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Ta-Pum!

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gioco per 2-5 persone
Autori: Fabien Riffaud & Juan Rodriguez
Editore: Oliphante (www.oliphante.eu)
 
Ai più giovani il titolo di questo gioco potrebbe non dire molto, ma è lo stesso di una delle canzoni della Prima guerra mondiale, e il “ta pum” del ritornello non è altro che il suono degli spari dei fucili; si tratta infatti di un gioco ambientato durante quella guerra, ma che non tratta direttamente l’aspetto bellico, piuttosto narra la storia di un gruppo di amici i quali, inviati al fronte, si sono ripromessi di aiutarsi a vicenda per tornare tutti sani e salvi al loro paese (e il sottotitolo che si può leggere sulla scatola è “Può l’amicizia essere più forte della Guerra?”). Il gioco è infatti un cooperativo dove la vittoria e la sconfitta sono condivise; autori e casa editrice originale sono francesi, e il gioco era nato come “Les Poilus”, dal soprannome dato in quel paese ai fanti della Grande guerra (letteralmente significa “irsuti” o “pelosi”, dal fatto che molti portavano barba e baffi per la difficoltà di radersi), anche in inglese il titolo scelto è simile: “The Grizzled” (“i brizzolati”), mentre nell’edizione italiana possiamo almeno contare su un titolo più evocativo.
Questo gioco è singolare anche per un altro motivo: l’autore dei disegni è Tignous, pseudonimo di Bernard Verlhac, una delle vittime dell’attacco alla redazione di Charlie Hebdo del 15 gennaio 2015, ed è triste pesare al contrasto tra la realtà attuale e il pacifismo che autori e artista hanno voluto trasmettere con questo gioco utilizzando il dramma della vita di trincea di un secolo fa. Ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta…
La scatola è molto piccola (quasi tascabile, se avete le tasche grandi), e contiene:
– un mazzo di carte,
– segnalini di cartoncino,
– una plancia riassuntiva,
– il regolamento.
I materiali sono buoni, le carte robuste, il cartoncino spesso, e il tutto illustrato con il tratto caricaturale di Tignous, che alleggerisce i toni cupi dell’ambientazione. La versione in italiano è l’ideale per giocare, dato che le scritte sulle carte devono essere capite senza la possibilità di mostrarle agli altri giocatori (l’essenza del gioco è decidere personalmente quali giocare). Peccato che la traduzione in due casi sia stata approssimativa:
– la carta Ferito riporta “Vale come 2 carte Tribolazione”, invece la traduzione corretta dovrebbe essere “Vale come 2 carte Trauma”.
– la carta Tiranno riporta “Il segnalino Capitano di Missione resta a te. Solo tu ricevi un gettone Discorso alla fine di ogni Missione.”, invece la traduzione corretta dovrebbe essere “Prendi il segnalino Capitano di Missione e trattienilo, i gettoni Discorso non vengono distribuiti.”.
La preparazione è molto rapida, ogni giocatore riceve una carta soldato (curiosamente sono sei, ma i componenti non sono sufficienti per sei persone) e tre tessere supporto. Si prepara un certo numero di tessere “discorso” (in base ai giocatori), mentre le carte vanno mischiate e divise in due mazzi, entrambi importanti per la vittoria, dato che l’esaurimento del mazzo “tribolazioni” (25 carte) è una delle condizioni di vittoria, mentre esaurire il mazzo “morale” (tutte le altre) segnerà la sconfitta; notare che sul fondo dei due mazzi ci sono due carte che indicano l’esito, la colomba della pace il primo, una lapide (con i nomi dei soldati) il secondo. Il giocatore più irsuto (naturalmente) riceve il segnalino di primo giocatore e si può iniziare.
Ogni round (che rappresenta una missione) è diviso in quattro fasi: nella prima fase il primo giocatore decide l’intensità della missione, ovvero quante carte devono pescare i giocatori dal mazzo tribolazioni (il primo round è obbligatorio pescarne tre a testa), il minimo è una. Successivamente nella fase missione i giocatori a turno eseguono un’azione, tra queste possibilità:
– giocare una carta sul tavolo: le carte possono essere di due tipi, quelle di tipo Minaccia vanno giocate al centro del tavolo, quelle di tipo Trauma vanno giocate davanti a sé (e se ne subiscono gli effetti, naturalmente deleteri). Se ad un certo punto sul tavolo sono presenti carte con tre simboli uguali (sia tra le Minacce che tra i Traumi) la missione è un fallimento, le carte Minaccia ritornano nel mazzo tribolazioni (e questo allontana la fine della partita) e si prosegue con la fase di supporto.
– utilizzare il portafortuna: ogni carta soldato ha un lato (attivo all’inizio) che mostra due simboli, il giocatore può rimuovere dal tavolo una carta Minaccia che riporta uno dei simboli mostrati sulla propria carta soldato, dopodiché la gira per indicare l’esaurimento della fortuna.
– fare un discorso: il giocatore può spendere una tessera discorso (che verrà eliminata dalla partita) e tutti gli altri potranno scartare dalla propria mano una carta con il simbolo indicato dal giocatore stesso.
– ritirarsi: il giocatore può uscire dalla fase, e se ha una tessera supporto giocarla a faccia in giù sulla propria carta soldato (sull’altro lato è indicata una direzione e un numero tra uno e due, nella fase supporto la tessera andrà al giocatore che si trova su quel lato e a quella distanza).
La fase missione può terminare con una sconfitta, oppure quando tutti i giocatori si sono ritirati (e sarà un successo), in entrambi i casi si scoprono le tessere supporto e si assegnano, e chi ne riceve di più potrà scartare un trauma (in caso di sconfitta) o ben due (in caso di successo), al posto di scartare due traumi il giocatore potrà scegliere alternativamente di recuperare la sua fortuna (e rigirare la carta soldato). Notare che un pareggio tra due o più giocatori con i supporti è la condizione peggiore, dato che non si riceve alcun bonus.
A questo punto si controllano le condizioni di vittoria, che viene assegnata se il mazzo tribolazioni è vuoto e nessuno ha carte in mano, se invece un giocatore ha quattro o più Traumi la partita è persa. Se non si verificano nessuna di queste due condizioni, si conclude il round trasferendo tante carte dal mazzo morale al mazzo tribolazioni quante sono quelle rimaste in mano ai giocatori (per questo è importante cercare di giocarne il maggior numero), al minimo tre. Se il mazzo del morale non si è esaurito (cosa che comporterebbe la sconfitta) il primo giocatore riceve una tessera discorso (se non sono finite), il segnalino primo giocatore viene passato alla sua sinistra e si può procedere con un nuovo round.
Come tutti i giochi cooperativi, la longevità deve essere assicurata dal livello di difficoltà, che deve essere elevato per evitare che sopraggiunga la noia per la facilità di vittoria, infatti l’esperienza solitamente rende il gioco più semplice da giocare e battere. Al livello base sono stati infatti aggiunti due livelli successivi: nel livello intermedio quando si giocano delle carte con l’icona della trappola viene pescata e applicata immediatamente una seconda carta (un’ulteriore trappola non viene considerata), mentre nel livello difficile il mazzo morale è ridotto e quello tribolazioni aumentato.
Nel regolamento è presente una variante per poter giocare in due, che aggiunge un ruolo neutrale (il cappellano militare) per gestire le tessere supporto (in due questo meccanismo diventa molto blando), anche se il gioco rende al meglio in quattro o cinque giocatori. E in francese è stata pubblicata un’espansione che oltre ad altri elementi aggiunge la possibilità di essere giocato in solitario (normalmente tutti i collaborativi sono adatti ad essere giocati da soli, ma in questo caso senza regole particolari si sarebbe perso l’aspetto di dover giocare senza sapere cosa hanno in mano i propri compagni).
Come avevo anticipato, è essenziale riuscire a giocare carte senza far fallire una missione (ovvero far comparire tre simboli uguali) dato che rimettere le carte nel mazzo tribolazioni allunga inevitabilmente la partita (e in ogni caso un minimo di tre carte passa sempre dal morale a questo mazzo); altro elemento da tenere sempre sotto controllo sono i traumi ai giocatori, e per questo è necessario coordinarsi per il supporto per rimuovere traumi dal giocatore che rischia di soccombere: in parole povere, bisogna aiutarsi a vicenda.
A causa del meccanismo principale è essenziale che le comunicazioni tra i giocatori siano ridotte al minimo: non si possono far vedere le carte o dire che cosa si ha in mano, e questo riduce anche il fattore del “giocatore regista” che nei collaborativi può ridurre il divertimento di ognuno prendendo le decisioni per conto di tutti.
Ta-Pum! è un gioco dalla durata contenuta (anche con giocatori particolarmente riflessivi una partita dura al massimo un’ora), dalle regole semplici ma dalla difficoltà non indifferente, che sono sicuro sarà in grado di impegnarvi, farvi riflettere, e forse anche di farvi emozionare.
Ah, nell’ultima pagina del regolamento possiamo vedere i sei amici in abiti borghesi (e sbarbati), immagine che fa da contraltare a quella della copertina, dove sono ritratti in divisa nella trincea; sperando che il ritorno al paese e alla normalità sia l’epilogo di ogni partita.

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