KULT Underground

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Fireball Island

7 min read
gioco per 2-4 persone
Autori: Rob Daviau, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Chuck Kennedy, Bruce Lund
Editore: Restoration Games (www.restorationgames.com)
 
Il titolo di questo gioco, disegnato in caratteri che ricordano “I Predatori dell’Arca Perduta” fa già immaginare l’ambientazione avventurosa di questo prodotto, e il sottotitolo, “The Curse of Vul-Kar” (ovvero “La Maledizione di Vul-Kar”), è ciò che lo distingue dall’originale pubblicato nel 1986 (uscito qui da noi con il nome tradotto de “L’isola di fuoco”), gioco che non passava certo inosservato, con la sua enorme plancia tridimensionale di plastica dove le pedine dei giocatori si spostavano lungo sentieri e percorsi con il rischio di venire travolti da palle di fuoco (biglie) lanciate dal vulcano.
La Restoration Games è una casa editrice che si è specializzata nel riproporre i classici che non sono mai stati ristampati (per varie ragioni), proprio come nel caso di questo titolo, cercando anche di rinnovarne le meccaniche: infatti se l’originale era poco più di un gioco dell’oca (con il movimento dettato dal lancio di un dado e con poche alternative lungo il percorso), in questa nuova edizione è stata utilizzata una meccanica differente (si sceglie una carta tra due alternative, che indica di quanto ci si sposterà), e riprogettando l’isola dando ai giocatori la possibilità di scegliere il percorso fra varie alternative (e proponendo un buon numero di espansioni).
E il riscontro del pubblico è stato molto positivo, dato che la campagna su Kickstarter che ha portato alla pubblicazione di questa nuova edizione ha raccolto la cifra molto ragguardevole di 2.800.000$. Ma vediamo nel dettaglio come è stata realizzata…
La scatola è di grande formato (ma il cartoncino utilizzato è molto sottile, e non dà un’impressione di robustezza) e contiene:
– tre plance di plastica che formano l’isola,
– miniature e componenti di plastica (tra cui la testa del vulcano),
– componenti in cartoncino (tra cui l’elicottero),
– segnalini di cartoncino per i tesori,
– biglie di vetro,
– tre mazzi di carte (fotografie, souvenir, e carte azione),
– un dado a sei facce non standard,
– il regolamento (in inglese).
I componenti sono di buona qualità, le carte robuste e ben illustrate, gli elementi di plastica sono ben realizzati, forse le miniature sono un po’ piccole, ma in realtà sono della misura giusta per essere travolte agevolmente dalle biglie (che sono anch’esse belle e pesanti). Al primo impatto le plance dell’isola sembrano un po’ sottili (e infatti non bisogna esercitare sopra una pressione dato che si piegano) ma la ragione di questo fatto, data dalla casa editrice, è che una plastica più spessa sarebbe andata incontro a rotture (e c’è anche da dire che in questo modo la scatola del gioco è incredibilmente leggera, in effetti sembra vuota). Sulle carte c’è del testo in inglese, dato che non vanno rivelate sarebbe meglio che i giocatori conoscessero la lingua, ma si tratta di un inglese molto elementare, quindi non dovrebbe dare dei problemi a giocatori poco avvezzi.
La preparazione è tutto sommato abbastanza rapida: si costruisce l’isola e vi si piazzano sopra, negli spazi appositi, il Cuore di Vul-Kar (una gemma di plastica), le Ambre (biglie arancioni), i tesori, i due ponti, la scala, le palme (il cui orientamento servirà a deviare il percorso delle biglie), e infine la testa di Vul-Kar. Nella vaschetta va il Penny Fortunato (un segnalino di cartoncino), nella traccia del Cataclisma si piazzano tre Palle di fuoco (biglie rosse) mentre una quarta va nel Crepaccio (serviranno per determinare la fine della partita). Ogni giocatore sceglie un personaggio e prende la relativa miniatura (da piazzare nell’elicottero), una carta riferimento, una carta souvenir (ovvero un potere speciale) e due carte azione. E si può iniziare.
Nel proprio turno ogni giocatore esegue queste quattro fasi:
– se la miniatura è caduta, la rimette nello spazio valido (color sabbia) più vicino,
– gioca una carta azione dalla propria mano, muovendo la miniatura degli spazi indicati (del numero esatto, senza cambiare direzione di movimento), e opzionalmente può eseguire l’azione indicata sulla carta,
– pesca una nuova carta azione,
– rimette a posto tutti gli elementi dell’isola che si sono spostati.
Notare che all’inizio della partita l’unico movimento possibile è dall’elicottero alla piazzola di atterraggio, dopodiché l’elicottero se ne va e tornerà solo quando si verifica una delle condizioni di fine partita. Durante il movimento se una miniatura entra in uno spazio che contiene dei tesori il giocatore ne può prendere uno, stesso discorso per le foto (ma ogni giocatore può avere solo una foto per ogni colore) e il Cuore di Vul-Kar. Se una miniatura incontra nel suo percorso un’altra miniatura la scavalca, ignorando la sua casella (e prendendo il Cuore di Vul-Kar, se in suo possesso). I ponti e la scala sono spazi in cui il movimento si ferma, mentre se una miniatura entra in una grotta il giocatore dovrà tirare il dado e spostare la miniatura all’entrata indicata dal risultato.
Le azioni indicate sulle carte possono essere:
– Rotazione: si può ruotare la testa di Vul-Kar di uno spazio (notare che nell’edizione originale la testa era fissa), oppure cambiare l’orientamento di una palma (che servirà per deviare il percorso delle biglie),
– Ambre: si può muovere una biglia arancione con un colpetto di un dito (niente “schicchere”),
– Cataclisma: si prendono le biglie nel Crepaccio e si fanno scendere dal vulcano una alla volta, poi si piazza la carta lungo la traccia del Cataclisma(se è la terza carta, si rimischia il mazzo azione e si aggiunge una biglia al Crepaccio, quando ci sono quattro biglie la partita termina).
Lo scopo di lanciare biglie è quello di far cadere le miniature avversarie, dato che in questo caso si può prendere un tesoro all’avversario (il giocatore caduto prende una carta Souvenir come ricompensa); se un giocatore fa cadere la propria miniatura, allora il tesoro andrà messo nella vaschetta.
Quando viene piazzata nella traccia del Cataclisma la quarta biglia rossa o un giocatore entra nella piazzola con tre fotografie l’elicottero ritorna e i giocatori possono farci salire le miniature (quando qualcuno ritorna può prendere un tesoro o il Penny Fortunato dalla vaschetta). La partita termina quando tutte le miniature sono sull’elicottero oppure quando tutti hanno eseguito due turni a partire dal suo ritorno, e si contano i punti in questo modo:
– da uno a 15 punti per i tesori di ognuno dei tre colori, in base al loro numero (es. per 5 o più tesori sono 15 punti),
– 7 punti per il Cuore di Vul-Kar,
– 5 punti per ogni foto (ma solo se si è tornati all’elicottero),
– 6 punti per il Penny Fortunato.
Chi ha più punti viene dichiarato vincitore, in caso di pareggio vince chi è arrivato prima all’elicottero (se nessuno è arrivato all’elicottero, vince chi è più vicino alla piazzola).
Alla prova del tavolo questo gioco conferma le premesse, è un gioco leggero, dalla “fisicità” notevole: le nuove meccaniche hanno aggiunto un pizzico di scelta consapevole per le proprie azioni, sia per quanto riguarda le carte e quindi il movimento, sia per il fatto che è possibile “dirigere” le azioni distruttive verso gli avversari mettendogli i bastoni tra le ruote (potendo ruotare il vulcano e le palme, e scegliere quali biglie far scendere), fermo restando che rimane comunque un certo grado di caos. Naturalmente non si tratta di un gioco da proporre a chi cerca profondità o strategia, ma è l’ideale per una serata in famiglia, se non fosse per l’inglese sulle carte sarebbe molto appropriato per i più piccoli.
Dato che in un gioco di questo genere l’elemento più importante è la varietà delle situazioni che i giocatori si trovano ad affrontare, già nella campagna Kickstarter sono state proposte quattro espansioni:
– Wreck of the Crimson Cutlass, che aggiunge una plancia (con la nave dei pirati) che i personaggi possono raggiungere attraversando le caverne, con tesori da raccogliere e altre biglie (palle di cannone) da movimentare per travolgere gli avversari.
– Crouching Tiger Hidden Bees, aggiunge un favo di api (un contenitore di biglie gialle) da lanciare attraverso il vulcano, ogni giocatore colpito dimezzerà il prossimo movimento; e una tigre (una sagoma di plastica da far saltare), ogni giocatore colpito dovrà dare tre tesori a chi ha attivato la tigre.
– The Last Adventurer, aggiunge il quinto giocatore (ma in realtà è sufficiente una miniatura presa da un altro gioco per andare oltre ai canonici quattro), un idolo d’oro da raccogliere, serpenti (biglie verdi) da movimentare (chi viene toccato dovrà giocare una carta azione pescata dal mazzo) e un grosso masso (di gommapiuma, chi viene toccato dovrà cedere due tesori, anche se le dimensioni lo rendono poco efficace).
– Treasure Trove, che aggiunge altre carte azione, souvenir, e le carte trauma (una penalità che un giocatore può scegliere di prendere invece che cedere un tesoro) per diversificare ulteriormente le partite.
Difetti? Probabilmente il costo al di fuori della campagna Kickstarter è un po’ elevato, ma se state cercando un gioco divertente, adatto a tutti, di sicuro impatto visivo, e magari non eravate riusciti in gioventù ad avere la prima versione, con questo titolo potete decisamente colmare un vuoto.

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