KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Forbidden Stars

8 min read
(gioco per 2-4 persone)
 
Autori: Samuel Bailey, James Kniffen & Corey Konieczka
Edizione in inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Edizione in italiano: Asterion Press (site.asterionpress.com

Warhammer 40.000 è un gioco di combattimento tra miniature prodotto dalla Games Workshop e ambientato in un lontano futuro, nel quale il mondo fantasy di Warhammer si è espanso nello spazio, conservando alcuni aspetti, come le diverse razze e la presenza corruttrice del Caos, e aggiungendone altri, come la tecnologia che ha permesso di costruire armi sempre più letali e gigantesche astronavi per viaggiare e conquistare migliaia di mondi. Con l’accordo tra Games Workshop e Fantasy Flight quest’ultima ha potuto sfruttare i vari brand per nuove edizioni dei vecchi classici e per ambientare nuovi giochi, e questo Forgotten Stars è per l’appunto un nuovo gioco che sfrutta l’ambientazione di Warhammer 40.000; in questa ambientazione, e in questo gioco, rivestiamo i panni di una fazione tra Space Marine, Orchi, Eldar (l’equivalente futuristico degli elfi) e Space Marine del Caos (ovvero umani corrotti dal Caos) che combattono tra loro per il controllo di un settore della Galassia. L’accento sul combattimento va sottolineato, dato che in questo gioco non c’è spazio per l’esplorazione, la diplomazia, o lo sviluppo tecnologico in direzioni differenti dalle armi, è tutto infatti incentrato sullo scontro diretto; ma vediamolo nel dettaglio…

La scatola è nel formato più grande che ha attualmente la Fantasy Flight (come quello di Imperial Assault), e contiene:

– tessere per comporre la plancia di gioco,

– plance per i quattro giocatori,

– quattro set di miniature, differenti per ogni fazione,

– vari mazzi di carte,

– segnalini di cartoncino,

– una scala segnaturno,

– dadi a sei facce non standard,

– la guida introduttiva e quella di riferimento.

La qualità è molto elevata, le miniature sono ben definite e caratterizzate (notare però che le truppe di terra non sono rappresentate da soldati, immagino per volontà della GW, ma da bandiere), e le carte sono ben illustrate con immagini caratteristiche dell’ambientazione; unico neo la plancia dei giocatori, in cartoncino sottile. C’è molto testo sulle carte e sulla plancia, per cui se non si conosce bene l’inglese conviene giocare con la versione in italiano, dato che le carte andranno continuamente consultate.

Per la preparazione, c’è un setup veloce da utilizzare per la prima (o le prime partite) che dà la disposizione iniziale delle tessere e delle forze in campo, diversificate per due (si usano Space Marine e Orchi), tre (si aggiungono gli Eldar) e quattro giocatori (si aggiungono i Marine del Caos); in seguito i giocatori potranno utilizzare le regole per creare la plancia e decidere il piazzamento delle unità iniziali, aumentando la varietà delle partite (e introducendo un altro elemento strategico, dato si decideranno anche le posizioni degli obiettivi). Ogni giocatore dispone di quattro mazzi di carte, uno per gli eventi, uno per il combattimento (con le carte base), uno per i miglioramenti per il combattimento, e uno per i miglioramenti degli ordini (questi due mazzi non vanno mischiati, dato che quando si scelgono le carte da acquisire si possono liberamente consultare). Dopo aver deciso il primo giocatore e piazzato il segnaturni sul primo spazio, si può iniziare.

Ognuno degli otto round è composto da tre fasi: pianificazione, risoluzione e gestione. La partita finisce al termine degli otto round, oppure quando un giocatore raggiunge la vittoria ottenendo un numero di segnalini obiettivo pari al numero dei giocatori (notare che inizialmente tutti i propri obiettivi si trovano su pianeti controllati dai nemici); se invece si completano tutti i round, la vittoria va a chi ha il numero maggiore di obiettivi, e in caso di parità si considerano i pianeti controllati (e in seconda battuta il maggior numero di unità in plancia).

Nella fase di pianificazione i giocatori, a turno, piazzano uno degli ordini al centro di una delle tessere che compongono la plancia (sei giocando in due, nove giocando in tre, dodici giocando in quattro), ognuna delle quali composta da quattro spazi dove si possono trovare i pianeti (e gli obiettivi), la particolarità sta nel fatto che un secondo ordine va sovrapposto al primo, e in fase di risoluzione non si potrà eseguire l’ordine sottostante se prima non sono stati risolti tutti quelli al di sopra, ovvero, gli ordini nella stessa tessera vanno risolti in ordine inverso di piazzamento.

Quando i giocatori hanno piazzato quattro ordini (tra gli otto a disposizione) si può procedere alla loro risoluzione, a turno ogni giocatore ne sceglie uno (dei propri) tra quelli che si trovano in cima alle varie pile, e li eseguono, a seconda della loro tipologia l’effetto sarà uno tra quattro possibili:

– Piazzamento: se il giocatore ha una fabbrica nel settore potrà utilizzare le proprie risorse per costruire e piazzare nuove unità (sulla propria plancia è indicato il costo), il limite è dato dal livello tecnologico (ogni unità ne ha uno), che non deve essere superiore al numero delle proprie città presenti nella plancia. Dopo aver costruito nuove unità, il giocatore ha l’opzione di costruire nel settore, pagandone il costo, anche una struttura (ovvero una fabbrica, una città, oppure un bastione, che è una struttura difensiva).

– Dominio: se il giocatore controlla dei pianeti nel settore allora potrà raccogliere le risorse speciali indicate, rappresentati da gettoni (Forgia, che servono per costruire certe unità, Deposito, che dà risorse extra, Rinforzi, da usare in combattimento, o Prosperità, che equivalgono a jolly utilizzabili al posto delle altre tre risorse speciali). Dopodiché potrà attivare il potere speciale della fazione, se lo ritiene necessario.

– Strategia: se il giocatore ha almeno un’unità o una struttura nel settore potrà spendere risorse per acquisire una nuova carta, a scelta tra quelle che potenziano le azioni (che andrà piazzata davanti a sé) oppure migliorano le capacità di combattimento (da aggiungere a coppie nel proprio mazzo, rimuovendone due base).

– Avanzamento: il giocatore potrà spostare astronavi e unità terrestri all’interno del settore e da uno spazio di un settore adiacente (però non deve esserci sul confine un segnalino di “tempesta Warp”, che lo rende non attraversabile); notare che le astronavi si possono posizionare solo negli spazi vuoti, mentre le unità di terra solo nei pianeti, e queste ultime potranno attraversare gli spazi vuoti solo se occupati da proprie astronavi (che fungono da trasporti). Con questa azione si possono piazzare unità nello stesso spazio di un avversario e quindi iniziare un combattimento. In alternativa, se ci sono proprie astronavi adiacenti ad un pianeta occupato dall’avversario, si può fare un bombardamento orbitale, che si risolve immediatamente con un lancio di dadi pari al valore di combattimento delle astronavi, ogni risultato di danno viene applicato alle unità nemiche (che non avranno possibilità di difesa). L’unica possibilità di evitare un bombardamento è quella di avere un Bastione sul pianeta (oppure occupare gli spazi adiacenti con astronavi).

Al termine del round c’è la fase di gestione, suddivisa in queste sotto-fasi:

– ogni giocatore può raccogliere un obiettivo (del proprio tipo) che si trova in un pianeta da lui controllato, ed eventualmente vince se arriva al numero richiesto,

– ogni giocatore raccoglie le risorse dai pianeti controllati,

– si rimettono in piedi le unità in rotta,

– ogni giocatore pesca carte evento in base al numero di segnalini ordine presenti sul proprio mazzo (posizionati dopo aver risolto l’ordine Strategia) e ne risolve una ottenendone i vantaggi indicati, dopodiché può spostare una delle tempeste Warp seguendo lo schema riportato sulla carta,

– il segnalino del round si sposta avanti di una posizione e quello del primo giocatore viene passato alla sinistra di quello attuale, dopodiché si può procedere con il nuovo round (se questo non era l’ottavo).

Il combattimento è decisamente strutturato: ogni unità ha un valore di attacco, uno di resistenza e uno di morale, i giocatori totalizzano il valore di attacco di tutte le unità coinvolte e lanciano un numero corrispondente di dadi (al massimo otto). I valori risultati possono essere “danno”, “difesa”, e “morale”. A questo punto entrambi pescano cinque carte combattimento dal proprio mazzo, e verranno giocate in tre round, durante i quali ognuno ne sceglie una dalla propria mano e la gioca contemporaneamente. Gli effetti di una carta sono vari, tra l’aggiunta di simboli “danno”, “difesa” e “morale” all’aggiunta di dadi, il rilancio di alcuni di essi o altri effetti che possono anche dipendere dalla tipologia di unità coinvolte (leggi: se si prende un miglioramento che potenzia un’unità, conviene poi costruirne e portarle in combattimento); quando tutti gli effetti sono stati applicati, ogni giocatore deve applicare i danni dell’avversario ad una delle proprie unità, dopo averli decrementati del propri valore di difesa: se il valore di resistenza dell’unità è azzerato, allora questa viene eliminata e si procede ad applicare il resto dei danni ad un’altra unità, se invece ha ancora della resistenza l’unità va in rotta (si corica la miniatura) e non potrà fornire il proprio valore di attacco nei round successivi (e non potrà nemmeno subire altri danni, se ci sono altre unità non in rotta). Se una delle due fazioni viene eliminata, il combattimento termina, in caso contrario si giocano in totale tre round (notare che i dadi sono stati lanciati una volta sola, all’inizio di tutto il combattimento), al termine dei quali chi ha il morale complessivo più alto (totalizzando dalle unità e dai risultati dei dadi) vince lo scontro e mantiene il controllo dello spazio, l’avversario dovrà ritirarsi (se c’è uno spazio adiacente valido, altrimenti verrà eliminato).

Come avevo anticipato, questo gioco è un titolo basato esclusivamente sul combattimento, e il fatto che gli obiettivi si trovano su pianeti controllati inizialmente dagli avversari garantisce che la chiave per la vittoria è esclusivamente l’attacco (dopo naturalmente aver sviluppato la tecnologia e costruito flotte e truppe), dato che trincerarsi in difesa non porta a nulla. Detto questo, il gioco lascia molto spazio alla strategia, dato che partendo dal posizionamento degli ordini, la scelta di quali miglioramenti acquisire, e come condurre il combattimento sono tutte decisioni che influenzano pesantemente l’andamento della partita. È importante soprattutto la scelta dei miglioramenti, e dato che tutte le carte sono potenzialmente acquistabili, solo con l’esperienza si potrà acquisire la conoscenza necessaria per valutare l’effetto che hanno le varie combinazioni.

In sintesi, questo gioco è molto soddisfacente per chi sta cercando un gioco di combattimento che premia le scelte strategiche; la rigiocabilità è garantita dal setup variabile, dalla plancia modulare e dalle svariate combinazioni di tutti gli elementi che compongono una fazione; e per aumentare ulteriormente la rigiocabilità sarebbe interessante sfruttare anche le altre fazioni esistenti nel gioco di miniature, come i Tiranidi, i Necron, i Tau, gli Eldar Oscuri o gli altri capitoli degli Space Marine (nel gioco base sono presenti solo gli Ultramarine), anche perché giocando in quattro si esauriscono tutte le fazioni a disposizione con il base.

I lati negativi di questo gioco possono essere due: il costo (che comunque è giustificato dalla qualità e dalla quantità dei componenti) e i tempi di gioco, che una volta acquisiti tutti i meccanismi si potranno ridurre a più o meno un’ora a persona, ma che con giocatori particolarmente riflessivi si possono dilatare. A questo proposito il gioco risulta particolarmente apprezzabile in due, dato che oltre ai tempi ridotti in questo caso un giocatore non dovrà assistere ai combattimenti di altri giocatori (chi non è direttamente coinvolto non ha possibilità di intervenire).

In teoria chi non conosce l’ambientazione potrebbe trovarsi spaesato, ma non vi preoccupate: se non vi fate problemi a lanciarvi all’attacco, allora nel 41° millennio vi sentirete come a casa.

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