composta da elementi particolari: si chiama “The Rising Waters” e introduce l’argomento (triste ma reale) del riscaldamento globale, per cui se le isole non vengono protette da dighe (chi ha detto Mose?) rischiano di venire sommerse. Nell’azione di costruzione un giocatore potrà, oltre alla capanna, costruire una diga su un’isola adiacente alla propria piroga, pagando un Vatu. Ad ogni round pari (e quindi per quattro volte nella partita) si tira un dado, che indica quante azioni verranno eseguite prima di effettuare una fase di allagamento, che consiste in questo: per ogni isola si piazza un segnalino acqua per ogni lato adiacente ad una tessera mare, non protetto da una diga; se ci sono cinque segnalini acqua su un isola, l’isola viene sommersa ed eliminata dalla partita. Alla fine della partita ogni giocatore riceve una penalità di punti in base ai segnalini acqua presenti su un isola dove ha almeno una capanna (un punto per un segnalino, tre punti per due, cinque punti per tre e sette punti per quattro segnalini). Se però durante la partita viene sommersa la terza isola, allora questa termina immediatamente e tutti i giocatori hanno perso: in pratica si introduce un elemento di cooperazione (ma si continua a vincere individualmente), tanto di moda in questo periodo.
In conclusione, abbiamo un solido gestionale, con regole semplici ma con la possibilità di implementare strategie articolate e con un forte elemento di competizione, che purtroppo è da tenere presente, se sono presenti giocatori che non applicano la regola aurea: “ciò che si verifica sul tavolo da gioco, rimane confinato sul tavolo da gioco”, che invece dovrebbe sempre essere valida, anche in un remoto arcipelago del Pacifico.

Commenta