KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Star Trek Expeditions

8 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: Reiner Knizia
Editore:Wizkids (www.wizkidsgames.com)
 
Spazio, ultima frontiera… stranamente nonesistono molti giochi su Star Trek, a parte alcuni giochi di domande e risposte(trivia), giochi di combattimento tra astronavi (più o meno complessi maconosciuti solo dagli addetti a i lavori) e alcuni titoli da tempo fuoriproduzione. Per sopperire alla mancanza di un titolo recente, e sfruttando lalicenza sul film uscito nel 2009, la Wizkids ha pubblicato non uno ma ben duegiochi: il primo ad essere uscito è questo “Star Trek Expeditions”,un collaborativo ideato dal “solito” Reiner Knizia (non nuovo nelgenere, avendo già firmato quasi dieci anni fa un collaborativo sul Signoredegli Anelli) e il prossimo “Star Trek Fleet Captains”, pensato persimulare gli scontri tra flotte di astronavi (nello specifico tra Federazione eKlingon).
L’introduzione nel regolamento è moltospecifica, e sembra riprendere la trama di un episodio di un telefilm, ovverol’Enterprise arriva nell’orbita del pianeta Nibia in seguito alla richiesta delloro presidente di entrare a far parte della Federazione dei Pianeti Uniti, mal’equipaggio scopre ben presto che le intenzioni dei Nibiani sono ora menochiare, e che un’astronave è stata di recente nell’orbita del pianeta.
La scatola è di grandi dimensioni econtiene:
– una plancia suddivisa in varie zone peril pianeta, il segna turni e l’orbita per le astronavi,
– una plancia con i punteggi per le tremissioni principali,
– sei miniature (quattro per i personaggi,due per le astronavi) già dipinte, con alla base un disco che può ruotare eriporta varie informazioni visibili da una fessura (il cosiddetto”clix”),
– tessere per le missioni,
– tessere per i personaggi,
– segnalini di cartoncino,
– segnalini di legno,
– un mazzo di carte,
– tre dadi a sei facce,
– il regolamento (in inglese).
Nella maggior parte dei componenti imateriali utilizzati sono veramente eccezionali, le miniature sono grandi,dettagliate e già dipinte, la plancia è molto robusta e lo stesso si può direper le varie tessere, peccato che le carte siano molto sottili ed in generalenon ci sono molte illustrazioni (anche nella plancia, dato che per la maggiorparte è occupata da un pianeta azzurro). C’è testo in lingua su tutti icomponenti, per cui conviene che i giocatori lo conoscano; dato che è uncollaborativo, potrebbe essere sufficiente che lo conosca una sola persona, madato che l’ambientazione è molto presente, se tutti riescono a leggere cosaaccade, la partita risulta molto più coinvolgente.
All’inizio ogni giocatore sceglie unpersonaggio, ne prende la carta corrispondente e piazza la miniatura sullaplancia, sull’Enterprise (con i valori indicati dal clix al massimo); infinepesca due carte azione dal mazzo “Energize”. I personaggi che sipossono scegliere sono quelli che hanno avuto maggior “presenza” nelfilm, ovvero:
– James T. Kirk
– Spock
– Dr. Leonard McCoy
– Nyota Uhura
Per prepararsi alla partita, bisognaprendere le nove tessere corrispondenti alle tre crisi da risolvere (crisipolitica, crisi energetica e guerra civile), mischiarle con sei carte a caso epiazzarle coperte nelle 15 locazioni sul pianeta, assieme a 15 segnaliniscoperti che indicano risorse presenti nelle locazioni (non sono collegati allecarte). Poi si preparano tre pile con le 21 carte (7 per ogni pila) cheindicano le tre crisi in ordine progressivo e si scoprono le tre carte iniziali(contrassegnate dall'”1″). Si mischiano le carte “Stardate”e le carte “Energize” e infine si piazzano tutti i segnalini sullecaselle “zero”, l’Enterprise sull’orbita “zero” el’astronave Klingon sull’orbita “+7” (con i loro valori indicati dalclix al massimo).
Lo scopo del gioco è quello di risolvere letre crisi prima che il segnalino del tempo arrivi all’ultima casella (se ognicasella corrisponde a un giorno c’è in pratica un mese di tempo prima chearrivi la flotta Klingon e conquisti il pianeta), e cercare di non far distruggerel’Enterprise (se questo avviene la partita termina immediatamente con unasconfitta).
Al proprio turno ogni giocatore deve girareuna carta Stardate ed eseguirla, poi può effettuare un numero di azioni pari aquello indicato sulla carta appena pescata. La carta Stardate riporta trecaselle, al livello di difficoltà medio verrà eseguita solo quella blu, allivello medio sia la blu che la gialla, mentre al livello difficile verrannoeseguite tutte e tre.
Le azioni che i giocatori possono eseguiresono le seguenti (con l’indicazione della locazione):
– Curarsi (solo sull’Enterprise): ilgiocatore tira un dado bianco e aggiunge al proprio personaggio tanti scattiquant’è indicato dal risultato del lancio. Tra parentesi, il dado bianco alposto del 6 riporta un 7, assieme a un -1; con questo risultato il giocatorepuò guadagnare sette scatti ma ne deve successivamente togliere uno.
– Attaccare il Klingon (solosull’Enterprise): L’Enterprise viene mossa uno spazio verso il Klingon, e poiviene tirato un dado, se la somma tra il risultato e il valore correntedell’armamento indicato dalla miniatura è superiore al valore corrente degliscudi del Klingon, allora gli viene fatto un danno (ovvero bisogna togliere unclix al Klingon); dopodiché il Klingon replica, attaccando l’Enterprise con lestesse modalità, ma lanciando il dado nero (che al posto dell’uno ha un simboloche indica che il Klingon non attacca ma ripara un suo danno, e quindiriguadagna un clix). Le armi che vengono utilizzate sono di due tipi a secondache le astronavi siano lontane o adiacenti, e nel caso di risultato superioredi tre unità al minimo c’è un danno aggiuntivo (un secondo clix perl’Enterprise e l’allontanamento per il Klingon).
– Scendere sul pianeta (solosull’Enterprise): il personaggio può essere posizionato sul pianeta, in unalocazione a scelta; se c’è una carta crisi coperta, va scoperta (e quindi sipuò vedere quale sarà la prova da superare per risolverla).
– Risalire sull’Enterprise (solo sulpianeta): il personaggio può essere riposizionato sull’Enterprise.
– Muoversi (solo sul pianeta): ilpersonaggio si può spostare da una zona del pianeta a una adiacente,eventualmente scoprendo la carta crisi, se ce n’è una coperta.
– Fare una scoperta (solo sul pianeta): ilgiocatore può raccogliere il segnalino scoperta presente nella zona dove sitrova il suo personaggio.
– Pescare una carta “Energize”.
– Eseguire l’azione speciale delpersonaggio: ognuno ne ha una differente, che ha vari effetti.
– Trasferire l’equipaggio: due personaggi chesi trovano nella stessa locazione possono passarsi una carta equipaggio (ovverouna carta “Energize” che riporta un personaggio secondario).
– Tentare di risolvere una crisi: quando unpersonaggio si trova sul pianeta, nella locazione di una carta che indica unacrisi può tentare di risolverla, cercando di raggiungere il risultato indicatosulla carta stessa, sommando:
a) due dadi bianchi (togliendo un clix alsuo personaggio per ogni “7” che ottiene),
b) il valore dell’abilità specificata dallacarta, tra le tre che possiede (comando, scienze, operazioni),
c) +1 o +2 per ogni membro dell’equipaggioche è con sé che ha le capacità corrispondenti al tipo di crisi (sempre una frale tre)
d) +2 se il personaggio ha le abilitàindicate dalla crisi,
e) +2 se il personaggio ha un gettonescoperta che si può utilizzare,
f) +2 per ogni altro personaggio presente,
g) +2 per ogni membro dell’equipaggiopresente, per le crisi che riportano la dicitura “crew in space”.
Se il totale è pari o superiore alladifficoltà della crisi, questa è superata, e si può ricevere la ricompensaindicata sulla carta (che va scartata); in caso contrario, il giocatore puòancora aggiungere carte dalla sua mano o scartare gettoni per cercare diraggiungere il valore necessario (e può anche spendere due clix per avere un+1). Se la prova non viene superata la carta rimane nella locazione e ilpersonaggio perde un clix.
Come ho anticipato, se le tre crisiprincipali non vengono risolte entro lo scadere del tempo, i giocatori hannoperso, e lo stesso avviene se l’Enterprise viene distrutta (perde l’ultimoclix). I personaggi invece non possono morire, nel caso in cui perdano l’ultimoclix possono comunque agire (anche se con valori di abilità molto bassi). Se letre crisi vengono risolte, si aggiunge il valore corrispondente alla posizionedell’Enterprise alle tre scale di punteggio e si vince se sono tutte e trepositive (nel regolamento c’è anche una scala che indica il livello divittoria).
Il gioco è semplice da spiegare e dagiocare, veloce, e molto coinvolgente, soprattutto se siete appassionatidell’argomento (e riuscite a leggere bene l’inglese); la rigiocabilità vieneassicurata dall’assortimento delle carte crisi e dai tre livelli di difficoltà,a questo proposito, se avete già giocato ad altri cooperativi, vi convienegiocare da subito al livello intermedio, altrimenti rischia di essere troppofacile vincere.
Peccato che non sia prevista una versionein italiano: data la semplicità delle regole, la presenza un un’edizionelocalizzata avrebbe reso possibile anche alle famiglie giocarlo, non che siaimpossibile, ma con una persona che legge tutti i testi si perde moltodell’ambientazione.
E di questo gioco uscirà a breve unapiccola espansione, che contiene “solo” tre nuovi personaggi peraumentare la varietà delle partite (e poter giocare anche in cinque);naturalmente sono altri tre personaggi del film, ovvero Montgomery Scott, PavelChekov e Hikaru Sulu. In un episodio di Star Trek non poteva mancarel’ingegnere per eccellenza, al quale dire: “Scotty, tiraci su!”.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori(Kirk, Spock e McCoy) al livello semplice:
Kirk pesca una carta Stardate: ilsegnatempo avanza di un giorno e ha tre azioni.
1) pesca una carta, è un membrodell’equipaggio, che gioca subito (gli darà un +2 nelle missioni scientifiche).
2) scende sul pianeta, scopre una cartamissione: un villaggio remoto chiede aiuto per costruire un sistema dipurificazione dell’acqua, è una missione operativa a difficoltà 17; è un po’alto per il Kirk (che ha solo un 7 di partenza in quel tipo di missioni).
3) prende il gettone da quella locazione, èuna prova che i Klingon sono implicati.
Spock pesca una carta Stardate: ilsegnatempo avanza di un altro giorno e anche lui ha tre azioni.
1) pesca una carta, è un membrodell’equipaggio, che gioca subito (gli darà un +1 nelle missioni scientifiche).
2) scende sul pianeta, scopre una cartamissione: è la prima della crisi energetica, deve analizzare gli elementicristallini del generatore Nibiano, è una missione scientifica a difficoltà 19.
3) prova a risolvere la missione, lui ha 10di base +2 per l’abilità Analisi, +1 per il membro dell’equipaggio, tira i dadie ottiene 7 e 1, per un totale complessivo di 21, essendo maggiore di 19 lamissione è riuscita. Muove il segnalino lungo la crisi energetica di 1 spazio.
McCoy pesca una carta Stardate: ilsegnatempo non avanza ma i Klingon attaccano (avrà due azioni da svolgere).
Il Klingon avanza di uno spazio e tira 4sul dado, sommato al 6 per le armi a lungo raggio fa un totale di 10, gli scudidell’Enterprise sono a 8 per cui è un danno (1 clix sull’Enterprise).
L’Enterprise risponde tirando un 3 suldado, sommato al 7 per le armi a lungo raggio fa un totale di 10, gli scudi delKlingon sono a 13 per cui non subisce alcun danno.
1) pesca una carta, è un membrodell’equipaggio, che gioca subito (gli darà un +1 nelle missioni di comando).
2) pesca una seconda carta, e la tiene inmano (gli darà un +3 nelle missioni operative).
tobe continued…
 

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