KULT Underground

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Futuropia

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gioco per 1-4 persone

Autore: Friedemann Friese

Editore: Stronghold Games (www.strongholdgames.com)

Friedemann Friese è un autore decisamente conosciuto, e spesso ci ha fornito, attraverso i suoi giochi, la visione di un mondo dove l’energia e l’automazione (e quindi la tecnologia) forniscono tutto quello che può servire per rendere più semplice la vita delle persone: questo “Futuropia” è probabilmente il distillato di questa visione, una utopia futura dove le macchine, inizialmente operate dalle persone ma successivamente dai robot, forniscono cibo ed energia, e gli stessi robot liberano le persone dall’onere del lavoro permettendo di passare il tempo, sempre più libero, in attività ricreative. In questo gioco competitivo (ma la competizione non sarà diretta) i giocatori dovranno creare una loro utopia, cercando di bilanciare la crescita tra occupazione e svago, produzione e consumo di risorse, per arrivare ad una società che si possa autosostentare. Certo, molti aspetti di un simulatore realistico mancano (primo fra tutti lo smaltimento dei rifiuti), ma è comunque interessante vedere come si può costruire un motore di gioco senza usare elementi casuali (il caso è del tutto assente, se non nelle condizioni di partenza che è possibile variare nella partita avanzata). Ma vediamo nel dettaglio come l’autore verdetricotico ha realizzato questa visione…

La scatola è di formato standard (rettangolare, come quella di “Power Grid”) e contiene:

– una piccola plancia per il mercato e i sussidi,

– tessere in cartoncino per le abitazioni, i generatori, le azioni e i prestiti,

– tessere per il cibo e l’energia,

– pedine in legno per le persone e i robot,

– cubetti in legno per i prezzi e i sussidi,

– banconote di carta,

– il regolamento.

I materiali sono nella media: le tessere sono robuste e illustrate con uno stile pulito, anche se i generatori sono un po’ ripetitivi (mentre almeno nelle abitazioni si trovano un po’ di variazioni sul tema), la grafica utilizzata, nei toni pastello, ricorda quella di Power Grid. In questo gioco non ci sono carte (e quindi non c’è necessità di imbustarle, anche se le banconote sono a rischio usura), e non ci sono nemmeno scritte sui componenti (solo numeri e simboli) per cui è sufficiente che una persona riesca a leggere il regolamento per poter giocare.

Per preparare una partita vanno innanzitutto scartate tutte le abitazioni e i generatori che non riportano il numero di giocatori presenti, poi si piazzano sul tavolo tutte le abitazioni (per la prima partita conviene usare il lato A); si dividono i generatori in base al tipo, si mette la plancia del mercato al centro del tavolo (con i cubetti sullo zero dei due tracciati) e si piazzano alla sua destra e sinistra i due generatori (sia di energia che di cibo) di prezzo più basso (gli altri entreranno in gioco successivamente). Si piazza poi la plancia dei sussidi sul lato corrispondente al numero dei giocatori, e si mette il cubetto sulla casella verde. Ogni giocatore riceve una tessera abitazione e i generatori iniziali, assieme a tre persone, tre energia, tre cibo, banconote per $12 e cinque tessere azione; le tre persone vanno piazzate sui tre generatori, sotto all’abitazione (in pratica tutti e tre lavorano, per far funzionare i generatori); si sceglie casualmente il primo giocatore e si può iniziare (gli altri giocatori riceveranno un bonus in denaro).

Il turno di un giocatore è molto semplice: sceglie una tessera azione tra quelle attive, la esegue e la gira, inoltre all’inizio può decidere di riattivare tutte le tessere azione (scelta obbligata se sono tutte girate, mentre dovrà pagare una risorsa per ogni tessera ancora attiva, se vuole farlo ugualmente), in ogni caso se decide per la riattivazione dovrà pagare gli interessi sui prestiti attualmente posseduti (una risorsa per ogni tessera prestito).

Le cinque azioni (corrispondenti alle cinque tessere) sono:

– comprare un generatore di cibo: sceglie uno dei due generatori, ne paga il prezzo, e lo piazza nella propria area di gioco, a destra degli altri; se ha comprato quello più economico il cubetto dei prezzi tornerà sullo zero, mentre se ha comprato quello più costoso il cubetto dei prezzi andrà spostato verso l’alto, se la pila di quelli più costosi è vuota, entrerà in gioco una nuova pila, invece se ad essere vuota è la pila di quelli più economici, si metterà qui la pila più costosa, ed entrerà al suo posto in gioco una nuova pila. Ora tutti i generatori di cibo attivi (che contengono tutte le persone o i robot necessari per farli funzionare) producono cibo, e il giocatore ottiene un corrispondente numero di gettoni cibo. Notare che l’acquisto di un nuovo generatore è opzionale, mentre la produzione è obbligatoria; inoltre, non si possono avere più di sette generatori (considerando sia quelli di cibo che di energia), acquistando l’ottavo se ne deve scartare uno.

– comprare un generatore di energia: l’azione si esegue in modo speculare rispetto a quelli del cibo, e alla fine si avrà una generazione di energia.

– invitare nuove persone: si possono prendere da una a cinque pedine persona, con il requisito di avere lo spazio necessario per ospitarle, ma con la possibilità di acquistare nuove abitazioni (pagandone il costo) dove piazzarle (le abitazioni vanno sopra i generatori, quindi una persona ha un proprio spazio in una abitazione, ma se sotto ha un generatore allora andrà piazzato su quest’ultimo; notare che non si può mettere una persona nel generatore e un’altra immediatamente sopra nella sua abitazione), notare anche che non si possono avere più di cinque spazi liberi nelle proprie abitazione. Ora si dovrà pagare un cibo per ogni persona, se non si ha cibo a sufficienza si dovrà pagare $2 per ogni cibo mancante.

– installare nuovi robot: si possono prendere da uno a tre robot, e piazzarli negli spazi generatore, liberando eventualmente una o più persone, che andranno a occupare lo spazio sovrastante nell’abitazione (in pratica il robot ha sollevato la persona dal dover lavorare, persona che ora potrà occupare il proprio tempo libero con attività ricreative). Ora si dovrà pagare un’energia per ogni robot e per il consumo delle abitazioni, se non si ha energia a sufficienza si dovrà pagare $2 per ogni energia mancante.

– richiedere un sussidio: come azione si può richiedere un sussidio allo stato, ricevendo il denaro indicato dal tracciato dei sussidi, dopodiché si sposta di una casella verso destra il cubetto relativo.

Se in un qualunque momento si deve pagare una somma e non si ha denaro a sufficienza, si prenderanno tessere prestito ricevendo $5 per ognuna (su queste tessere si dovranno pagare gli interessi ogni volta che verranno riattivate le tessere azione, in ragione di $1 per tessera, inoltre dopo aver pagato gli interessi si potranno restituire i prestiti, pagando $5 per ogni tessera che si vuole restituire).

Il gioco prosegue in questo modo fino a quando qualcuno non arriva a ospitare 25 persone, oppure piazza l’ultima pila di tessere generatori (di uno dei due tipi); ora tutti i giocatori riattivano le loro tessere azione (eccetto quella appena utilizzata) e si prosegue normalmente con i turni con l’eccezione che nessuno può più riattivare le proprie tessere). Quando tutti passano (perché non hanno più azioni o non vogliono più eseguire azioni) la partita termina.

Alla fine della partita tutti i giocatori controllano la produzione di energia e cibo, scartando un robot per ogni energia mancante (dopodiché vanno scartate abitazioni) e una persona per ogni cibo mancante; notare che non si possono usare per questo scopo le risorse rimaste. Infine, si calcola il punteggio, sommando:

– cinque punti vittoria per ogni persona che non lavora (quindi che si trova in una abitazione),

– un punto per ogni surplus di cibo ed energia (risorse prodotte ma non consumate),

– i punti riportati sulle tessere abitazione,

– tre punti per ogni tessera azione inutilizzata,

– un punto per ogni dieci risorse (energia, cibo o denaro) rimaste,

– cinque punti negativi per ogni prestito ancora posseduto.

Chi ottiene il punteggio più alto vince la partita, condividendo la vittoria in caso di pareggio.

Dopo la prima partita si possono aggiungere queste regole opzionali:

– utilizzare le abitazioni sul lato B,

– aggiungere alla partita due abitazioni speciali per ogni giocatore (ognuna ha un vantaggio particolare),

– mischiare le tessere variante e scoprirne due (ognuna modificherà una delle regole della partita).

Come potete vedere le regole sono semplici, e la partita prosegue in modo lineare con una (sperabile) progressione nelle capacità produttive dell’utopia costruita da ogni giocatore; probabilmente questo è anche il maggior difetto del gioco, ovvero che non ci sono eventi particolari che ostacolano i piani di ognuno ma si procede senza intoppi particolari, se non quelli che il giocatore si crea da solo se c’è uno squilibrio tra risorse prodotte e consumate (anche in questo caso nessun problema insormontabile, si prende un prestito e si continua, ma sarà qualcosa che peserà decisamente nel finale, se non vi si porrà rimedio). Il maggior pregio è comunque l’assenza di caso nel gioco, e la sua rapidità, dato che difficilmente una partita si prolungherà fino alle due ore.

Per la partita in solitario (oltre a giocare con i componenti di un giocatore) si applicano queste modifiche alle regole:

– ogni volta che si compra un generatore si scarta l’altro, ed entrano in gioco due nuove pile (in realtà costituite da un generatore ognuna),

– ogni volta che si prende un sussidio e si riattivano le tessere azione si sposta di uno spazio il cubetto sulla traccia dei sussidi.

– quando entrerà in gioco un generatore di costo $15 si riattiveranno le tessere azione, e la partita terminerà quando verranno tutte utilizzate un’ultima volta (oppure si deciderà di passare).

Il punteggio finale si calcolerà partendo da una base di 60 punti, ma le tessere azione rimaste non daranno punti, mentre si toglieranno dal totale tre punti per ogni turno giocato oltre il ventesimo (per questo si dovrà tenere traccia del numero di turni eseguiti). Dato che non c’è una tabella per confrontare il punteggio e avere una valutazione, l’unico modo per giocare in solitario è cercare di superare il proprio punteggio nelle partite successive alla prima (peccato, del resto anche nel regolamento viene riportato che questa modalità è utile soprattutto per impratichirsi nel regolamento).

In conclusione, anche se questo non gioco non raggiunge le vette di Power Grid (ovvero Alta Tensione) o altre perle di FF come Fearsome Floors, Funny Friends o il recente Fayum, questo Futuropia vi permetterà di rilassarvi costruendo un futuro in cui chiunque (eccetto forse i robot) vorrebbero abitare.

 

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