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The Bloody Inn

6 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: Nicolas Robert
Editore: Pearl Games (www.pearlgames.be)
 
Francia 1831, in un paesino dell’Alvernia fece molto scalpore il processo ai gestori di una locanda, marito, moglie e impiegato, accusati di aver ucciso un ospite con lo scopo di derubarlo dei suoi averi. Durante il processo le accuse vennero estese all’omicidio di una cinquantina di viaggiatori, con le aggravanti dello stupro e del cannibalismo (!); non stupisce sapere che vennero giustiziati con una ghigliottina approntata davanti alla locanda, che nel frattempo si era guadagnata il soprannome di “Albergo Rosso”. Oggi la locanda è un’attrazione locale (strano, eh?), ed la sua storia è l’ambientazione per questo gioco di carte della Pearl Games, si può notare sulla scatola la dicitura 14+, ed è comprensibile dato che lo scopo dei giocatori sarà quello di uccidere e “sistemare” i vari ospiti della locanda per arrivare ad accumulare la somma più alta possibile.
La scatola è di dimensioni medio-piccole (più o meno come quella di “San Juan”, ma poteva essere ancora più piccola), e contiene:
– una plancia,
– un mazzo di carte,
– tessere di cartoncino,
– quattro segnalini di legno,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono buoni: la plancia e il cartoncino sono robusti, così come le carte, ma dato che verranno continuamente manipolate (sia in mano che sul tavolo) conviene imbustarle. La grafica è molto bella, disegnata con tratti approssimati e colori tetri che rendono molto bene l’ambientazione; sulla maggior parte delle carte c’è del testo che indica l’effetto, ma dato che sono presenti anche delle icone è sufficiente che un giocatore conosca la lingua per poter giocare.
La preparazione è molto rapida: ogni giocatore riceve due carte “Paesano” che formano la mano iniziale, una carta riassuntiva (che funge anche da “capanno”) e una tessera “assegno” da dieci Franchi. In base al numero dei giocatori e alla lunghezza della partita (a scelta tra breve o lunga) si forma il mazzo con un determinato numero di carte e dopo averlo mischiato lo si piazza a faccia in su all’entrata sulla plancia; si piazzano i segnalini al centro della plancia nella traccia che tiene conto del denaro (inizialmente tutti hanno 5 Franchi). Nella plancia ci sono otto porte, i giocatori piazzano una chiave del proprio colore su una porta, in due o tre giocatori si mettono tre chiavi di colore neutrale, mentre se ne mettono quattro in quattro giocatori. Chi ha più soldi in tasca riceve la carta che indica il primo giocatore (peccato non abbiano pensato ad un segnalino più o meno macabro) e si può iniziare.
Una partita è costituita da round, all’inizio il giocatore di turno assegna un ospite dal mazzo di pesca ad ogni camera libera, dopodiché in ordine di turno ogni giocatore esegue un’azione, per due volte, si effettuano alcune fasi di ripristino e si procede con il round successivo. La partita termina la seconda volta che il mazzo di pesca si esaurisce (la prima volta si ricostituisce mischiando gli scarti).
Al suo turno un giocatore può eseguire una di queste azioni:
– Corrompere un ospite, accogliendolo nella propria “banda” (ovvero, aggiungendolo alla propria mano): ogni carta ha un “grado”, per prenderla bisogna giocare un numero di carte dalla propria mano pari al grado della carta stessa; le carte giocate che hanno l’icona delle banconote possono essere riprese in mano, le altre vanno scartate.
– Costruire una miglioria: molte carte, nell’angolo in basso a sinistra, hanno un riquadro che indica un tipo di edificio o miglioria della locanda, quando un giocatore ne vuole costruire una (prendendola dalla propria mano) deve giocare un numero di carte pari al grado della carta e la può piazzare davanti a sé, e quindi da questo momento in poi utilizzarne i poteri speciali (anche in questo caso le carte con l’icona della cazzuola vanno riprese in mano).
– Uccidere un ospite: il giocatore sceglie un ospite della locanda, gioca un numero di carte dalla mano pari al suo grado (quelle con l’icona della pistola le può riprendere) e piazza la carta a faccia in giù davanti a sé (sul retro le carte hanno l’eloquente disegno di una bara).
– Seppellire un corpo: il giocatore sceglie un corpo davanti a sé, gioca un numero di carte dalla mano pari al suo grado (quelle con l’icona della bara le può riprendere) e piazza la carta sotto una miglioria (propria o altrui) che può accoglierla (ogni miglioria ha un limite di capienza); il giocatore incassa tanti Franchi (segnati sulla traccia centrale) quanto è indicato sulla carta (se la seppellisce in una miglioria altrui, l’incasso va diviso).
– Passare: il giocatore può scambiare dieci Franchi dalla traccia centrale con un segnalino assegno (o fare il contrario); è importante dato che quando la traccia centrale è piena i Franchi guadagnati successivamente vanno persi.
Al termine del round si eseguono tre fasi:
– La Polizia indaga: se nell’albergo sono presenti membri delle forze dell’ordine (icona della pistola) ogni corpo non seppellito davanti costringe il giocatore a chiamare il becchino del paese, e questo gli costa dieci Franchi (se basta questo l’indagine non deve essere molto accurata); notare che se un giocatore rimane senza soldi non accade nulla.
– Gli ospiti pagano il conto: chi è rimasto in locanda fa guadagnare al giocatore a cui corrisponde la stanza un Franco, dopodiché la carta viene aggiunta al mazzo degli scarti.
– Si pagano gli stipendi: ogni carta in mano al giocatore (i membri della propria banda) gli fa spendere un Franco; se il giocatore rimane senza soldi deve scartare le carte non pagate.
Alla fine della partita si valutano le migliorie che fanno guadagnare denaro, e si decreta vincitore il giocatore più ricco (in caso di parità vince chi ha più corpi seppelliti nelle proprie migliorie).
Le regole per il solitario sono molto simili, l’unico cambiamento è nel setup iniziale, e il giocatore perde se quando la Polizia indaga ha dei corpi non seppelliti. Lo scopo è quello di ottenere il maggior numero di Franchi, confrontandolo con una tabellina per stabilire il livello di vittoria.
Quello che colpisce maggiormente durante la partita è la sensazione di non avere abbastanza mosse per fare tutto (due azioni a round sono effettivamente poche) per cui bisogna considerare bene come utilizzarle, e le possibilità sono molte, date anche dal fatto che le carte possono essere utilizzate in svariati modi: come forza lavoro da reclutare, migliorie da costruire e fonte di reddito (in due variazioni: bassa come inquilini, alta come vittime). È alto anche il grado di interazione, dato che si devono considerare anche le azioni altrui per cercare di capire le loro strategie (e magari sfruttarle); importante anche il ruolo del primo giocatore con la possibilità di scegliere dove sistemare i vari ospiti (anche se limitata dal fatto di vedere solo la carta corrente e la successiva). I poteri speciali delle migliorie sono svariati, e costruirne una al posto di un’altra può cambiare in modo determinante l’andamento della propria partita.
In conclusione, quello che sembrava essere un semplice gioco di carte si è rivelato un piccolo gioiello (apprezzabile e stimolante da giocare anche in solitario), ed è notevole come l’autore sia riuscito ad inventare un meccanismo che rispecchi fedelmente l’ambientazione; e se temete per i rimorsi della vostra coscienza, non vi preoccupate, l’aspetto oscuro e minaccioso degli inquilini vi renderà più semplice “liberarvene”.

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