gioco per 8-21 persone
Autore: Ludovic Maublanc
Editore: Repos Production (www.rprod.com)
Abbiamo già incontrato Ca$h’n Gun$ (senza il suffisso Live) come gioco da tavolo (piuttosto originale, a dire la verità) per 4-6 persone (e fino a 9 con l’espansione Yakuzas), questa versione Live ne riprende il concetto base, lo semplifica e lo adatta per essere giocato “dal vivo” da un vasto gruppo di persone, qualcosa di più simile a Lupi Mannari che ad un gioco da tavolo (o di carte). In effetti già con il gioco in scatola in molti si erano chiesti a cosa servissero le pistole in gommapiuma, dal momento che mimare una pistola con una mano lo sa fare chiunque fin dall’età di tre anni.
Quindi Ludovic Maublanc ha preso il gioco originale, ha tolto le armi, i personaggi, tutti i segnalini, ha unito le carte con le tessere denaro, semplificato il regolamento (ma non troppo, dato che già di partenza non è un gioco complesso) ed ecco qui: la versione Live.
La scatola è molto piccola, e in effetti contiene soltanto 110 carte, il regolamento e un fischietto (molto rumoroso, l’ideale per farsi sentire in mezzo a venti persone). In realtà le carte usate nel gioco sono 106, dato che ci sono tre carte riassuntive e una carta bonus con un potere speciale da usare in Ca$h’n Gun$ (quello normale, non Live). Le carte hanno su un lato un’arma (o il Kevlar) e sull’altro un valore in dollari.
I giocatori si devono dividere innanzitutto in squadre, il più possibile equilibrate (sul regolamento c’è uno schema per dividere i giocatori a seconda del numero) da tre a cinque giocatori ognuna. Se i giocatori sono disciplinati, è possibile giocare senza l’arbitro (o meglio, far giocare la partita anche all’arbitro), che, come caratterizzazione, viene chiamato Padrino. In ogni squadra dovrà essere identificato un caposquadra, che si occuperà di conservare il denaro e distribuire le carte-arma.
Dovrà essere delimitato un terreno di gioco e due zone speciali (l’ospedale e “l’angolo dei codardi”) senza troppi ostacoli in modo da potersi spostare liberamente e dare la possibilità al Padrino di vedere bene tutti.
Il Padrino prende tutte le carte (se ci sono dodici giocatori o meno vanno scartate quelle col bordo rosso) e le divide in cinque mazzi, la partita durerà cinque manche e ad ogni manche verrà messo in palio un mazzetto di carte. All’inizio della manche il Padrino distribuirà ai capisquadra tante carte quanti sono i componenti. Poi, dopo che questi avranno deciso come dare le carte ai propri compari, conterà da dieci a zero, fischiando alla fine, per dare il tempo ai giocatori di muoversi, posizionarsi e mimare l’arma in loro possesso:
– carta “Bang!Bang!Bang!”: il giocatore ha una pistola e dovrà indicare un bersaglio mimando l’arma con una mano,
– carta “Double Guns”: il giocatore ha due pistole e dovrà indicare due bersagli mimando le armi con entrambe le mani.
– carta “Shotgun”: il giocatore ha un fucile a canne mozze e dovrà indicare un bersaglio mimando l’arma con entrambe le mani.
– carte “Clic: Boom”, “Clic: Backstab” e “Clic: Kevlar”: il giocatore sta bluffando, dovrà fare finta di avere una delle tre carte precedenti e comportarsi allo stesso modo.
Al fischio i giocatori devono rimanere immobili nella posizione scelta. A questo punto il Padrino conterà da tre a zero e fischierà una seconda volta, i giocatori che vogliono possono abbandonare l’area e rifugiarsi nell’angolo dei codardi, restituendo al Padrino la carta.
Ora parte la fase di risoluzione delle armi: tutti i giocatori che hanno la carta “Bang!Bang!Bang!” colpiscono il loro bersaglio, se quest’ultimo ha una carta “Double Guns” o “Shotgun” perde la possibilità di sparare e segna una ferita portando la mano al cuore, se invece il bersaglio ha una carta “Clic” accade questo:
– carte “Clic: Boom”: il giocatore ha una bomba a mano e la fa esplodere, fa quindi un salto (senza rincorsa) e ruota su sé stesso con le braccia larghe, tutti quelli che tocca, lui compreso, vanno all’ospedale, restituendo la carta al Padrino,
– carte “Clic: Backstab”: il giocatore ha un pugnale, e oltre a prendere una ferita può darne un’altra a un giocatore a portata di mano (senza muovere i piedi),
– carte “Clic: Kevlar”: il giocatore ha un giubbotto di Kevlar e può annullare la prima ferita ricevuta (solo la prima, le successive le riceve normalmente).
A questo punto si passa a risolvere tute le carte “Double Guns”, tutti i giocatori indicati come bersagli ricevono una ferita, anche qui se questi ultimi hanno una carta “Clic” verrà risolta come nel caso precedente, mentre chi ha una carta “Shotgun” perderà la possibilità di sparare e riceverà una ferita.
Infine chi ha le carte “Shotgun” potrà sparare, il bersaglio dovrà fare un passo indietro e allargare le braccia, tutti quelli che tocca, lui compreso, vanno all’ospedale (importante: senza poter giocare carte “Clic”) restituendo la carta al Padrino.
In tutti i casi in cui un giocatore riceve la seconda ferita andrà immediatamente all’ospedale, restituendo la carta al Padrino.
Quando il fumo si è diradato, il Padrino controllerà chi è rimasto (sano o con una ferita) e distribuirà in parti uguali il bottino tra i giocatori (riprendendo le carte da tutti), le carte che avanzano e non possono essere distribuite andranno ad aumentare il bottino della prossima manche. Il bottino distribuito ai giocatori va raccolto dai capisquadra che dovranno metterlo in un luogo separato, per evitare che si confonda con le carte distribuite dal Padrino all’inizio della manche.
Per la prossima manche ritornano in gioco tutti quelli che si trovano nell’angolo dei codardi, mentre quelli che erano finiti in ospedale salteranno una manche e torneranno in quella successiva (per chiarezza si posizioneranno nell’angolo dei codardi). Chi ha subito una ferita tornerà in perfetta salute per la nuova manche.
La vittoria andrà alla squadra che, alla fine della quinta manche avrà accumulato il bottino più elevato, togliendo però dal totale 25.000$ per ogni giocatore che si trova all’ospedale alla fine della partita (se tutti i componendi della squadra sono all’ospedale, allora quella squadra non potrà vincere).
Il “colpo d’occhio” sulla partita in corso è semplicemente demenziale, un gruppo di persone che si rincorre in uno spazio ristretto fino a che un fischio non li congela in pose da gangster in un film di Tarantino. Il gioco è un pizzico più strategico di quello che può sembrare a prima vista: naturalmente per gli appartenenti ad una squadra non conviene concentrarsi in una zona ristretta o mirarsi tra loro (nel caos può capitare, se non si sta attenti). Ed è anche un pizzico più complesso, soprattutto quando c’è da risolvere una serie di bombe a mano e pugnali (queste carte sono numerate per dare all’arbitro una sequenza da seguire). E se il Padrino non è molto ferrato in matematica si può giocare una versione semplificata in cui ogni carta ha lo stesso valore (e quelli in ospedale alla fine fanno perdere due carte a testa), ma è l’unica semplificazione possibile, per il resto ci vuole pugno di ferro da parte del Padrino e onestà da parte degli altri, per evitare “aggiustamenti” in corso si valutazione. D’altra parte essere troppo fiscali rovina quella che è di per sé la natura del gioco (un gioco da 20 persone non può essere fiscale).
Cinque manche da dieci minuti l’una significano più o meno un’ora: una durata giusta per un gioco che dà la possibilità a tante persone di fare qualcosa insieme e che ha il suo “habitat” naturale in un giorno di vacanza, anche se giocarlo in pubblico può far perdere quel poco di dignità che un giocatore può ancora possedere, e per fortuna che non si maneggiano armi, come nel suo fratello da tavolo.