KULT Underground

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Mississippi Queen

8 min read

gioco per 2-6 persone

Autore: Werner Hodel
Editore Tedesco: Goldsieber Spiele (www.goldsieber.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Editore Italiano: GateOnGames (www.gateongames.com)

Questo gioco ha avuto un lunga vita editoriale, infatti è stato pubblicato per la prima volta nel 1997 (edizione in tedesco della Goldsieber e ripubblicato nello stesso anno dalla Rio Grande Games in inglese), e sempre nel 1997 ha vinto lo “Spiel des Jahres”, il prestigioso riconoscimento di Gioco dell’Anno in Germania (premio che da solo è sufficiente a garantire un cospicuo aumento delle copie vendute, dato che è riconosciuto come garanzia di qualità dal pubblico acquirente e giocante, e lo certificano le 350.000 copie vendute solo il primo anno, un numero davvero enorme); oltre ad una espansione pubblicata l’anno successivo, questo titolo è stato di recente (nel 2019) ripubblicato in una nuova veste, con materiali e grafica rinnovati, da parte della Super Meeple (un editore francese) e dalla nostrana GateOnGames.

Sulla scatola campeggia un battello a ruote, tipico delle imbarcazioni a vapore usate nel diciannovesimo secolo, e dal titolo si può intuire che ci troviamo sul Mississippi, un tipico luogo in cui queste venivano utilizzate; questo gioco ci mette per l’appunto nei panni di un capitano di tali imbarcazioni, impegnato in una gara di velocità lungo le sue tortuose e pittoresche anse. Tutto questo si traduce in semplice e rapido gioco di corse, che ha come sua caratteristica principale l’assenza di casualità nel movimento (ovvero, non è un banale “tira il dado e muovi”). Ma vediamo nel dettaglio come è stato strutturato…

La scatola è di dimensione standard (rettangolare nella prima edizione, quadrata in quella recente) e contiene:

– tessere a esagoni per il fiume,

– pedine in plastica per i battelli,

– esagoni in plastica (le “ruote” da inserire nei battelli),

– pedine in plastica per i passeggeri (le passeggere, in realtà, visto l’abbigliamento),

– un righello in cartoncino,

– un dado a sei facce non standard,

– il regolamento.

I materiali della prima edizione sono nella media, ben illustrate le tessere del fiume, e pedine in plastica ben definite, ma con il problema che agli esagoni in plastica vanno applicati degli adesivi numerati (per tenere traccia di velocità e carbone per ogni battello), adesivi che tendono a staccarsi con l’uso (tra parentesi, sono da uno a sei per il motivo che il prototipo era stato testato con dadi a sei facce). Il problema è però stato risolto nell’edizione recente, dove i numeri sono prestampati sugli esagoni (molto più pratico). Non c’è alcuna scritta sui componenti, quindi in teoria si può giocare con qualunque edizione; ma se preferite non avere sorprese con gli adesivi conviene acquistare l’ultima edizione (a maggior ragione se volete avere un regolamento in italiano già pronto, senza doverlo scaricare e stampare).

La preparazione è molto rapida, viene piazzata la tessera fiume con la partenza sul tavolo, si mischiano le altre e se ne piazza una collegata frontalmente (ogni tessera fiume ha tre posizioni di collegamento, in avanti, a destra e a sinistra), si sorteggia un ordine di turno tra i giocatori e questi piazzano il battello del colore scelto nelle posizioni numerate sulla tessera di partenza. In ogni battello vengono piazzate le due ruote, una che indica la velocità (inizialmente “1”) e una che indica la quantità di carbone (inizialmente “6”). In base al numero di giocatori viene predisposta una riserva di passeggeri (da 8 a 16), eventualmente piazzandone uno o due sulla seconda tessera fiume (se ha un pontile), e si può iniziare.

Nel primo round l’ordine del turno è determinato dalla posizione di partenza, in quelli successivi l’ordine è determinato dalla posizione sul tracciato, chi è più avanti muove per primo. In caso di parità (per capire la posizione si può utilizzare il righello) muove per primo chi ha più velocità, poi più carbone, e infine chi è più vicino al lato destro del fiume.

Ogni giocatore muove di un numero di esagoni pari alla propria velocità, nella direzione in cui punta il battello; prima di iniziare a muovere si può decidere di modificare la velocità (da un minimo di uno fino ad un massimo di sei), con la limitazione che ogni cambio di velocità superiore a uno (sia in aumento che in diminuzione) consuma carbone (una unità di carbone per ogni unità di differenza, ad esempio aumentando da uno a quattro è una differenza di tre, quindi tolto il bonus si consumeranno due unità di carbone). Durante il movimento è possibile cambiare la propria direzione (anche più volte) ma anche qui ogni rotazione di 60° oltre alla prima del turno causa il consumo di una unità di carbone. In pratica per tutta la partita sarà possibile effettuare solo fino a sei cambi di velocità o di direzione, oltre a quelli bonus (una differenza di velocità e una rotazione di 60° ogni turno); la ruota nera serve per tenere traccia del carbone (da uno a sei), e va tolta quando si scende a zero.

Nel movimento non si può occupare una casella di terra o uscire dal fiume, ma si può occupare la casella in cui si trova un altro battello, in questo caso si spende un punto movimento in più e si sposta questo battello in un esagono adiacente (il suo possessore potrà decidere, gratuitamente, l’orientamento in cui piazzarlo); notare che si spende un punto movimento; quindi, non si potrà occupare la casella di un altro battello se è rimasto solo un punto movimento.

Quando un battello entra per primo in una tessera fiume dovrà essere pescata una nuova tessera, da aggiungere al percorso, e andrà posizionata in base al tiro di dado, ovvero lo si lancia e il risultato indicherà se andrà piazzata davanti, a sinistra o a destra dell’ultima (notare che il fiume non può tornare su sé stesso, quindi un risultato di questo tipo andrà rilanciato).

Quando si pesca un tessera con un pontile andranno piazzati uno o due passeggeri in quell’esagono (uno o due in base al numero dei giocatori); per vincere un battello dovrà aver caricato due passeggeri lungo il suo tragitto, e si potrà caricare un passeggero da un esagono se si conclude il turno nella casella con il pontile, e la velocità del battello è uno; notare che è possibile caricare un passeggero anche se si viene spinti nel pontile (sempre che la velocità sia uno) e che non si possono caricare due passeggeri dallo stesso pontile.

L’ultima tessera da pescare è quella con l’arrivo (andrà piazzata in fondo alla pila) e il primo giocatore che porta il proprio battello in uno dei tre pontili di arrivo vincerà la partita, a patto che abbia due passeggeri a bordo e che la propria velocità sia uno; si può comunque continuare a giocare fino a quando non arriva il penultimo battello, in modo da stabilire una classifica di arrivo.

Notare che, una volta che il carbone è esaurito, si può arrivare ad una situazione in cui il battello va a scontrarsi con la terra o esce dal fiume, nella prima edizione si era eliminati dalla partita, mentre in quella recente si salta il turno e si riparte a velocità uno (orientati in qualunque direzione).

Nella prima edizione è anche presente un regolamento semplificato, utile per introdurre i giocatori più giovani alla prima partita: vanno utilizzate solo tre tessere, oltre a quella di arrivo, e non si usano i passeggeri.

Come avevo anticipato, la caratteristica principale di questo gioco è che il movimento è stato ideato senza elementi casuali, si decide la propria mossa e la si attua, semplicemente. La casualità è comunque presente, sotto forma della forma del fiume, che viene decisa sia dalla pesca casuale delle tessere (cosa che determina anche il piazzamento dei passeggeri) che dal tiro di un dado: quindi è possibile che questi fattori possano beneficiare o penalizzare in modo differente i giocatori (tipicamente in base a come sono posizionati), starà comunque all’abilità dei giocatori riuscire a “vedere” la rotta migliore da seguire e riuscire a “prevedere” tutti i pro e i contro della scelta di un percorso piuttosto che di un altro. Poi ci sono gli altri giocatori, che, se per lo meno non saranno guidati dal caso (si spera), potranno influenzare in modo più o meno marcato il gioco degli avversari, sia anticipandoci nel prelevare i passeggeri, che intervenendo direttamente con robuste “sportellate”; notare che comunque non c’è bisogno di balzare sui primi passeggeri che appaiono, dato che ce ne saranno abbastanza per tutti, è comunque un elemento strategico il decidere se prenderli a bordo non appena c’è la possibilità oppure aspettare successivamente. Tutto questo si traduce nella pratica in un gioco rapido, ricco di colpi di scena, e soprattutto divertente (naturalmente le sportellate di cui sopra vanno prese con lo spirito giusto, senza mettere mano ai cannoni, dopo aver inventato una regola per aggiungerli a bordo).

Per la prima edizione era stata pubblicata una espansione (dal nome “Black Rose”), che è stata integrata nell’edizione recente; questa espansione contiene:

– il sesto battello, così da portare il numero massimo di giocatori a sei.

– tessere con secche (un battello che vi entra termina il proprio turno e va a velocità uno, il turno successivo potrà ripartire in avanti o all’indietro), con tronchi galleggianti (un battello che vi entra spenderà un punto movimento in più e rallenterà di uno la propria velocità) e con depositi di carbone (un battello potrà riportare la dotazione di carbone a sei terminando il proprio movimento su uno di questi pontili, a velocità uno).

– la “Black Rose”, ovvero un battello che ad ogni turno verrà mosso dal giocatore in ultima posizione, con carbone infinito, e con lo scopo di ostacolare gli altri giocatori.

– regole per due giocatori, ovvero una gara con due battelli a testa (e la Black Rose) dove vince chi riuscirà a portare al traguardo per primo uno dei suoi battelli, con la regole addizionale che due battelli adiacenti e con la stessa velocità possono scambiarsi il carbone (anche la Black Rose può farlo, con la limitazione di due unità di carbone per turno).

In pratica si tratta di aggiunte tutte utili, dato che rendono il percorso più vario (e accidentato), e aggiungono un elemento di strategia con i depositi di carbone, una sorta di pit-stop che ci permette di spingere a fondo sull’acceleratore (o sul freno, o sullo sterzo) quando serve senza limitarci troppo nel proseguo (scommettendo sulla loro comparsa, se vogliamo rischiare). E la Black Rose è un meccanismo di “catch up”, che permette a chi è rimasto in fondo di provare a recuperare (con speronamenti e con rifornimenti in corsa), anche se già nel gioco base c’è una penalizzazione del primo giocatore (che ha meno tempo per reagire alle nuove tessere fiume quando vengono piazzate).

Quindi abbiamo un gioco dalle regole semplici, per cui può essere giocato davvero da tutti (quindi ideale per le partite in famiglia), dalla durata contenuta (una partita dura al massimo un’ora), dalla reperibilità resa agevole dalla nuova edizione, dai componenti di ottimo livello, e la cui longevità è garantita dalla variabilità dei tracciati. E non dimentichiamo la rapidità di preparazione, l’assenza della fortuna sul movimento e la possibilità di rimanere sempre in partita, vista la presenza di “correttivi” che agevolano il recupero dalle retrovie; è quindi comprensibile come questo gioco sia stato tanto apprezzato dal pubblico, ritagliandosi un dignitoso posto tra i giochi di corse. Non rimane che rimboccarsi le maniche e via, a spalare carbone!

 

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