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Ostrakon

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gioco per 5-12 persone
Autore: Silvano Sorrentino
Editore: daVinci Editrice (www.davincigames.com)

Dalla casa editrice di Bang! arriva questo simpatico party-game che vi permetterà di far giocare un buon numero di persone sfruttando un concetto sicuramente innovativo: l’autore aveva notato che i trivia, ovvero i giochi basati sulle domande, dopo un po’ diventavano inutilizzabili per l’esaurimento delle domande a disposizione. Era possibile fare sì che fossero gli stessi giocatori a creare le domande, dando quindi una longevità maggiore al gioco? E inventando le domande come era possibile controllare che le risposte fossero giuste? Ebbene, la risposta è molto semplice, ed è racchiusa in questo “Ostrakon”.

Il gioco è contenuto in una scatola delle dimensioni di due mazzi di carte, ed in effetti il gioco è composto unicamente da carte: non sono molte, ma ve ne sono di vari tipi, ovvero:

– nove carte percorso, che andranno disposte in una fila ad indicare il cammino che i filosofi dovranno fare (il percorso è doppio: andata e ritorno).

– dodici coppie di carte, ogni coppia identificata da un nome (con l’iniziale differente, dalla A fino alla N), da attribuire ad ogni giocatore. La carta normale andrà sul tavolo, ad indicare la posizione del filosofo, l’altra carta andrà tenuta in mano e utilizzata durante le votazioni (ha due facce, una con un coccio bianco, l’altra con un coccio nero).

– carte Argomento, da affiancare una volta estratte, la freccia su una carta indica l’argomento su quella successiva, e così via.

– una carta Sole, che va spostata via via sulla carta percorso che viene attivata.

– una carta Luna, che va sovrapposta sulla carta Turni, per indicare il numero di turni ancora da giocare.

– quattro carte “regola”, che indicano se attualmente è in vigore una regola particolare (inganno, corruzione, oracolo o nessuna regola).

Il gioco ha una durata in turni prefissata, in base al numero dei giocatori (e indicata dalla carta Luna e dalla carta Turni), e sempre in base a questo numero si posizionano le carte filosofo su una carta precisa del sentiero.

Come funziona il gioco? All’inizio di ogni turno si mette la carta Sole sul primo gruppo di filosofi che si incontra lungo il sentiero: all’inizio sono tutti su una casella, durante la partita giocheranno per primi i filosofi che sono più avanti. Il giocatore di turno dovrà porre una domanda agli altri giocatori, seguendo due restrizioni:

– l’argomento deve essere quello indicato dall’attuale carta Argomento (ci sono anche Jolly, che permettono di fare qualunque domanda),

– le risposte possibili devono obbligatoriamente essere limitate a due.

La risposta deve essere data utilizzando la carta Coccio, associando alle due risposte i due colori; ad esempio, preferite la pizza (bianco) o gli spaghetti (nero)? Tutti i giocatori rispondono e si vanno a contare le preferenze (non ci si può astenere). Se il giocatore di turno non ha votato come la maggioranza, allora non guadagna posizioni, in caso contrario (oppure in caso di pareggio) avanzerà sul percorso di tante carte quanti sono i voti ricevuti dall’altra parte: questo è molto importante, dato che è facile fare domande su cui sono tutti d’accordo, mentre è più difficile fare domande che dividano il più possibile equamente il pubblico (e poi capire da che parte pende l’ago della bilancia).

Ad esempio, se ci sono quattro voti bianchi e tre neri, se il giocatore di turno ha votato bianco farà avanzare il suo filosofo di tre spazi; se invece i voti sono tutti e sette bianchi, il giocatore avrà indovinato ma non avanzerà di alcuno spazio.

Una volta che tutti i filosofi di un gruppo hanno posto una domanda, si passa al gruppo successivo, spostandovi sopra la carta Sole; quando non ci sono più filosofi, allora il turno è concluso, si sposta la carta Luna in avanti di una sezione e si rimette la carta Sole sul primo gruppo di filosofi (quello più avanti).

Alcune caselle del sentiero mostrano dei simboli particolari, che alterano il meccanismo di voto nel caso in cui il primo gruppo di filosofi del giorno vi si trovi sopra, secondo queste regole:

– Corruzione: il giocatore di turno può imporre il proprio voto ad alcuni giocatori (il numero preciso varia in base al numero complessivo dei giocatori),

– Oracolo: il giocatore di turno può vedere il voto di alcuni giocatori prima di prendere una decisione,

– Inganno: il giocatore di turno prende una decisione solo dopo aver visto i voti di tutti gli altri (con questa regola è molto probabile che si riesca sempre a far avanzare il proprio filosofo).

Al termine del numero di turni prefissato, il giocatore che è riuscito a portare maggiormente avanti il proprio filosofo lungo il sentiero vince la partita. In caso di parità vince chi si trova in cima alla pila (ovvero chi vi è giunto per primo). Vi è anche una vittoria immediata se un giocatore riesce a portare il proprio filosofo al termine del sentiero (sul tempio).

Ultima regola, una volta per partita è possibile dichiararsi “seguaci” del filosofo che ha appena posto la domanda e guadagnare il suo stesso numero di punti. Le carte filosofo hanno due lati (con e senza rami d’alloro) per indicare se questa possibilità è già stata sfruttata.

Quindi, abbiamo un gioco semplice, originale e simpatico (e anche economico) che svolge egregiamente il compito di tenere impegnate fino a 12 persone per un tempo ragionevole; l’unica difficoltà che si può incontrare è che per riuscire a porre le domande giuste bisogna conoscere bene gli altri giocatori; quindi, a differenza di altri titoli, questo gioco non funziona molto bene se si gioca con persone appena conosciute (ma può essere comunque utile per “rompere il ghiaccio”).

Sul sito della daVinci potete trovare una carta da stampare per avere il quattordicesimo filosofo e le regole per giocare fino a 24 persone (un vero record!), in sostanza ogni filosofo viene gestito da una coppia di giocatori, e ognuno dei componenti propone una delle due possibili risposte alla domanda corrente (non ci si può consultare prima e quindi le proposte sono forzatamente istintive).

Ma perché questo nome? È spiegato tutto nel regolamento, ma spero di non fare torto all’autore riportandovi la spiegazione: nell’antica Grecia le votazioni pubbliche si svolgevano scrivendo le preferenze su cocci di argilla, chiamati “ostrakon”; e se il termine non vi suona nuovo, è perché tra le decisioni che si dovevano prendere c’era anche il possibile esilio, ed è proprio da questa pratica che è nato il termine “ostracizzare”. Chiaro, no?

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