gioco per 4-8 persone
Autori: Geoff & Sydney Engelstein
Editore: Stronghold Games (www.strongholdgames.com)
Space Cadets è stato il primo gioco di questa serie: un cooperativo giocato in tempo reale (quindi senza turni delimitati tra un giocatore e l’altro), nel quale si interpretava il ruolo di un equipaggio di un’astronave, in una ambientazione molto simile a quella di Star Trek. In questo nuovo gioco, “Dice Duel” (che non è un’espansione e quindi può essere giocato da solo), rimane il tema, e il meccanismo del tempo reale, ma cambia la tipologia, diventando un gioco a squadre, nel quale due equipaggi di due astronavi sono impegnati nel compito, molto lineare, di distruggersi reciprocamente.
I vari sottogiochi (memoria, destrezza, puzzle) presenti nel titolo precedente sono stati rimpiazzati dal solo meccanismo del lancio di dadi, ma arricchito dalla presenza di ben cinquanta dadi (per la maggior parte speciali), da lanciare e rilanciare fino ad ottenere il risultato voluto (che ricorda un po’ il meccanismo di Escape). Ma vediamolo nel dettaglio…
La scatola è di grande formato (ma sottile, e soprattutto sovradimensionata) e contiene:
·una plancia,
·dieci piccole plance per i giocatori (cinque per squadra),
·due set da venticinque dadi (a sei facce, con vari simboli e colori),
·due miniature di plastica per le astronavi,
·segnalini di cartoncino,
·gemme di plastica,
·il regolamento (in inglese).
I materiali sono buoni, robusti e ben illustrati; e, a parte il regolamento, non ci sono componenti in lingua dato che su tutte le plance si fa largo uso di simboli per richiamare le regole; per cui è sufficiente una traduzione del regolamento per poter giocare (da tenere sempre a portata di mano, dato che i simboli, almeno per le prime partite, possono risultare un po’ criptici).
Come ho anticipato, si gioca in due squadre, quindi ci si divide i compiti in base al numero: se si è in due, un giocatore avrà le armi e i sensori, l’altro gli scudi, la navigazione e il raggio traente mentre la plancia dell’ingegneria sarà condivisa; aggiungendo un giocatore la plancia dell’ingegneria andrà a quest’ultimo, mentre l’eventuale quarto giocatore rivestirà i panni del capitano, che non ha una plancia ma dovrà dirigere le azioni della sua squadra. Se i giocatori sono in numero dispari, una delle squadre sarà avvantaggiata (quindi chi ha più esperienza conviene che vada nella squadra più piccola), in alternativa il giocatore in più potrà fare l’arbitro, e rientrare in gioco nella partita successiva (in ogni caso l’attesa non sarà lunga, dato che si tratta di un gioco dalla durata molto contenuta. Oltre alle plance, ogni giocatore riceverà i relativi dadi; infine, prima di iniziare, a turno i giocatori dovranno disporre sulla plancia i segnalini per gli asteroidi, le nebulose ed eventualmente i tunnel spaziali (sono una regola opzionale).
In un gioco in tempo reale non ci sono turni, quindi al via si comincia a tirare dei dadi, precisamente quelli dell’ingegneria (senza energia non si fa nulla), che sono anche gli unici ad essere dei “normali” dadi a sei facce. Ogni numero ottenuto corrisponde ad una delle altre stazioni (eccetto il sei, che va rilanciato): quando il giocatore è soddisfatto del risultato di un dado, lo posiziona sulla stazione corrispondente e chi la controlla potrà a sua volta iniziare a lanciare uno dei propri dadi (per gli altri, dovrà ricevere altra energia, e quindi altri dadi di energia), anche questi possono essere rilanciati quante volte si vuole, ma se posizionati sulla plancia andranno utilizzati (se si decide di rilanciarli, saranno necessari altri dadi energia); ma vediamo nel dettaglio le stazioni e le relative azioni:
·navigazione: questi dadi riportano delle frecce che indicano un movimento (ed eventualmente una rotazione), quando ne vengono posizionati esattamente tre si può effettuare il movimento e togliere i dadi dalla plancia. La difficoltà maggiore sta nel riuscire a impostare il movimento tenendo conto della direzione attuale della propria astronave, ed evitare asteroidi (che fanno scartare due dadi scudo) e nebulose (che fanno scartare due dadi sensori).
·scudi: l’astronave è dotata di quattro scudi (uno su ogni lato), in ognuno dei quali si possono posizionare i tre dadi a disposizione del giocatore, a seconda del risultato ottenuto.
·sensori: i quattro dadi possono essere utilizzati per tracciare la nave avversaria, oppure disturbare i suoi sensori (sia al tracciamento che al disturbo corrispondono facce con uno o due punti di forza).
·raggio traente: i dadi possono essere utilizzati per spostare la nave avversaria o raccogliere cristalli (in entrambi i casi il numero dei punti di forza deve essere il doppio della distanza), oppure per lanciare le due mine a disposizione della nave. Chi entrerà in seguito in una casella contenente una mina riceverà automaticamente un danno (indipendentemente dagli scudi presenti).
·armi: l’astronave è dotata di quattro tubi lancia-siluri, due anteriori e due posteriori (non spara ai lati), per caricare un siluro si dovranno ottenere con i relativi dadi tre differenti parti del siluro (testa, centro e coda); dato che ci sono sei dadi, si potranno caricare (e lanciare) contemporaneamente solo due siluri. Nel momento in cui si è pronti per il fuoco lo si dovrà dichiarare a voce alta (per esempio: “Fuoco due”), il gioco si sospende e si valuta l’effetto.
Innanzitutto, l’astronave che fa fuoco deve avere un punteggio nei sensori uguale o maggiore alla distanza, sommata con i punti di disturbo avversari: in caso positivo si controlla quanti dadi scudo ci sono sul lato colpito (sulla diagonale decide l’astronave bersaglio). Se gli scudi sono tre, non ci sono danni, senza scudi c’è un danno automatico, con uno o due scudi si deve lanciare un dado, e affinché il siluro colpisca si deve ottenere un numero di esplosioni pari o superiore al numero degli scudi. Si valuta poi l’eventuale secondo siluro, infine, vanno rimossi dalle console tutti i dadi utilizzati (armi, scudi e sensori) e si può continuare la partita.
Ma che effetto hanno i danni? Notevole, dato i primi tre danni ricevuti bloccano uno dei dadi di energia, mentre il quarto distrugge l’astronave, facendo terminare la partita e assegnando la vittoria.
I cristalli (probabilmente di dilitio) che eventualmente sono stati raccolti possono essere utilizzati in tre modi:
·spendendo un cristallo si può scegliere il risultato di un dado, invece che lanciarlo,
·spendendo un cristallo si può teletrasportare l’astronave in un punto differente della plancia, scelto tra due possibilità ottenute lanciando due dadi (ma solo gli spazi lasciati liberi dai cristalli sono possibili destinazioni),
·spendendo due cristalli si può rimettere in gioco uno dei propri dadi energia, in pratica riparando uno dei danni subiti dall’astronave.
I cristalli spesi in questo modo vanno rimessi sulla plancia nel momento in cui avviene una pausa per il fuoco dei siluri, così possono di nuovo essere raccolti dalle astronavi.
Come il suo predecessore, una partita è molto animata, con i componenti delle due squadre che cercano di coordinarsi e mettere ordine nel frenetico susseguirsi di lanci e passaggi di dadi: la durata è molto contenuta (quattro danni si fanno presto ad infliggere), e il gioco risulta molto più breve del cooperativo, dato che in mezz’ora si riesce a fare una partita.
Ma l’editore non è rimasto con le mani in mano, dato che è già in lavorazione un’espansione: in effetti era palese dato che su molti dadi ci sono simboli che non vengono utilizzati nel gioco base; in “Die Fighter” scopriremo come utilizzarli, oltre ad avere la possibilità di giocare come piloti di caccia (anche qui uno contro l’altro) che affiancheranno l’astronave del gioco base o si produrranno in duelli uno contro uno (e quindi dando la possibilità di giocare anche a due o tre persone, a differenza delle quattro del gioco base). E in effetti anche le quattro persone indicate nel numero minimo sono poche, mettendo a dura prova la coordinazione (e l’equilibrio mentale) dei giocatori: molto meglio giocare in sei o più.
In conclusione, questo gioco è molto adatto per gruppi numerosi, per partite rapide, e per chi cerca giochi fuori dagli schemi; ma vi devono piacere i giochi frenetici, che lasciano poco spazio (o meglio, tempo) al ragionamento e alle valutazioni.