KULT Underground

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Spirit Island

8 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: R. Eric Reuss
Editore: Greater Than Games (www.greaterthangames.com)
 
L’idea che ha dato lo spunto per questo gioco è singolare: pensando a tutti quei giochi che ci mettono nei panni di colonizzatori, che arrivano in un’isola e iniziano a sfruttarne le risorse, l’autore si è chiesto che cosa ne avrebbero pensato gli abitanti, di fronte all’invasione e al cambiamento radicale che il proprio territorio subisce (per l’edificazione di città e la creazione di miniere e piantagioni) a causa delle azioni, apparentemente innocue, dei giocatori. Da qui l’idea di creare in gioco ambientato in un’immaginaria isola senza nome, abitata dai pacifici (fino ad un certo punto) Dahan, nella quale arriva un invasore, da scegliere tra Prussia, Inghilterra, e Svezia, ed assistere ai cambiamenti nella vita dell’isola causati dalle azioni dell’invasore. L’elemento cardine (che dà il titolo al gioco) è la presenza su quest’isola di spiriti primordiali, manifestazioni delle forze della natura come la terra, l’acqua o i fulmini, che i giocatori saranno chiamati ad interpretare (inizialmente con una limitata capacità di azione, che crescerà con il tempo aumentandone la forza e la possibilità di influenzare gli eventi sull’isola), infatti Spirit Island è un gioco cooperativo, dove l’invasore non sarà gestito da un giocatore, ma bensì dalle regole del gioco stesso (anche i Dahan non potranno essere mossi direttamente dai giocatori, ma solo in certe situazioni specifiche, e solitamente si limiteranno a reagire alle mosse dell’invasore). Ma vediamo nel dettaglio questo gioco…
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”) e contiene:
– quattro segmenti per la plancia principale (suddivisi in zone di giungla, montagna, deserto e palude),
– una plancia per l’invasore,
– schede di cartoncino per i giocatori,
– segnalini di legno nei colori dei giocatori,
– miniature di plastica,
– tessere di cartoncino,
– vari mazzi di carte,
– il regolamento (in inglese).
I componenti sono buoni, le carte robuste (meglio imbustarle, verranno manipolate spesso) e ben illustrate, le miniature sono piccole (necessarie per non ingombrare la plancia nelle zone più “dense”) ma realizzate con una plastica molto robusta, e ricche di dettagli. Sulle schede dei giocatori e sulle carte c’è molto testo in lingua, per cui conviene che i giocatori conoscano bene l’inglese, in caso contrario conviene aspettare per la versione in italiano, promessa dalla Ghenos Games nei prossimi mesi.
Per preparare la partita ogni giocatore deve scegliere uno spirito, considerando che sul retro di ogni scheda ci sono alcune note sul suo utilizzo e la sua propensione (c’è un comodo istogramma che spiega quanto è votato all’attacco, alla difesa, etc., e soprattutto il livello di difficoltà nel gestirlo, infatti per la prima partita si consiglia di usare uno dei quattro spiriti di livello “semplice”); quindi ogni giocatore prende la scheda, le quattro carte di partenza e i segnalini di un colore. Per ogni giocatore si prenderà un segmento di plancia e lo disporrà sul tavolo, affiancandoli, per poi procedere a piazzare in ogni regione il numero indicato di miniature di città, villaggi, Dahan e Rovine (queste ultime per indicare il degrado che sta subendo l’isola per colpa dell’invasore, sotto forma di deforestazione, inquinamento, etc.). La plancia Invasore viene preparata mettendoci un mazzetto di carte Terrore (per indicare gli effetti degli Spiriti sugli invasori), le carte Invasore (che determineranno le sue azioni), una carta Rovina, un certo numero di segnalini Rovina (in base al numero dei giocatori), e segnalini Terrore (sempre in base ai giocatori).
Un turno di gioco è suddiviso nelle seguenti fasi, che i giocatori devono svolgere simultaneamente (accordandosi nei casi in cui si devono decidere le priorità):
– Fase degli Spiriti, ulteriormente suddivisa in tre sotto-fasi:
– Crescita: nella sezione superiore della plancia personale sono elencate alcune opzioni, il giocatore ne deve scegliere una e può ricevere tutte le risorse indicate, le possibilità sono rappresentate da un certo numero di punti energia, la possibilità di espandere il proprio controllo piazzando dei dischetti ad una certa distanza da quelli già presenti sull’isola, acquisire nuove carte potere oppure riprendere in mano tutte le carte potere già utilizzate. Notare che la scelta di una nuova carta potere non è casuale, dato che si pescano quattro carte, da cui scegliere quella che si ottiene (in più, se si sceglie di pescare dal mazzo dei poteri maggiori, si dovrà scartare una delle quattro carte iniziali, ovvero, si può possedere un numero qualsiasi di poteri minori, ma soltanto quattro poteri maggiori).
– Energia: il giocatore riceve tanti punti energia quanti sono indicati nella traccia dell’energia sulla propria plancia. Questa traccia contiene anche i segnalini presenza, per cui più presenza si piazza sull’isola, più aumenta l’energia ricevuta ad ogni turno.
– Scelta delle carte: il giocatore sceglie dalle proprie carte quelle che avranno effetto nel turno, rispettando due vincoli, ovvero il costo in energia e il massimo numero di carte giocabili nel turno (anche questo viene indicato da una traccia coperta dai segnalini presenza sulla propria plancia, più presenza viene piazzata nell’isola, più carte si potranno giocare nel turno).
– Fase dei poteri rapidi: in questa fase i giocatori eseguono gli effetti delle carte potere marcate come rapide, svolgendo tutte le azioni indicate sulle carte (al massimo delle possibilità, e rispettando i vincoli, come la tipologia di zona in cui hanno effetto). Notare che alcuni effetti vengono potenziati dalla presenza di Elementi (ogni carta che si gioca ne mette in campo un certo numero e una certa tipologia).
– Fase dell’invasore: in questa fase si fanno agire gli invasori, secondo una sequenza automatica che si basa sulle carte Invasore, in pratica ogni carta fa comparire degli esploratori in una determinata zona al primo turno, fa costruire villaggi e città nel turno successivo, e causa distruzione nel turno ancora successivo, questo crea una catena di eventi che, se non interrotta dalle azioni dei giocatori, porta in breve tempo alla rovina di tutta l’isola. Nel dettaglio, nella fase di esplorazione in tutte le zone indicate dalla carta che sono adiacenti ad un villaggio, città, o costa viene piazzato un esploratore, nella fase di costruzione in tutte le zone indicate dalla carta se sono presenti più villaggi che città viene piazzata una città, oppure un villaggio in caso contrario (solo se la zona è vuota rimane tale). Infine, nella fase di distruzione per ogni zona indicata dalla carta si contano tutti i danni inflitti (uno per esploratore, due per villaggio, tre per città), se sono due o più si piazza un segnalino Rovina, e per ogni due punti si distrugge un Dahan, i Dahan rimasti (solitamente pochi, se non sono stati protetti in qualche modo dagli spiriti) reagiscono infliggendo due danni per ognuno (le pedine dell’invasore possono subire lo stesso numero di danni che infliggono, prima di essere rimossi). Il problema dei segnalini Rovina è che se quando ne viene piazzato uno si rimuove un segnalino presenza dei giocatori, se si trova nella stessa zona, e se è già presente un altro segnalino Rovina, allora il nuovo segnalino va messo in una zona adiacente. Se tutti i segnalini Rovina inizialmente piazzati sulla plancia Invasore sono stati piazzati, si gira la carta Rovina e si seguono le istruzioni, che solitamente riportano di ripristinarne un certo numero, se anche questi vengono tutti piazzati, la partita è persa.
– Fase dei poteri lenti: questa fase si svolge come la prima, e in questo caso sono le carte potere marcate come lente che vengono eseguite.
– Fine turno: tutte le carte giocate vanno scartate, e si può procedere con il turno successivo.
La partita termina quando si verifica una delle seguenti condizioni:
– la riserva dei segnalini Rovina si esaurisce, la partita è persa (l’isola è stata devastata dall’invasore),
– se un giocatore non ha più segnalini presenza nell’isola, la partita è persa (lo Spirito è stato eliminato),
– se non si può pescare una carta dal mazzo Invasori, la partita è persa (è scaduto il tempo a disposizione).
– i giocatori raggiungono la condizione di vittoria attuale, che inizialmente è la rimozione di tutte le pedine dell’invasore dall’isola, successivamente si potranno attivare le altre due condizioni, ovvero la rimozione di tutti i villaggi e le città, ed infine la sola rimozione di tutte le città. Come si fanno ad attivare queste condizioni più abbordabili? Un effetto delle carte potere è quello di causare terrore nell’invasore, che viene conteggiato spostando dei segnalini sulla plancia Invasore, quando si raggiunge un certo numero (che dipende dal numero dei giocatori) si scopre una carta Terrore (se ne applicheranno gli effetti durante la fase Invasore), e se si scopre un certo numero di carte si può attivare una condizione di vittoria più agevole.
Come vedete le regole sono un po’ articolate, ma basta una partita per prendere la mano con gli automatismi e ci si può concentrare sul proprio gioco, e sempre dalla prima partita si realizza quanto sia implacabile l’invasore, e solo sfruttando al massimo le proprie capacità sia possibile cercare di arginarlo e quindi vincere. Le differenze tra gli otto spiriti sono il maggior pregio di questo gioco, infatti abbiamo sia le carte iniziali (differenti per ognuno), che un potere speciale (come ad esempio la difesa automatica che dà lo spirito della terra contro gli attacchi dell’invasore), che un effetto speciale che si attiva quando si può contare su un determinato numero di Elementi.
E infatti la chiave per vincere è cercare di ottimizzare i propri poteri e combinarli in modo da aumentarne l’efficacia, e giocando in più persone è necessario coordinarsi, sempre per combinarne gli effetti (comunque il gioco è ottimo anche in solitario); la soddisfazione di organizzare le proprie forze per sferrare attacchi devastanti contro l’invasore è impagabile. Ma la sconfitta di un invasore non conclude il gioco, dato che sono presenti tre invasori ognuno con vari livelli di difficoltà, oltre a quattro scenari che modificano ulteriormente le regole (c’è un comodo schema che riepiloga tutto questo indicando il livello complessivo di difficoltà in una scala da zero a dieci, per decidere con cognizione di causa quale combinazione usare).
E se arrivate ad esaurire le possibilità della scatola base, è già stata pubblicata la prima espansione, ovvero “Branch & Claw” con due nuovi spiriti, un invasore (la Francia), quattro scenari, poteri e meccaniche aggiuntive come gli eventi (si pesca una carta ad ogni turno e se ne applicano gli effetti) e la presenza sull’isola di animali feroci, pericoli, malattie e rivolte (quattro tipi di segnalino da piazzare nelle varie aree) che ostacolano gli invasori. La seconda espansione, “Jagged Earth” è stata finanziata con una campagna appena conclusa su Kickstarter ma sarà pubblicata solo nel 2020, e conterrà un bel po’ di materiale (dieci spiriti, due invasori, due scenari, nuove regole e tutto quello che serve per giocare in cinque o sei persone).
Se state cercando un cooperativo con meccaniche attuali, con una limitata influenza della fortuna, un ambientazione coinvolgente, e una difficoltà che metterà a dura prova le vostre capacità organizzative, non fatevi spaventare dal costo un po’ più alto della media, del resto, voi non siete come quei pavidi invasori, no?

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